Die Ankündigung kam überraschend: Ron Gilbert und Gary Winnick, die Entwickler von Maniac Mansion, arbeiten an einem geistigen Nachfolger zum LucasArts-Klassiker und sammeln Geld auf Kickstarter. Wir haben mit den beiden gesprochen und sie zu Thimbleweed Park befragt.
Adventure-Treff: Wie kam es dazu, dass Gary Winnick und Du wieder zusammen an einem Oldschool-Grafikadventure arbeitet?
Ron Gilbert: Wir saßen so rum und diskutierten darüber, was wir für einen Spaß hatten, als wir Maniac Mansion produziert haben. Diese alten Spiele hatten irgendwie etwas jungfräuliches an sich, einen speziellen Charme, und wir haben uns öfters gefragt, ob, wenn man versuchen würde, sowas noch mal zu produzieren, etwas ganz anderes herauskommen würde. Und was passieren würde, wenn man zu den Ursprüngen des Adventure-Spieldesigns zurückkehren würde, wenn man sich auf die Charaktere, die Story und die Puzzles konzentriert.
AT: Projekte über Kickstarter zu finanzieren scheint immer schwieriger zu werden. In den letzten Monaten haben wir dort mehrere vielversprechende Projekte beobachten können, die ihre Finanzierungsziele nicht erreicht haben. Was hat euch in solch schweren Zeiten dazu gebracht, eine Kickstarter-Kampagne zu starten?
Ron: Stimmt, der Ansturm auf Kickstarter-Kampagnen ist vorbei, was Spiele angeht, aber es bleibt ein toller Weg, um Geld für Nischenprojekte aufzutreiben. Es ist schon toll, wenn man die Leute, die auf deine Arbeit stehen, direkt adressieren kann und nicht erst Umwege über die Medien nehmen muss. Ich hoffe ja, die Leute verfolgen die Entwicklung von Thimbleweed Park auf unserer Website und kriegen da vielleicht so halbwegs einen Eindruck, was die Entwicklung eines Adventures ausmacht. Obwohl, manche sollten der Seite lieber fernbleiben, wegen Spoilern, weil wir uns auf der Seite darüber auslassen werden, wie und warum wir beim Design bestimmte Entscheidungen treffen.
AT: Das letzte relevante Projekt von Ron, ""The Cave"", war nicht gerade ein klassisches Adventure (obwohl es ein paar Adventure-Elemente enthielt). Was hat euch jetzt dazu veranlasst, euch wieder ein klassisches Adventure vorzunehmen?
Gary: Ron und ich haben ja in den letzten 25 Jahren so einiges in der Spiele-, Comic- und sonstigen Entertainmentbranche gemacht, aber nichts hat mir eine derart allumfassende kreative Befriedigung gegeben wie die Arbeit an Maniac Mansion. Es war das erste Spiel, das wir selbst entwickelt hatten, und das war definitiv eine Zeit der kreativen Innovation. Wir konnten alle Ideen, die wir hatten, ausprobieren. Und das führte zu einer kompletten Identifikation mit dem, was man heute als ""Classic Adventure Gaming"" bezeichnet.
AT: Was hat denn dazu geführt, dass ihr euer Spiel in diesem spezifischen Grafikstil entwickeln wollt? Unter den LucasArts-Klassikern gibt es ja so einige, die als optisch ansprechend gelten, aber noch in 2D gehalten sind. Waren die geringeren Produktionskosten bei Nutzung dieses Grafikstils ein Grund?
Gary: Mal abgesehen davon, dass wir Nostalgiker sind: Wir finden die Grafik reizvoll und glauben, dass sie den Spieler fesseln kann, so wie ein Spiel mit bunten, animierten Icons - ein Spiel, bei dem die Spieler die Spielwelt mit ihrer eigenen Phantasie anreichern und sie so zu einer persönlichen Spielwelt machen. Außerdem wollen wir wie gesagt ein Feeling hervorrufen, als ob man ein ""verlorenes"" Spiel aus dieser vergangenen Ära entdeckt und spielt. Was die Kosten angeht, haben wir es unserer Erfahrung nach so einfacher, die Entwicklungskosten in puncto Grafik zu kalkulieren und zu managen, weil wir den Arbeitsumfang bis ins Detail einschätzen können.
AT: Auch Spiele, die dem Genre ""klassisches Adventure"" zugerechnet werden, enthalten heutzutage Komfortfunktionen wie eine Hotspot-Anzeige. Wie werden solche Features in Thimbleweed Park gehandhabt?
