Interviews

Straandlooper Animation
Gesprächspartner: Jan 'DasJan' Schneider
Sprache:
Vom: 16.08.2011

Über

Unsere Fragen wurden von Dean Burke und Kevin Beimers, den Designern von Hector, zusammen mit Richard Morss beantwortet, der alle Stimmen im Spiel eingesprochen hat und nebenbei einer der Geschäftsführer von Straandlooper ist.



Adventure-Treff.de: „Meines Wissens ist Hector Straandloopers erster Auftritt in der Welt der Adventures. Könnt ihr unseren Lesern etwas über euch und eure Firma erzählen? Und wofür steht überhaupt 'Straandlooper'?“

Straandlooper: „Straandlooper existiert, um in der digitalen Animation neue Marken zu erfinden und zu nutzen, unabhängig vom Genre. Wir sitzen in Nordirland und machen eine Kinderserie 'Lifeboat Luke', die wir an Fernsehstationen überall in der Welt verkaufen und in Form von 'Spotisodes', die auf der Serie basieren, als iPhone-App verbreiten. Außerdem machen wir eine Reihe von Kurzfilmen namens 'Small Tragedies', die sich um Lifestyle-Desaster drehen – zurzeit sind es 5, bald werden es hoffentlich um die 13 sein.

Die Firma wurde in dem hoffnungsvollen Glauben gegründet, dass die vielbeschworene neue Weltordnung, die das Internet und die vielen Mobilplattformen uns gebracht haben, es wahrhaft unabhängigen Firmen ermöglicht, einen Markt zu finden. Der bisherige Erfolg von Hector in seiner iPhone-Nische hat diese Hoffnung bisher bestätigen können.“

A-T: „Straandlooper ist eigentlich auf Animationen spezialisiert. Warum habt ihr euch entschieden, ein Spiel zu machen? Und warum ein Adventure, was ja ein sehr schwieriger Markt ist?“

Straandlooper: „Das Point-and-Click-Genre war perfekt für Hector und die Welt, die er bewohnt. Es hat die ideale Struktur, um den Schwerpunkt auf die Charaktere zu legen und der Geschichte die Hauptrolle zu geben.

Wir sind die Entwicklung ähnlich angegangen, wie wir auch an einen Animationsfilm herangegangen wären. Die beiden Genres zugrunde liegenden Konzepte haben einige Gemeinsamkeiten wie Handlung, Figuren, Situationskomik und die ganze visuelle Seite bei der Gestaltung der Welt, inklusive der animierten Zwischensequenzen und der 2D-Charakteranimationen. Das Team war dementsprechend in der Lage, hier unsere Kompetenzen in der Erstellung von Animationen anzuwenden. Darüber hinaus haben wir es hier zusätzlich mit Interaktivität und Rätseln zu tun, eine spannende neue Erfahrung. Der dafür nötige Aufwand hat sich in Grenzen gehalten, sodass das Spiel für uns mit einer vertretbaren Teamgröße umsetzbar war.“

A-T: „Es kommen zwar viele Portierungen für iOS-Geräte heraus, echte Neuerscheinungen sind allerdings noch weniger üblich. Warum habt ihr Hector auf dieser Plattform veröffentlicht? Und hattet ihr von Anfang an auch schon andere Systeme im Blick?“

Straandlooper: „Warum iPhone? Weil wir es konnten. Apples SDK und der App Store haben es verglichen mit anderen Systemen sehr einfach gemacht, ein Spiel zu entwickeln und zu veröffentlichen, das die Chance hat, von vielen Leuten bemerkt zu werden. Auf PC und Mac wäre es entweder ein Flash-Spiel geworden, mit dem wir niemals Gewinn gemacht hätten, oder ein klassischer Release in einer Schachtel mitsamt Marketing-Kampagne. Der App Store gab uns mehr oder weniger dieselben Voraussetzungen wie die großen Firmen und hat Hector ermöglicht, für sich selbst zu stehen, anstatt davon abzuhängen, wie viele Bushaltestellen und Werbeplakate wir uns leisten können.“

Klassische Adventure-Situation aus Episode 1:<br><br>Wie kommt Hector nur aus dieser Gefängniszelle heraus?

