'"The Residents - Freak Show'" ist der Vorgänger zu Bad Day at the Midway und war ursprünglich nur als kleines MultiMedia Spiel zu dem Album '"Freak Show'" der Gruppe Residents gedacht. Da es 1992 jedoch, zum Beginn des Zeitalters von CD-ROM Spielen, dann doch relativ schnell relativ groß wurde, kann man es schon richtig als ein eigenständiges Adventure sammt Story bezeichnen... Für die damalige Zeit hat das Spiel schon eine recht imposante Aufmachung... Die Steuerung ist in 3D, jede Bewegung wurde sauber in einer Animation gerendert (vergleichbar mit The 7th Guest), auch die Atmosphäre ist wirklich sehr gelungen.
Zum Spielen sollte man die Auflösung auf 640x480 setzen.
Der Zirkus
Das Spiel startet direkt am Eingang des Kuriositäten-Zirkuses ('"Freak Show'"). Nachdem man eingetreten ist, sollte man sich erst mit all den Besonderheiten vertraut machen. Der deutschstämmige Direktor erklärt einen währenddessen die Hintergrundgeschichten zu den einzelnen Kreaturen. Ganz links ist ein Durchgang zu einer jukeboxartigen Einrichtung, bei der man 100 verrückte Erscheinungen abfragen kann. Als nächstes geht es darum, den hinter die Kulissen der Freak Show zu gelangen. Da uns der Direktor nicht durch den Hintereingang ganz links im Hauptsaal hindurchlässt, müssen wir uns einem Trick bedienen. So verlassen wir das Zelt durch das Portal in Richtung '"Herman - The Human Mole'" (ein Albino):
Durch die verschiedenen Löcher kann man Herman in seinem Zimmer beobachten, nach einer gewissen Zeit wird es sich jedoch aus Angst vor uns verstecken.
Nun dreht man sich drei Mal nach rechts, bis man links an Herman's Wagen vorbeisehen kann.
Nun noch nach hinten (= zurück) bewegen und schon entdeckt man Herman's Eingangstür. Durch die geht's nun hindurch.
Herman's Wagen
Durch die Löcher linkerhands kann man nun sehen, wie man selbst von den Leuten begafft wird. Rechts im Fernseher läuft ein Video von den Residents, die Herman besingen. Für uns geht es jetzt durch das Loch geradeaus und dann nach rechts, wo Herman am Klavier sitzt.
Diesen lauscht man. Danach klickt man ihn näher an, um ihn zu befragen. Sofort wird Herman sich nun wieder verstecken. Nun und dreht sich nach rechts. Wieder so ein Loch, wo Leute durchgaffen. Noch weiter nach rechts, bis zur Kerze. Da geht es nun hindurch:
Herman's Rumpelkammer
In der Schublade ganz oben sitzt Herman.
Wenn man sie öffnet, erklärt er sich bereit, uns seine Geschichte zu erzählen. Da sollte man schnell zustimmen, sonst rennt Herman nämlich erneut weg! Er erklärt uns dann, wie er als Albino gehänselt wurde und lernte, Piano zu spielen. Auch seine große Liebe, und sein Leben voller Enttäuschungen und Mord kommen darin vor. Letzendlich wird er des Mordes angeklagt und landete in der Freak Show.
Als nächstes geht's durch das Geheimfach im unteren Teil des Schrankes! Folgt man dem Gang erreicht man schließlich einen kuriosen Geheimraum...
Der Merchandise Raum
Durch die verschiedenen pinkfarbenen Türen kann man sich verschiedene Videos, Musikstücke und Textinfos ansehen. Diese Sachen sind vorerst nur optional. Wer will, kann auch gleich durch die Tür mit der Aufschrift '"EXIT'" wandern. Endlich sind wir im Privatbereich der Freakshow
Im Privatbereich
Die Reihenfolge, in der man die einzelnen Waggons jetzt behandelt ist relativ egal.
Harry - The Head
Um in den Waggon von Harry - The Head zu kommen, müssen wir uns durch die kleine Tür zwängen. Da es innen sehr dunkel ist, macht unser Held erst mal seine Taschenlampe an. Mittig links liegt im Waggon ein Ordner voll mit Bildern, diese sollte man alle durchsehen.
Hinter den Bildern versteckt sich eine Bildergeschichte, die den Hintergrund des körperlosen Kopfes erklärt und wie er seine einzige Liebe verlor. Weiter hinten ist Harry selbst zu finden. Wenn man den Cursor um ihn herumbewegt, blickt er dem Cursor nach. Im Prinzip haben wir damit erst mal genug gesehen.
Waggon von Jello und vom Löwenbändiger
Durch die Tür, dann nach rechts. Klickt man in dem Becken, in dem Jello schwimmt, das Licht aus, beginnt eine Videosequenz zu laufen, die Jelly's Hintergrund und seine Träume erklärt. Der Löwenbändiger, der links sitzt und sich die ganze Zeit Filme über sich ansieht, will auf Aufforderung mit uns nicht sprechen. Man sollte ihm einen Drink einschenken. Auf Aufforderung auch zwei. Dann erzählt er uns gern was über seine Vergangenheit als Löwenbändiger. Gelegentlich mal was nachschenken, damit er weiter erzählt.
Wanda - Die Wurmesserin
Rechts befindet sich eine Wurmkolonie, da aber weniger von Bedeutung ist. Ihr gegenüber ist ein Waschbecken zu finden. Die Würmer darin kann man in das Becken rechts retten. Wer sie zu nah an die Kerze bringt, wird die Würmer verkohlen, was dem Bild über dem Waschbecken überhaupt nicht gefällt. Das alles ist weniger wichtig. Entscheidender ist der Brief, der in der Mitte des Waggons rechterhands in einer Schatulle zu finden ist. Hinten im Waggon ist rechts neben dem Fenster ein Bibel. Etwas weiter vorne ist rechterhands auch eine Musicbox, die es anzuschalten gilt. Wer ihr gegenüber noch die Kerzen im rechten Takt anzündet, verwandelt das Bild an der Wand in eine Mona Lisa. Wer diese Aufgaben alle erledigt hat, hat nun die Chance, dass Wanda tatsächlich den Wagen betritt. Sie sitzt dann am Spiegel und weint.
Benny - The Bump
Aucb Benny weigert sich erst mal, mit uns zu reden. Auf dem Tisch liegt ein Familienalbum, ansehen. Dann nach rechts in den Fernseher gucken. Mehrmals umschalten, bis ein Video über Benny abläuft.
Nach all diesen Aufgaben wird der Durchgang durch den Zaun im hinteren Bereich freigegeben:
Mickey's Käfig
Im Käfig sitzt rechts die furchteinflösende Kreatur. Klickt man sie mehrmals an, verschwindet sie. Danach kann man den Koffer links öffnen
Hinter der Türe mit dem grünen Fenster ist eine schreckliche, hilfeschreiende Kreatur zu sehen, zu der wir aber nicht hineindürfen.
Wieder durch den Zaun zurück können wir uns gleich links wieder ins Zelt zurückschleichen. Jetzt verlassen wir das Zelt und klicken auf das Auge, welches uns mit einem Lied in den Abspann geleitet.
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