Grundsätzlich sollte man jeden Gegenstand im Inventar betrachten.
Sterben kann man in diesem Spiel nicht.
Intro
Nachdem man als österreichischer Held mit dem zu Ruhm und Reichtum verpflichtenden Namen '"Arnie'" vom Tod des Onkels erfahren hat, bekommt man durch einen umständlichen Rechtsanwalt einen Briefumschlag, ein Kistchen sowie das Testament ausgehändigt und startet so das Spiel in der eigenen
Wohnung
Hier gibt es sogleich einige überflüssige Gegenstände, die man zwar nehmen, im Spielverlauf aber nicht anwenden kann und die damit eigentlich nur Ballast sind:
der Pinguin (Bett), die News (Teppich) sowie der Kugelschreiber (Schreibtisch) und das Foto von Lilly (hinter Wecker).
Benutze den Briefumschlag, um an den Schlüssel des Erb-Häuschens am Saxberg zu gelangen. Den Beutel vom Schreibtisch nehmen und benutzen fördert ein Saxophon-Mundstück zu Tage sowie Lillys Telefonnummer. Arnie nimmt außerdem das Notenblatt (gerahmt an der Wand über dem Telefon) und betrachte es: ihm fehlt eine Ecke...
Nach Bewegen und Betrachten der linken Schreibtisch-Schublade wandern die eigene Kontofonkarte und die Bankomatkarte ins Inventar.
Nun wirft man einen Blick auf die Videokassetten im Regal: Hierzu unbedingt zusätzlich (mit rechter Maustaste) auf die Kassetten klicken: dadurch kann man die Videobeschriftung lesen. Interessant ist dabei nur die unbeschriftete Videokassette, die man sich aus dem Regal nimmt und ins Videogerät steckt.
Wenn man daraufhin die Fernbedienung auf das Videogerät mit Kassette anwendet, entfaltet sie sich zu einem imposanten '"Allround-High-tech-Studio'" - mit einer allerdings imageschädigend hohen Anzahl an Funktions-Atrappen...
Auf dem Ziffernfeld unterhalb der roten Powertaste '"Kanal 9-Video'" drücken und anschließend rechts außen über den Keyboard-Tasten die '"Play'"-Taste.
Das Tennismatch erfüllt jedoch in seiner Harmlosigkeit nicht Arnies Erwartungen. Also den '"Forward'"-Knopf betätigen und dann nochmals '"Play'": Heureka - der zentrale Plot für den Fortgang der Geschichte namens Ixing ist gefunden!
Mit der roten Powertaste beendet man das Video und geht nach draußen (bewege Tür) zur
Bank Austria
Möchte man links neben der Bank Austria am Geldautomaten etwas abheben, wird man darauf hingewiesen, dass die Karte abgelaufen ist. In der Bank redet Arnie mit der Betreuerin (Antworten 4-2-2-3): Hierbei erhält man eine neue Bankomatkarte, erkundigt sich nach Konzerten, fragt nach einer Mitgliedschaft und ist am Ende des Gesprächs auch noch stolzer Besitzer einer Clubkarte und eines Mailers, den man im Inventar betrachtet.
Zurück am Geldautomaten hebt man sicherheitshalber 2000.- ab.
(Bankomatkarte mit rechter Maustaste anklicken zeigt den Code 1-2-3-4; ab da analog zum wirklichen Geldabheben - ÖS 2000.- reichen dicke...)
Auf der gegenüberliegenden Seite des Platzes am Ticketschalter redet Arnie mit dem Schalterbeamten (Antwort 2), bekommt eine Travelcard und reist mit ihr (links oben am Ende des Bahnhofgebäudes) in die
Alpen / Ixing
Die dörfliche Infrastruktur erweist sich als ebenso übersichtlich wie gewöhnungsbedürftig: generell sind hier nämlich Touristeninformation und Tante-Emma-Laden nur alternativ geöffnet. Die Öffnungsverhältnisse wechseln jedoch, wenn man 1- bis 2-mal aus dem Bild geht (z.B. zum Bahnhof) und sofort wieder zurück kommt.
Im Laden gibt es mindestens so viel überflüssigen Ramsch wie in Arnies vier Wänden: nützlich ist fürs Weiterkommen nur der Schraubenzieher.
Vor der Touristeninformation sind links alle Plakate (mit rechter Maustaste) zu betrachten.