A-T: „Kannst du uns einige Adventures nennen, oder andere Spiele, von denen ihr euch habt inspirieren lassen?“

Straandlooper: „Alle klassischen Point-and-Click-Adventures, die LucasArts in den 90ern entwickelt hat. Fast jeder Spieler kennt sie und sie haben die Latte ziemlich hoch gehängt für dieses Genre. Diese Klassiker sind in einer Zeit erschienen, in denen das Genre mit einigen hervorragenden Leuten in Berührung kam, die sich witzige Situationen, vertrackte Rätsel und ein knackiges Script ausdenken konnten, während sie tolle Grafiken beigesteuert haben. Diese Spiele sind immer noch sehr inspirierend und werden nie alt. Sie haben sich in unsere Köpfe eingebrannt, weil wir sie viel zu oft gespielt haben. Hector enthält einige Hommagen, aber wir haben auch darauf geachtet, das Ganze von einer neuen Seite aufzuziehen.“

A-T: „Hectors Humor ist deutlich weniger zahm als der auf Familienfreundlichkeit getrimmte Großteil der heutigen Adventure-Landschaft. Hat das irgendwelche Probleme verursacht mit, beispielsweise, der Zulassung für Apples App Store?“

Straandlooper: „Wir waren darauf vorbereitet, dass Apple eine große Liste mit Sachen zusammenstellt, die aus dem Spiel entfernt werden müssen, oder es sogar als völlig inakzeptabel zurückweist. Wir haben sogar schon über Ersatzinhalte für die Teile nachgedacht, die Apple beanstanden könnte. Es war eine spannende Zeit nach der Einreichung, während der Entwicklung haben wir schließlich nie gewusst, ob die Mühe, die wir uns machen, irgendwann auch für jedermann zu sehen sein wird.

Daher waren wir völlig perplex, als die allererste Version mit so gut wie keinen Änderungswünschen akzeptiert wurde. Wir waren wirklich erleichtert. Anscheinend haben wir gerade so an der Grenze des für den App Store Akzeptablen gekratzt. Es gibt eine schmale Grenze zwischen Zensur und Verantwortung für guten Geschmack und moralische Vertretbarkeit. Zum Glück hat das gut funktioniert.“

Wozu das

A-T: „Wie kam der Deal mit Telltale zustande?“

Straandlooper: „Unsere Partnerschaft mit Telltale war das Ergebnis davon, bemerkt zu werden. Jemand mit genug Einfluss bei Telltale hat unser Spiel gekauft, den Chefs gezeigt, und von da an ging alles seinen Weg. Hector war der perfekte Stoff für ihr Publikum. Und hier stehen wir, einige Monate später.

Es ist ein echtes Kompliment für uns, dass sich ein Studio mit so viel Respekt innerhalb der Branche für uns interessiert. Es ist eine großartige Erfahrung, mit einigen von den Leuten zusammenzuarbeiten, die die Spiele entwickelt haben, welche uns inspirierten.“

A-T: „Welche Unterschiede gibt es zwischen der iPhone-Version und der PC-Version der ersten Episode?“

Straandlooper: „Telltale hat ein Hilfesystem eingebaut und das Speichersystem so verändert, dass es drei Profile statt einem verwaltet. Die anderen Updates sind technische Kniffe, um ein besseres Spielerlebnis auf den neuen Plattformen zu ermöglichen, zum Beispiel die Möglichkeit, verschiedene Bildschirmauflösungen einzustellen oder die Audio-Einstellungen. Und natürlich haben die Grafiken eine deutlich höhere Auflösung als beim iPhone.“

A-T: „Wie war das Feedback, das ihr bisher zu 'We Negotiate with Terrorists' bekommen habt? Wird es Einfluss auf die nachfolgenden Episoden haben?“

Straandlooper: „Das Feedback war wirklich gut. Wenn jemand etwas nicht mag, wird er im Internet direkt zum Punkt kommen und sich beklagen. Nach dem Start haben wir so viele positive Bewertungen und Kommentare bekommen, dass wir irgendwann glauben konnten, dass die Leute es ernsthaft mochten! Die Mühe war es wirklich wert, wenn Spieler begeistert sind von dem, was du gemacht hast. Wir freuen uns über jeden, der sich die Zeit nimmt, uns seine Meinung zu schicken, egal ob als Mail, Reviews oder Kommentare, wir schauen uns das alles an.“

A-T: „Welche Rolle spielt Straandlooper bei der Entwicklung von Telltales Versionen? Liefert ihr den Content und Telltale setzt das Spiel mit seinem Telltale Tool zusammen oder seid ihr vollständig in die Entwicklung integriert?“

