Adventure-Treff: "Hallo Wolfgang. Kannst du uns mehr über euren Hintergrund in der Games-Branche erzählen?"
Dr. Wolfgang Kierdorf: "Nun ja, ich war bis Anfang der 90er selber Spieleprogrammierer. Seitdem beschäftige ich mich mehr mit Firmengründungen und der Programmierung von "richtiger" Software ;-). Zum Beispiel einem webbasierten Tool für Projektmanagement. Mein Wunsch war es aber immer, als Kreativer in die Games-Industrie zurückzukehren. Es hat halt etwas länger gedauert, aber hier bin ich wieder. Ich denke, dass ich die Industrie mit ein paar sehr frischen Ideen bereichern kann und i-jet und quizzoid (die Online-Quizshow) sind nur zwei davon.
In den letzen Monaten habe ich mit mehr Menschen aus der Games-Industrie gesprochen als andere Menschen Brotsorten kennen. Alleine durch die Infos wurde mein Businessplan so plausibel, dass die Banken genickt haben. Ohne die ganzen Infos wäre das wohl besonders in Bezug auf die Verkaufszahlen eine riesen Lachnummer geworden. Wusstet ihr, dass es ein eigenes Genre "Pferdespiele" gibt? Bizarr! Hat mich sofort zu einer Pferdemetzger-Simulation (Sim Horseparts) inspiriert. Davon werden wir bestimmt noch viel hören. Vielleicht auch von dem Add-On-Pack (Sim Schimmel-Am-Stiel)."
A-T: "Was hat dich davon überzeugt, bad brain mit A Vampyre Story zu starten?"
W.K.: "Na ja. Eigentlich wollte ich ja, als ich mit Bill Tiller Kontakt aufnahm, einfach nur das Spiel in Deutschland publishen. Software-Publishing für andere Produkte betreibe ich ja schon länger. Als er mir dann erzählte, dass er Geld für die Entwicklung bräuchte, dachte ich: warum nicht? Nachdem ich das Demo, das Konzept und die Story gelesen hatte war ich schon fast überzeugt. Bill arbeitet an dem Projekt schon diverse Jahre und ich denke, so langsam hat es die Reife, der breiteren Öffentlichkeit gezeigt zu werden, oder? ;-)
AVS ist also quasi ein Zufallsprodukt von bad brain entertainment. Es war einfach zur richtigen Zeit am richtigen Ort. Dazu kommt, dass ich einer der größten Fans der alten LucasFilm & LucasArts Games bin. P&C-Adventures sind die einzigen Spiele, die es schaffen, mich dazu zu bewegen ein Spiel bis zum Ende zu spielen. Klar gibt es coole Spiele, aber der Beigeschmack der Klassik hat halt irgendwie was.
Außerdem sind Bill & sein Team echte Profis. Habt ihr mal gesehen, wer da sonst noch dabei ist? Leute von Pixar, von Disney etc. Wenn die nicht wissen, wie man das macht, dann weiß ich es auch nicht. Also warum mit weniger als den Besten starten?"
A-T: "Schwerere Frage: Wieso bist du davon überzeugt, dass A Vampyre Story ein kommerzieller Erfolg werden kann?"
W.K.: "Leichte Antwort: Weil wir es nicht wie ein "normales" P&C Adventure behandeln werden. Das Problem mit dem Genre ist, dass sich die Leute fast entschuldigen, wenn sie ein solches Spiel machen. In einem Laden wie Saturn geht so ein Spiel völlig unter und die SpieleMags hypen nur Sachen wie Half-Life 2 (geiles Spiel übrigens). Ich denke einfach, dass diese Spiele eine, sagen wir mal, etwas selbstbewusstere Behandlung erfahren müssen. Und wenn es etwas gibt, was ich kann, dann ist es etwas zu verkaufen, an das ich 100% glaube. Von allem andernen lasse ich meine Finger. Neben dem Spiel sind auch noch andere Dinge geplant: Minispiele, die eine entsprechende Stimmung bis zum Spiel schaffen, ein Shop mit Merchandising, Charaktere die man bei eBay kaufen kann und die dann von Bill und seinem Team personalisiert ins Spiel eingebaut werden, eine Fernsehserie etc. Ich denke, wenn man ein Thema ins Bewusstsein der breiten Öffentlichkeit bringt, stellt keiner mehr die Frage nach der Technologie. Guckt euch mal Pokemon & Co. an. Das ist doch völlig albern und trotzdem Verkauft Nintendo wahrscheinlich mehr von Rubin und Green und Hornhaut-Umbra Editions als Microsoft Halo 2 oder Valve HL2 oder sonstwer irgendwas.