Ron: Es wird ein Oldschool-Adventure, mit einer Verbenliste und allem Drum und Dran. Wir versuchen einen Spagat, zwischen Verbesserungen des Interfaces im Sinne einer ""moderneren"" Gestaltung einerseits und einer Beibehaltung der Faktoren, die das ganze früher so reitzvoll gemacht haben, andererseits. Wir werden Sachen wie Tooltips und Drag'n'Drop nutzen, um das Spiel schneller zu machen. Wir werden Sachen einbauen, die wir vielleicht damals eingebaut hätten, wenn wir bloß drüber nachgedacht hätten. Der Bedienkomfort wird mehr Ähnlichkeit mit Monkey Island als mit Maniac Mansion haben.
AT: Wird man später eine Boxed Version im Laden kaufen können, oder ist das eine Version nur für Backer?
Ron: Ich bin mir sicher, dass es später eine Boxed Version geben wird, aber wir wollen schon, dass die Kickstarter-Edition etwas besonderes bleibt. Die Kickstarter-Leute sind schließlich die, die an uns geglaubt haben und das Spiel erst ermöglichen.
AT: Ist der Entscheidungsprozess zum Thema technische Plattform bzw. engine schon beendet? Vor ein paar Wochen hattest Du auf Deinem Grumpy Gamer-Blog nach aktuellen Game Engines gefragt. Zufall?
Ron: Nein, das ist definitiv kein Zufall. :-) Ich habe mich in Sachen Engine noch nicht bis ins letzte Detail entschieden. Die Demoversion habe ich in meiner eigenen Engine geschrieben, das hat gut funktioniert, und sie läuft unter Windows, Max und Linux. Eine Skriptsprache für die Engine gibt es noch nicht, aber es macht mir Spaß, eine solche zu entwickeln.
AT: Wird sich die Auflösung an die aktuelle Hardware anpassen oder wollt ihr das Spiel wirklich wie zu VGA-Zeiten gestalten?
Ron: Die Auflösung wird 640x480 betragen, aber auf heutigen Rechnern korrekt skalieren, Breitbild unterstützen und ein paar nette Effekte haben, die die Hardware ausnutzen. Die Grafik soll authentisch sein, aber auch modern. Sie soll so aussehen, wie man sie von damaligen Spielen erinnert, nicht so, wie sie damals wirklich war, falls ihr versteht, was ich meine.
(auf dem Game Forum Germany 2011)" />AT: Hat Boris Schneider-Johne, der deutsche Übersetzer diverser eurer Spiele, euch schon kontaktiert?
Ron: Wir haben gerade ein paar Stretch Goals für die Übersetzungen ins Deutsche, Spanische, Französische und Italienische angekündigt, und ja, Boris macht die deutsche Version. Wir sind gespannt.
AT: 2013 hast Du Double Fine verlassen, nur wenige Monate nach der sehr erfolgreichen Kickstarter-Kampagne für Broken Age. Was führte zu dieser Entscheidung?
Ron: Mein Job bei Double Fine war es, The Cave zu produzieren. Das war nicht als langfristige Episode angelegt. The Cave wurde fertig, und nach ein paar Portierungsarbeiten war's das dann.
AT: Wie beurteilst Du die bisherige Entwicklung bei Broken Age?
Ron: Spiele zu entwickeln ist schwer. Broken Age war ein sehr ambitioniertes Projekt und ist echt schön geworden. Nach dem unvorhersehbaren Erfolg von Double Fine Adventure auf Kickstarter lastete ein enormer Druck auf der Firma, und ich bin echt froh, davon nicht betroffen zu sein. Da draußen hat jeder eine Meinung, was Double Fine mit dem Geld gemacht hat, aber Fakt ist mal, dass Double Fine mit der Kickstarter-Kampagne Neuland betreten hat, und dafür bewundere ich Tim. Es ist immer schwierig, wenn man der Erste ist.
AT: Im Kickstarter-Video hat Tim Schafer versprochen, dass Du ihnen bei Broken Age helfen würdest. War das gelogen, oder war der Plan zu helfen da?
Ron: Ich sehe das nicht so, dass Tim meine Beteiligung versprochen hat, abgesehen von diesem Scherz am Ende des Videos. Ich war zu dem Zeitpunkt mit The Cave ausgelastet, und es gab nie einen Plan, dass ich ernsthaft an einem anderen Projekt mitarbeite.
AT: Erzähl uns noch eine lustige Anekdote aus der Zeit, als ihr Maniac Mansion entwickelt habt! Ihr wisst ja, Adventurespieler lieben solche alten Geschichten. Habt ihr schon den ganzen Krempel aus eurem Lagerraum in Seattle ausgeräumt?