Straandlooper: „Straandlooper hat nach wie vor das Sagen bei Plot, Spieldesign, Grafik, Animation und Sprachausgabe. Wir wollen, dass sich die Episoden 2 und 3 genauso anfühlen wie die erste. Telltale hat dagegen in einem Regierungslabor ein Spezialistenteam von übermenschlichen Entwicklern gezüchtet, die ihre Multiplatform-Engine anpassen, damit sie unseren 2D-Stil beherrscht. Die haben jetzt die letzten Monate damit zugebracht, die erste Episode für den Release auf PC, Mac und iPad nachzuprogrammieren. Episode 2 und 3 werden direkt in dieser Engine mit Hilfe des erwähnten Spezialistenteams zusammengebaut. Außerdem haben wir Zugriff auf ihr Qualitätssicherungs-, auf das Marketing- und das PR-Team, hinter diesen Spielen sitzt also ein Haufen talentierter Leute.

Es ist toll, dass wir zusammen mit Telltale an den beiden kommenden Episoden arbeiten dürfen. Wir haben ihr Studio in Kalifornien besucht und haben dabei eine Menge der alten Point-and-Click-Pioniere getroffen. Es wäre schon großartig genug, ein Kompliment von einem von ihnen für unsere Arbeit zu bekommen, aber die Tatsache, Hand in Hand mit den Original-Typen zu arbeiten, dass einer der ursprünglichen Autoren von Monkey Island unsere Scripte bearbeitet – fantastisch!“

Auch Episode 2 ist nichts für sanfte Gemüter

A-T: „Habt ihr absolute künstlerische Freiheit oder behält Telltale die Zahl der Kondomwitze im Blick?“

Straandlooper: „Sie haben den ersten Teil geliebt, immerhin hat er sie überzeugt, mit uns zusammenzuarbeiten. Sie haben einen Blick auf die Scripte für die Episoden 2 und 3 geworfen, die in Sachen Anstößigkeit mit dem ersten mithalten können, und sie hatten lediglich Vorschläge in Bezug auf Spiellogik und Spielabläufe. Als Animator kann man ganz gut einschätzen, was tabu ist und was für eine gewisse Portion Magenumdrehen OK ist. Telltale hatte überhaupt kein Problem damit, die Grenzen des Anstands auszuloten. Im Gegenteil, bei den frühen Gesprächen zu Episode 3 meinten sie, dass wir nicht genug Fäkalien-Witze im Spiel hätten. Nun gut, darum haben wir uns gekümmert, so viel kann ich versprechen.“

A-T: „Gibt es Pläne, die kommenden Episoden etwas größer zu machen?“

Straandlooper: „Es gibt viele Leute da draußen, die 'geduldig' auf die nächste Episode warten. Wir stecken alles, was wir können, in die nächsten Folgen und sie werden größer, fetter und ekliger als Episode 1!“

A-T: „Kannst du uns verraten, was in den Episoden 2 & 3 passieren wird?“

Straandlooper: „In Episode 2 folgt Hector einem verschlungenen Pfad aus Fleisch, Sünde, Abschaum und mehr Fleisch. In Episode 3 muss Hector seinem armseligen Untergang entfliehen und zurück zu Clappers Wreake taumeln, um es vor sich selbst zu retten.“

A-T: „Wie seht ihr die aktuelle Entwicklung des Adventure-Marktes?“

Straandlooper: „Wir, Dean und Kevin, sind große Fans des klassischen, den Verstand fordernden Point-and-Click-Adventures und haben leise Tränen vergossen, als das Genre von den Egoshootern getötet wurde. Die Sache ist, wenn Leute über das goldene Zeitalter der Computerspiele reden, sind es die Adventures, die genannt werden als die Titel, die in Erinnerung geblieben sind – wir sind ein kleines aber leidenschaftliches Publikum. Es gab in letzter Zeit den Versuch, Point & Click wieder auferstehen zu lassen, hauptsächlich die Portierung alter Klassiker auf Smartphones, aber es gibt nicht besonders viele, die neue Spiele entwickeln – außer Telltale, natürlich. Wir wollten die Gelegenheit nutzen, wieder schräge Charaktere und Verstand ins Genre zu bringen, und die Leute daran erinnern, wie das goldene Zeitalter gewesen ist.“

A-T: „Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt!“