Was war nochmal die Frage?? Ach ja: weil wir nicht ein Spiel, sondern ein Phänomen verkaufen wollen. Punkt."
A-T: "Inwieweit habt ihr als diejenigen, die das Projekt finanzieren, Einfluss auf die Entwicklung? Und inwieweit macht ihr davon Gebrauch?"
W.K.: "Die Story war schon fertig, bevor wir eingestiegen sind. Bill ist der Kreative Kopf und wir mischen uns nicht ein. Es sei denn, er weigert sich nachhaltig, die XXX-Szenen einzubauen (kleiner Scherz). Wir sind an den Rätseln beteiligt, schreiben aber nichts vor. Wenn jemand so lange an einem Konzept arbeitet kann man davon ausgehen, dass er vieles probiert und wieder verworfen hat. Wir wollen nicht das Rad erfinden, sondern das Auto fahren (keine Ahnung ob dieser Satz Sinn macht, aber die Welt ist halt nicht perfekt...) ;-)"
A-T: "Mit der Finanzierung des Spiels seid ihr vermutlich ein hohes Risiko eingegangen. Gibt es Publisher aus anderen Ländern, die euch einen Teil davon abnehmen?"
W.K.: "Nein, bad brain entertainment trägt das Risiko derzeit zu 100%. Dabei waren die Kosten auch lange Zeit ein Moving Target. Ich denke, wir haben jetzt einen guten Kompromiss zwischen "Bill setzt sich mit der Kohle zur Ruhe" und "der Kierdorf kriegt nicht alle Beine gebrochen wenn es nicht klappt" geschaffen."
A-T: "Im Forum von The Inventory klingt durch, dass du bei der Finanzierung staatlich gefördert wurdest. Kannst du uns da mehr zu sagen?"
W.K.: "Ja, das Projekt AVS wird wohl über die KfW (Kreditanstalt für Wiederaufbau gefördert). Ursprünglich war eine Bezuschussung durch das Land Berlin geplant, die mochten aber die Idee der angeblichen Sublizensierung der Software an die Käufer (Endkunden) nicht. Deshalb fällt das wohl flach."
A-T: "Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, A Vampyre Story nächstes Jahr schon spielen zu können?"
W.K.: "Ein Releasetermin ist für Q1 / Q2 2006 geplant. Wir hoffen, dass die Minispiele mit der Einführung der Charaktere im Laufe des Jahres 2005 die Wartezeit verkürzen. Außerdem könnt ihr euch auch Teile der Story schon vorab per Telefon gegen Zahlung eines ungeheuerlichen Geldbetrages erzählen lassen."
A-T: "Im Forum von The Inventory hast du ein weiteres Adventure-Projekt mit dem Arbeitstitel "i-jet" angesprochen. Was kannst du darüber sagen?"
W.K.: "Ja. Mein Baby. Ich arbeite derzeit noch am Konzept. Aber ein paar Facts kann ich denke ich schon rauslassen, um euch den Mund wässrig zu machen:
1. Es wird das erste echte Multiplayer P&C-Adventure.
2. Der Spieler kann bis zu 8 Charaktere spielen (one at a time).
3. Es können alle 8 Charaktere gleichzeitig im Spiel sein (über die Internet-Online-Gaming Option).
4. Viele Rätsel lassen sich nur in der Gruppe lösen (im Online-Spiel mit anderen zusammen).
5. Bestimmte Rätsel lassen sich nur von bestimmten Personen lösen (...und auch erst dann, wenn sie eine bestimmte Gesinnung erlangt haben).
