Man kann nicht sterben – deshalb reichen die überschreibbaren 3 Save-Möglichkeiten völlig aus.
Da TOM LONG ohne Zeitlimits gespielt wird, ist Stressarmut garantiert.
Sichern ist allerdings erst ab einem gewissen Spielfortschritt möglich (=SAVE 1, s.u.).
Resümee als Einleitung
TOM LONG ist ein Werbespiel, das sich von vielen seiner Artgenossen durch zwei rundherum positive Merkmale abhebt: einen vorbildlich dezenten Umgang mit Werbung sowie ein untrügliches und immer wieder erfreuliches Kennzeichen von Intelligenz: Selbstironie.
Wohnung
Zu Beginn muss man als der zukünftige Weltenretter Tom scheinheilig seine Mutter überzeugen, die Hausaufgaben machen zu wollen, obwohl man doch eigentlich nur an einem Päckchen interessiert ist: am schnellsten gelingt Tom das mit 4mal dem untersten Satz – diese Prozedur muss man leider bei jedem Neustart des Spiels durchlaufen, erst dann ist der Weg zum „L“ wie „Laden“ der gespeicherten Spielstände frei...
In Toms Zimmer nimmt man das Buch vor dem Bett und die Diskette, die man mit dem Computer benutzt. Aus der Schublade ist eine Werkzeugkiste zu entnehmen. Zurück im Flur, wo die Mutter gerade in Panik vor der Computermusik flieht, kann man den Briefkastenschlüssel nehmen, sich das Paket aneignen und dieses in Toms Zimmer öffnen (schauen). Jetzt wird der Computer mit dem Werkzeug geöffnet und die neue Hardware eingebaut (sie verbleibt merkwürdigerweise zunächst optisch auf dem Tisch). Nachdem man den Computer wieder geschlossen hat, wird die Diskette in den Computer geschoben. Den endlosen Fragen von Helen und danach vom Vater kann man nervenschonend mit der ESC-Taste entkommen!
Um den Vater vom Computer loszueisen geht Tom zum Telefon im Flur und bestellt eine '"Pizza ohne alles'". Jetzt hat der Vater im Pizzaservice einen neuen Dialogpartner gefunden und man kann sich seinen Computer einmal in Ruhe ansehen, wobei eine Hotline entdeckt wird, die man im Flur sofort anruft. Bei diesem Telefonat reift Tom zum heldenhaften Retter seiner im Computerprogramm verschwundenen Freundin Helen heran. - Der Punkt der ersten Speichermöglichkeit (SAVE 1) ist erreicht.
Anschließend geht Tom in sein Zimmer und verschwindet mit Benutzen der Grafik ebenfalls im Reich der Bits und Bytes.
Im Spiel
Hier geht alles Schlag auf Schlag: Bild nehmen - Lift benutzen – unten Notizbuch nehmen und ansehen; danach mit dem Lift wieder nach oben fahren und das Notizbuch (Passwort) mit dem Laptop benutzen. Auf dem Laptop (ansehen) ist jetzt ein Malprogramm aktiviert, das Tom in Tomato Joe verwandelt (Bild mit Laptop benutzen). Wieder mit dem Lift nach unten fahren, Schrank öffnen und eine Schallplatte sowie ein Rad entnehmen. Nachdem man die Tomate recht rüde zum Verlassen des Laufrades bewogen hat, kann man das Rad am Generator anbringen und diesen (benutze Generator) entfernen.
Bahnhof
Am Schalter steckt man sich die Schere ein, liest den Aushang und fragt den Schaffner, wohin Tomato gefahren ist. Wenn man jetzt Schere und Buch benutzt, überlässt einem ein eiliger Hase (Max, bist du’s?) absurderweise eine Uhr, die man dem Schaffner gibt, woraufhin dieser davoneilt. Nun ist der Weg frei nach rechts zur Weiche: diese stellt man auf '"Mittelalter'" und benutzt anschließend den Zug.
Mittelalter
Hier kann man sich üppig bedienen: ein Grammophon, ein Stock und eine Strumpfhose wandern ins Inventar. Bevor man sich auf Robin Hood einlässt, sucht man zunächst Merlin auf.
Nach ein wenig verschlungener Fragechronologie (3-1-2-3-2-3-2-2-1) bekommt man von ihm einen Handschuh. Das anschließende Duell im Bogenschießen mit Robin gewinnt Tom selbstverständlich und beide begeben sich als Weinhändler getarnt zum
Schloss
Hier gilt es, die Wache davon zu überzeugen (1-1-1-1-1-...-3-3-1-2-2-2-1-1-1), dass man den Lieferschein schon längst abgegeben hat und der Wein für die Wachmannschaft bestimmt ist; nur so verlässt sie den Eingang, um gierig dem Weinfass hinterherzuhechten.
Hinten links findet sich Stroh, das man im Wassereimer anfeuchtet und danach an der Feuerstelle zu brennendem Stroh weiterentwickelt. Dieses benutzt Tom mit dem Fenster des Sheriffs und lügt dem hustenden Gesetzeshüter vor, die Wache hätte das Feuer gelegt und wäre danach in den Brunnen gestiegen (3-3-2-3-2-1-1). Benutzt man jetzt die Schere mit dem Brunnenseil, hat sich auch das Sheriffproblem erledigt.