Gary: Ich erinnere mich daran, dass Ron und ich sehr stolz waren, als wir mit der Verpackung der Box endlich fertig waren. Wir hatten einen Spruch auf die Rückseite geschrieben, den wir lustig fanden: ""Maniac Mansion: Eine Geschichte voller Liebe, Lust, Macht und Gier"" und dann eine lange Liste weiterer Begriffe, die wir lustig fanden. Als die Box dann in den Regalen unseres größten Einzelhandelspartners stand, hat sich ein Kunde die Rückseite der Box durchgelesen und sich über das Wort ""Lust"" veschwert. Wir mussten dann alle Schachteln wieder aus den Regalen räumen und überarbeiten, bevor die Läden sie wieder verkauft haben. Die Originalverpackung ist also definitiv ein Sammlerstück.Ron: Ich habe noch einen Haufen Zeug aus dem Lagerraum, das ich irgendwann mal durchgehen muss. Da gibt's alte Fanbriefe, die ich mal veröffentlichen möchte, und technische Dokumente über das SCUMM-System, aber ich weiß nicht, wie groß das Interesse der Leute an technischen Spezifikationen von 1986 ist. :-)
AT: Bei uns in Deutschland gibt es ein umfangreiches Fanprojekt mit zahlreichen Episoden rund ums Tollhaus. Mit 'Maniac Mansion Mania' wurde das MM-Universum enorm erweitert – neue Charaktere und sogar komplett neue Schauplätze kamen hinzu, etwa die Häuser von Bernard und Co. Daher dürfte mancher unserer Leser bei euren Screenshots zunächst an eine neue Episode von 'Maniac Mansion Mania' gedacht haben. Kennst du dieses Fanprojekt und wenn ja, was hältst du davon?
Ron: Mir gefällt's! “Gezeigt wird das Innere des LaGrande Hotels in Ronville.” Ich wünschte bloß, das würde auf dem Mac laufen, damit ich sie einfacher spielen könnte. Aber es ist toll zu sehen, wie etwas erschaffenes ein Eigenleben entwickelt, und wo das dann hinführt.Gary: Da stimme ich Ron zu. Ich habe diese Fanserie erst kürzlich entdeckt und war überrascht von der Liebe zum Detail und von der Anzahl der Episoden.
AT: Wir haben ein paar Fragen unserer Leser an euch gesammelt. Hier ist eine von AT-AK-Rätsler: Wird es Sprachausgabe geben, oder vielleicht eine deutsche Übersetzung? Gibt es dahingehend Stretch Goals?
Ron:Wir haben Stretch Goals für Übersetzungen, mobile Versionen und komplette Sprachausgabe gesetzt. Das sind die drei Dinge, nach denen die Leute am häufigsten fragen.
AT:Hier sind einige Fragen von unserem Leser MMFan:: Gab es bereits während eurer Zeit bei LucasFilm und LucasArts erste Überlegungen zu diesem Spiel, oder ist es etwas völlig Neues? Sollte das Spiel ein Erfolg werden, plant ihr weitere Adventures dieser Art?
Ron: Thimbleweed Park ist ein völlig neues Adventure. Über die Jahre haben Gary und ich eine Fülle an Ideen gesammelt und ich bin mir sicher, dass eine Menge davon in diesem Spiel landen werden.
Gary: Wird das Spiel erfolgreich, werden wir weitere machen.
Ron: Versucht nur, uns aufzuhalten.
AT: Wie beurteilst du den aktuellen Adventure Markt? Wie wichtig ist Deutschland? Kennst du deutsche Adventures, wie zum Beispiel Deponia?
Ron: Ich glaube, der Markt für Adventurespiele ist sehr stark. Auch wenn es kein echtes Point'n'Click-Spiel ist, hat ein Adventure wie Kentucky Route Zero sich extrem gut geschlagen. Deutschland als Markt war immer schon sehr wichtig. Als Monkey Island rauskam, verkaufte es sich ganz gut, war aber kein großer Hit, bis es in Deutschland durchgestartet ist, wo es eine enorme Fangemeinde angesammelt und sich von da aus in die Welt verbreitet hat.
AT: MMFan möchte noch mehr wissen: In Anbetracht des Grafikstils, könntest du dir vorstellen, eine C64-Version des Spiels zu machen?
Ron: Keine Ahnung, ob das technisch möglich ist. Maniac Mansion für den C64 umzusetzen war spaßig, aber auch echt nervig. Die Arbeit mit modernen Maschinen ist angenehm, weil man für ein Spiel wie Thimbleweed Park praktisch unbegrenzten Speicher hat. Es ist schon schön, wenn man sich keine Gedanken darüber machen muss, einen Frame aus einer Animation rauszuschneiden, bloß damit sie in den Speicher oder auf eine Diskette passt. Wir können ausufernd gestalten, davon konnten wir damals nur träumen.