Bis zu 4 Konzerte kann man jetzt besuchen, indem man die Karten entweder beim Einheimischen in der Touristeninformation oder - wegen Geldmangel - bei der Betreuerin in der Bank Austria erwirbt (Gesprächsführung: 5-5-1). Drei dieser Konzerte sind mehr oder weniger uninteressant - wichtig für den Spielverlauf ist das der Jazz Fusion, für das es eine grüne Konzertkarte zu erwerben gilt.
Folgerichtig geht es über den Bahnhof zur
grüne Konzerthalle
Hier versucht man vom Roadie im Gespräch vergeblich die Erlaubnis zu bekommen, die Künstlergarderobe aufsuchen zu dürfen. Zwar nimmt er erfreut das Saxophon-Mundstück des Onkels an sich im Tausch gegen seine Notenblatt-Ecke, aber auch das hilft nicht wirklich weiter. Wenn man diesem Walkman-Freak allerdings etwas Besonderes zu hören geben könnte...
Arnie wendet sich zunächst erst einmal seinem neuen Besitz zu, dem
Haus am Saxberg
Dieses findet man, wenn man in Ixing geradeaus Richtung Berge das letzte, höchstgelegene, weiße Häuschen mit dem roten Dach anklickt (etwas pixelig).
Vor seinem Grundstück ergattert man aus dem Briefkasten (betrachten-benutzen-betrachten), eine Werbung für die Eröffnung eines Plattenladens.
Das Betrachten und Benutzen der '"eigenen'" Klingel zeigt Arnie eindrucksvoll die musikalischen Security-Maßnahmen seines Onkels: der Scat-Code muss erst noch gefunden werden!
Dank des Werbeflyers ist jetzt ein Besuch im
Musikladen
möglich. Der Freak bekommt das komplettierte Notenblatt (Notenblatt-Ecke zuvor im Inventar mit Notenblatt benutzen!) und rückt dafür eine unveröffentlichte Kassette mit Onkel-Fritz-Musik heraus. Beglückt man nun in der
grünen Konzerthalle
den Roadie mit der Kassette (Kassette mit Walkman benutzen), bekommt man einen ergreifenden Eindruck von der Durchschlagskraft der Fritz'schen Musik - der Weg zur Garderobentür dürfte jedenfalls bis auf Weiteres frei sein...
Arnie bewegt die Garderobentür und redet, bis er bei dem Satz '"Ich war noch nie im Haus'" angelangt ist (z.B. 4-3-3-4-5-'"bye'"). Danach zeigt er dem wartenden Musiker als Beweis das Testament des Onkels, woraufhin dieser bereit ist, ihm den Geheim-Code zu überlassen.
Haus am Saxberg
Zurück vorm Eigenheim benützt man die seltsame Klingel und gibt dann den gerade erworbenen Code ein (nur 1 Klick pro Taste; diese zeigen leider keine Bewegung an!):
Endlose 5 Sekunden später erscheint der Satz '"Juhu, ich habs!'" und das Gartentor hat sich geöffnet. Wenn Arnie jetzt den Schlüssel aus dem Briefumschlag auf die Haustür anwendet, kann er sein Eigenheim endlich betreten.
Der erste Schritt ist noch nicht ganz getan, schon steckt man in Schwierigkeiten! Aber immerhin kann man noch das Telefon benutzen und auf diese Weise Freundin Lilly anrufen. Durch die Antwort '"Ich hab hier leider keine Bank in Griffweite'" bekommt Arnie den Hinweis auf sein Kontofon. Anschließend wird die Kontofonkarte mit dem Telefon benutzt. Nach einer kleinen Sequenz übernimmt man als einmaliges Intermezzo den Spielpart von
==== L I L L Y ====
Sie bewegt den Teppich und auch die darunter zum Vorschein kommende Falltüre, muss jedoch nach ein paar Schritten feststellen, dass es ihr im Keller einfach zu dunkel ist.
Daraufhin geht Lilly nach
Ixing
in den Laden und kauft eine Taschenlampe. Einmal benutzt, brennt diese von nun an zuverlässig.
Haus am Saxberg
Zurück in dem nun ausgeleuchteten Keller-Chaos kann Lilly hinten links in der Rumpelkiste (sehr pixelig!) ein Seil entdecken.
Am Fuß der Kellerleiter wartet noch wie zufällig ein Flaschenzug auf seine Adoption.
Wieder oben bei Arnie benutzt Lilly den Flaschenzug mit dem Deckenhaken, den Deckenhaken mit dem Seil und dieses mit Arnie. Schließlich zerrt Lilly kräftig am Seil - mit dem Erfolg, dass es reißt und Arnie immer noch feststeckt.