6. Akte-X Fans würden wahrscheinlich für dieses Spiel töten.
7. Es wird keine Render-Cut-Scenes geben, sondern echte Filme mit echten Menschen.
8. Das Spiel wird zwar ein Ende haben, aber die Mythologie wird in spielbaren (downloadbaren) Internet-Episoden fortgesetzt bis zum jeweils nächsten Spiel der Serie.
9. Es wird ein Spiel, das für Männer wie für Frauen interessant ist.
10. Jeder Charakter startet in einem anderen Land (USA, Deutschland, Frankreich, Peru, Ukraine, England, Australien) und ich weiß, dass hier eins fehlt. Der 8. Charakter muss erst "freigespielt" werden...
11. Das Spiel wird je nach Charakter eine andere Wendung nehmen. Das hängt mit der Art zusammen, wie ein Charakter auf das Thema reagiert und agiert. Insgesamt wird es wohl 7 Mythologien geben.
12. Im Multiplayer-Mode wird es die Möglichkeit geben, sich zu unterhalten. Voraussetzung: die Spieler sind entweder an derselben Location oder per Telefon verbunden (im Spiel).
13. Es wird einen oder mehrere Spieler geben, die bestimmte Missionen erhalten, die die anderen Spieler in die Irre führen. Wer diese/r Charakter/e sein werden ist bei jedem Spiel anders. Das heißt, wer im Team mit und wer gegen einen arbeitet ist jedes mal wieder neu und anders.
14. Die Story wird düster, enthält aber trotzdem eine gehörige Portion schwarzen Humor.
Zur Story so viel: Es geht um Eltern, deren Kinder spurlos verschwunden sind. Die Eltern machen sich (zunächst getrennt) auf die Suche nach ihren Kindern. Dabei hat jeder Charakter eine eigene Auffassung von dem, was passiert ist und dementsprechend unterschiedlich sind auch die Mythologien. Jeweils gewürzt mit ein wenig landeslokalem Charme.
Technisches Ziel des Spiels ist es eigentlich, das P&C auch technologisch salonfähig zu machen. Ich denke mit der Kombination von Real-Actor-Cut-Scenes und der Tatsache, dass das Spiel von mehreren Spielern gleichzeitig und zeitversetzt gespielt werden kann ist da schon einges gewonnen. Die dichte Story wird ihr Übriges tun. Wir versprechen auch zu versuchen, an den typischen Klischees zu sparen."
A-T: "Anspielungen auf Sam & Max 2 scheinen in Mode zu kommen. Was kannst du uns dazu sagen?"
W.K.: "Sam & Wer? Du meinst das Hase & Igel Duo? Ja, da planen wir ein Minispiel, bei dem immer einer ruft "bin schon da!" ;-)
Tut mir leid, aber da hat LucasArts ein NDA gegen mich in der Hand. Und ich weiß nicht, ob ich mir die paar Millionen und meinen Erstgeborenen leisten kann/will, die/den die bekommen, wenn ich rede! ;-)"
A-T: "Ganz allgemein, wie hoch, in deiner ganz subjektiven, unbeteiligten Einschätzung, ist für dich die Wahrscheinlichkeit, dass in den nächsten, sagen wir, 2-3 Jahren ein Adventure erscheint, das sich um einen Hund und einen Hasen dreht und recht schwarzen Humor hat?"
W.K.: "Hmm. Hängt von diversen (juristischen)-Personen ab: LucasArts, TellTale Games, Steve Purcell (netter Kerl übrigens ...). Ich denke, spätestens im März 2005 wissen wir da definitiv was, oder was meint ihr?"
A-T: "Wie wollt ihr euch als Spiele-Publisher durchsetzen?"
W.K.: "Guns! Lot´s of guns! ... Wir sind nicht so wahnsinnig zu glauben, dass wir aus dem Stand einen Rekord brechen. Wir haben Partner und sind noch in diversen Gesprächen. Vor allem im Distri-Bereich. Was nützt das tollste Spiel, wenn man es nicht spielen (kaufen/klauen) kann?"
A-T: "Danke, dass du dir die Zeit für uns genommen hast. Wir wünschen viel Erfolg mit A Vampyre Story und euren anderen Projekten!"
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