AT: Und natürlich bat er uns darum, die wichtigste aller Fragen zu stellen: Wann wird Monkey Island 3 (Ron Gilbert Edition) erscheinen?
Ron: HA. Da musst Du schon Disney überreden, mir die Rechte zu verkaufen, damit ich das Spiel machen kann, das ich tatsächlich möchte.
AT: Aeyol möchte wissen: Welches ist (bisher) dein Lieblingsadventure? Und warum?
Gary: Ich mag tatsächlich all diese LucasArts-Spiele aus der damaligen Zeit und hab sie neulich mit großem Vergnügen noch mal unter SCUMMVM gespielt. Limbo hat mir auch gefallen, speziell das Visuelle.
AT: Im Trailer habe ich einige ""moderne"" weiche Verläufe entdeckt – wird die Grafik demnach ein Mix aus guter alter Pixelart und den zeitsparenden Möglichkeiten aktueller Grafikwerkzeuge?
Ron: Ja, es gibt ein paar technische Modernisierungen, und eingeschränkte Kantenglättung gehört dazu. Wir wollen sie nicht überall einsetzen, aber sie ist nett für den Himmel und andere Objekte, die Licht ins Spiel bringen sollen. Wir werden außerdem die Hardware ausnutzen, um ein paar schöne, aber subtile Sachen zu machen, die aber nicht vom generellen Retrocharakter des Spiels ablenken werden.Gary: Unsere Vision ist es ja, dass das Spiel den ""Look and Feel"" eines bisher unentdeckten Spiels der damaligen Zeit haben soll. Innerhalb dieses Rahmens werden wir aber ein bisschen rumexperimentieren, um eine optimale graphische Präsentation zu erzielen, und wir werden ein paar subtile Dinge einbringen, die den Look interessant und einzigartig machen, aber zum allgemeinen Feeling passen, das wir im Spieler hervorrufen wollen.Ron: Es geht quasi darum, moderne Hardware zu verwenden, um ein Spiel zu erzeugen, das so aussieht und sich so anfühlt, wie du diese Art Spiel in Erinnerung hast. Nicht so sehr darum, wie die Spiele wirklich waren.
AT: Was war zuerst da – die Idee (Story, Charaktere) oder der Wunsch, erneut ein Spiel wie dieses zu machen? Und warum hast du damit nicht früher begonnen?
Gary: Ron und ich stehen in Verbindung. Kürzlich haben wir etwa zeitgleich die Projekte abgeschlossen, an denen wir jeweils gearbeitet haben - eine ungewöhnliche Situation. Also haben wir beschlossen, etwas gemeinsam zu machen. Wir haben uns dann ein paar Ideen zurechtgelegt, und Thimbleweed Park war diejenige, die uns beiden am meisten zugesagt hat.
AT: Eine Frage unseres Lesers Loma: In den letzten Jahren war oft zu hören 'Adventures sind tot', 'Man muss mit der Zeit gehen', 'Adventures müssen modernere Grafik und eher einfache Rätsel bieten', und so weiter. Und nun scheint ein extremes Retro-Spiel (so retro, dass sogar einige Adventure-Spieler der Meinung sind, es sei zu retro) einen erfolgreichen Kickstarter hinzulegen. Sind klassische Adventures doch populärerer als gemeinhin angenommen, ist es nur Nostalgie oder bloß dein bekannter Name?
Ron: Ich denke mal, es ist die Kombination aller drei Punkte. Adventures sind populärer, als die Leute meinen, sie haben sich aber im Laufe der Zeit verändert. Nostalgie ist auch ein wichtiger Punkt, auf Spielerseite und bei Gary und mir. Die Sehnsucht nach dem Gefühl, das wir hatten, als wir bei Lucasfilm Adventures gemacht und sie gespielt haben. Eine Menge Leute haben diese Spiele gespielt, als sie noch Kinder waren, und das hat ihnen ein ganz spezielles Gefühl vermittelt, und das wollen wir, als Designer, wiederbeleben. Unsere Namen helfen da natürlich und sind ein wesentlicher Faktor für das Echo, das der Kickstarter erzeugt hat. Wir fühlen uns beide sehr geehrt, so eine tolle Truppe von Backern zu haben.
AT: Ron und Garry, wir danken euch sehr für eure Zeit und die Beantwortung unserer Fragen. Alles Gute für Thimbleweed Park!
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