Unverdrossen nimmt Lilly das abgerissene Seil für einen zweiten Befreiungsversuch vorsorglich an sich.
Im angrenzenden Wohnzimmer kann sie an der Standuhr ein Türchen öffnen, um an das Pendelgewicht zu kommen.
Wieder im Keller nimmt sie den Karton hinten rechts neben dem großen Bild und benutzt ihn mit der X-Markierung unter dem zappelnden Arnie.
Das Seil wird nun physikalisch ausgefuchst mit dem Pendelgewicht verbunden und diese Kombination mit Erfolg auf Arnie angewendet. Mit einer fulminanten Cowgirl-Actioneinlage von Lilly endet das frauenfreundliche Intermezzo. Sie macht es sich jetzt für den Rest der Geschichte im Wohnzimmer gemütlich und bedarf - Entschuldigung, Lilly! - keiner weiteren Beachtung.
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Arnie sammelt nun für sein weiteres Abenteuer einige Gegenstände ein: aus dem Wohnzimmer den Grammophontrichter, die Schallplatte, eine CD und die Stereoanlage.
Die Treppe hoch hat es ihm oben im Schlafzimmer der Lampenschirm angetan. Durch das Bewegen und anschließende Betrachten der Nachttisch-Schublade erbeutet er noch einen Schnuller.
Im Keller wendet Arnie den Schraubenzieher auf den Sack an und schippt den herausrieselnden Sand ins Inventar.
Einmal mit dem Schraubenzieher zugange, wendet Arnie ihn auch auf das Kästchen vom Notar an, das einen Zettel mit merkwürdiger Daten-Botschaft enthält.
Hinter der Leiter befindet sich eine Nische. Diese führt zu einem
Labyrinth
Der Clou des gerade gefundenen Zettels besteht nun darin, dass man im Labyrinth immer die Richtung einschlägt, die der Stundenzeiger bei den acht angegebenen Uhrzeiten anzeigt. Die Datumsangaben sind dabei nur ablenkendes Beiwerk.
Nach Betreten der Nische geht man also folgenden Weg - und zwar nicht von Arnie aus betrachtet, sondern immer aus der Monitor-Perspektive:
1.Tür: hoch (12 Uhr)
2.Tür: links (9 Uhr)
3.Tür: links (21 Uhr)
4.Tür: hoch (12 Uhr)
5.Tür: rechts (15 Uhr)
6.Tür: links (9 Uhr)
7.Tür: hoch (12 Uhr)
8.Tür: hoch (12 Uhr)
Als Erstes versperrt eine Safetür das Weiterkommen. Der Grammophontrichter als Hörrohr auf das Schloss angewendet erweist sich als unwiderstehliches Instrument.
Der anschließenden Glasttür begegnet man, indem man die mitgebrachte Stereoanlage an den herumstehenden Lautsprecher anschließt und dann die Schallplatte auflegt - auch hier leistet die Physik ganze Dienste.
Als Nummer 3 gilt es eine Computertür zu bezwingen.
Benutzt man den Computer, stellt man fest, dass es sich um ein Bilder-Puzzle als Tetrisspiel handelt. Als Bildvorlage dient hierfür das CD-Cover im Inventar (dort ansehen!).
Im Folgenden ist für die Lösung das Tetrisfeld fiktiv in Karrees unterteilt: die 6 waagerechten Felder mit den Buchstaben A bis F, die senkrechte Aufeinanderschichtung mit Ziffern 1 bis 4:
Gespielt wird mit den Cursortasten - 3 Cursorklicks entsprechen der Breite eines Puzzleteils - mit Esc. beginnt man von vorne - der Spielverlauf ist stets identisch.
1D - 2D - 3D - 1F - 2F - 4D - 1B - 2B - 1C - 1A - 3F - 2A - 3A - 1E - 4A - 2E - 3E - 3B - 4F - 4B - 2C - 4E - 3C - 4C
Die nachfolgende Drehtür wird mit Sand auf das geeignete Tempo heruntergebremst.
Beim letzten '"Hindernis'", der Videotür, ist nur noch der Knopf zu drücken - dieser funktioniert, wenn der Schnuller und der Lampenschirm im Inventar sind, sodass der Bildabgleich gelingt: Arnie now goes 4 gold!
Über die Showdown-Klischees, die Arnie mit Goldschatz, Lilly als flugs herbeigeeilte Anlagepromoterin und die Bank von Österreich als Bank von Österreich zeigen, soll der gnädige Mantel des Happyends gebreitet werden.
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