Im Büro des Sheriffs nimmt man am Eingang den öligen Lappen und vom Tisch das Spiel. Um an den Schlüssel im Käfig zu kommen, bedarf es musisch-beschwörender Talente. Man benutze also die Schallplatte mit dem Grammophon. Was immer die Musik beim Spieler bewirken würde – die Schlange ist jedenfalls aus dem Stand paralysiert und Tom kann Schlüssel, Schlange und Käfig einsacken. Da der Kerkerflur dringend beleuchtungsbedürftig ist, bastelt man sich mit Stock und Lappen aus dem Inventar eine Fackel, die man an der Feuerstelle aktiviert.
Vor dem Kerker bekommen die Wachen nach einem Smalltalk das Spiel und Tom fängt mit dem Käfig die Ratte ein. Der Schlüssel öffnet die Kerkertür - Toms Freundin ist frei.
Statt des zu erwartenden Happyends jedoch wird Helen verletzt und zwingt ihren Verehrer nach einem Gespräch mit Merlin über Rettungsutensilien zu weiteren Pixeltaten. Tom verlässt den Sherwood Forest unter philosophischen Betrachtungen Richtung Zeitbahnhof gen
Wilder Westen
Hier spricht man mit dem Kombüsejungen, bis dieser seine Angst vor Ratten preisgibt und deshalb die Vorratskammer durchsuchen will. Tom tritt etwas hinter den Jungen und setzt seine Ratte kurzerhand aus. In der Vorratskammer warten Schiffszwieback und Kleidung auf Tom, der nun als Heizer getarnt ist und auf dem Rückweg seine Ratte wieder mit dem Käfig einfängt.
An Deck führt der Weg links hinab in den Maschinenraum. Dort räumt ein übermüdeter Kollege bei der Aussicht auf eine Mütze Schlaf sofort das Revier. Maschinenhebel und Plakette sind jedoch vorläufig noch nicht benutzbar - also wieder zum Bahnhof.
Urzeit
Der Zwieback wird als Nahrungsergänzung für den Dino in den Dornbusch gestreut, woraufhin dieser den Weg zur Höhle frei macht (eine echte Chance für ein Crossover-Werbespiel...). Mit dem Regisseur Steven zu diskutieren, erweist sich als wenig zielführend. Schlangen mag er allerdings gar nicht – ein guter Grund, ihm das Inventar-Exemplar zu zeigen! Jetzt lassen sich die Schalter links am Computer benutzen. Draußen klettert Tom die Liane hoch und betrachtet das Dino-Ei. Pflichtbewusst schlüpft der Flugsaurier umgehend und überlässt einem seine Dino-Eierschale.
Wilder Westen
Im Gespräch mit dem Kombüsenjungen über einen Grafikfehler (1-2-3-1-2-2-2-3-1) stellt sich heraus, dass er vor Geräuschen Angst hat. Leicht bösartig, aber effektiv zieht Tom an der Signalleine, woraufhin sich der Kombüsejunge '"entfernt'".
Mit der Bürste lässt sich nun im Maschinenraum die Plakette schrubben und ist anschließend lesbar. Neugierig geworden durch diese Information benutzt Tom den Maschinenhebel. Dem herbeieilenden Kapitän hilft man nun bei der Formulierung seiner gar nicht captain-liken Wünsche (1-3-1-3-1-1) und steigt an Deck als Frachtgut in die McCain-Kiste (die einzige 'Werbe-Aktion' im gesamten Spiel!).
An Land
Des einen Spielers Freud, des anderen Leid: ab jetzt beginnen die labyrinthischen Dialoge.
Wenn man den Händler davon überzeugt, ihm helfen zu wollen (1-2-1-2-2-2-2-3-1-2-1-1-1), bekommt man einen Brief und Schmierseife.
Da der Saloon-Türsteher unbeirrbar nur echte Männer (mit Bart!) passieren lässt, besorgt Tom sich vom Pferd einen Schnäuzer aus Pferdehaar (benutze Schere mit Pferd, benutze Pferdehaar). Jetzt kann man unbehelligt den Brief der Bardame übergeben, die einem weiterhilft, wenn man sie mit der Sherwood-Forest-Strumpfhose beglückt.
Der Cowboy, der jetzt vor einem steht, erweist sich als die härteste Talk-Nuss des ganzen Spiels: Zwischenziel ist zunächst einmal, dass er sich zur Beruhigung einen 3-fachen Whiskey genehmigt, denn nur betrunken wird er zu besiegen sein (2-2-2-1-2-2-2-2-1-1-1-1-1-1). Angesäuselt geht es dann so weiter: 1-3-1-2-1-1-2-1-2-1-1-2-1 – und man ist um eine Niete aus Silber reicher.
Mittelalter
Das Schwert kann Tom nehmen, wenn er es zuvor mit Schmierseife eingerieben hat. Gibt man Merlin Niete und Drachenei-Schale, erscheint Tomato automatisch. Diesen gilt es zu überzeugen, den Trank zu probieren, damit er in den Kessel fällt. Anschließend benutzt man das Schwert mit dem Kessel.
Nun fährt Tom mit dem Zug zurück zum Anfang, wo das Telefon steht (Bahnhof – Tomatos Labor – Lift), und ruft den Computerfachmann an. Auf dessen Anweisungen hin steckt er das Kabel ein und trabt brav hinter Helen her Richtung echtem (?) Leben.
Mit einem launigen Blick auf die Zukunft der Familie Long endet dieses kurzweilige Werbespiel.
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