Adventure-Treff: Danke, dass ihr euch die Zeit nehmt, unsere Fragen zu beantworten. Wir wissen das echt zu schätzen, wo ihr euch gerade mitten in einer Kickstarter-Kampagne befindet. Könnt ihr euch und Skygoblin unseren Lesern mal vorstellen?
Theodor Waern: Moin Jungs! Danke, dass ihr euch die Zeit nehmt! Ich bin Theo, einer der drei SkyGoblins. Ich beschäftige mich größtenteils mit Puzzledesign, dem Skript und Hintergrundgrafiken. Ich habe ursprünglich mal ""The Journey Down"" gestartet, aber es ist schon lange eine Spielreihe, zu der wir alle drei gleich viel beitragen. SkyGoblin ist ein kleines, schwedisches Entwicklerstudio, das seit grob zehn Jahren existiert. Abseits von mir besteht das Team aus Henrik (Artwork, Animationen) und Mathias (Skript, Programmierung).
A.-T.: Falls die Kickstarter-Kampagne keinen Erfolg hat, wie würde sich das auf die Entwicklung der dritten Episode auswirken?
Theo: Offen gestanden fürchten wir, dass das Ausbleiben einer gesicherten Finanzierung durch Kickstarter den Umfang und die Präsentation der dritten Episode negativ beeinflussen würde. Es wird sie geben, so oder so, aber Kickstarter eröffnet uns die Möglichkeit, sie so großartig zu machen, wie wir es gerne würden. Im Falle eines Scheiterns der Kampagne müssten wir außerdem mehr Zeit darauf verwenden, Geld aus anderen Quellen zusammenzukratzen, was zu nicht zu vernachlässigenden Verzögerungen führen würde. Falls die Kampagne keinen Erfolg hat.
A.-T.: Nachdem ihr die erste Version von The Journey Down mit dem Adventure Game Studio erstellt habt, habt ihr euch entschlossen, für die HD-Version des Spiels eure eigene Engine ""Gobby"" zu entwickeln. Wäre es nicht einfacher gewesen, auf sowas wie Unity umzusteigen und nur den mobilen Support selbst zu entwickeln?
Theo: Na ja, erst mal muss man bedenken, dass Unity damals (vor fast vier Jahren) zwar schon existierte, die Entwicklung von 2D-Spielen aber kaum unterstützte. Von Portabilität mal ganz zu schweigen. Unabhängig davon war unsere Motivation, unsere eigene technische Plattform zu schaffen, der Wunsch, von Grund auf ein Vehikel für unsere technischen Ansprüche zu erstellen, sonst nix. Eine Eigenschaft von Gobby ist es zum Beispiel, superschnell Bilder zu laden. Dadurch kann The Journey Down Unmengen von vorgerenderten Daten enthalten, die andere Engines deutlich langsamer laden und damit signifikante Ladezeiten beim Switchen zwischen zwei Räumen erzeugen würden. Und sowas hasse ich wie die Pest.
A.-T.: Was waren eure Haupteinflüsse beim Entwickeln dieser Story? Irgendwelche Bücher, Filme oder persönliche Erfahrungen, die zu diesem einzigartigen Setting und letztendlich einzigartigen Spiel geführt haben?
Theo: Die ursprüngliche Idee für das afrikanisch anmutende Setting stammt aus meiner Kindheit. Ich bin in einem Haus voller afrikanischer Masken und Musik aufgewachsen. Das ist die Basis. Davon ab denke ich mal, das die Hauptinspiration meine Liebe zum Abenteuer und zum Erforschen ist. Ob das jetzt eine Tour durch Melée Island ist oder eine RL-Reise nach Tansania, ich habe immer Spaß daran, neue Gebiete und Stimmungen zu entdecken. Und das ist quasi das, was TJD ausmacht: Gegenden entdecken. Was mich in visueller Hinsicht noch inspiriert hat, da hatten traditionelle Abenteuergeschichten viel EInfluss, wie zum Beispiel die Indiana-Jones-Filme oder die LucasArts-Adventures.
A.-T.: Die Spielwelt von TJD ist tiefgründig und faszinierend, und es wäre Verschwendung, sie nur für TJD zu nutzen. Was für eine Vision habt ihr für ihre weitere Verwendung? Weitere Adventures? Andere Spiele? Andere Medien? Irgendwelche Pläne für die Zeit nach TJD?
Theo: Ich habe alle möglichen Ideen, was man nach Abschluss der Trilogie so an Sachen produzieren könnte, die in der Welt von TJD spielen. Konkret hätte ich da Ideen für eine Art interaktiven Roman, einen Zelda-Klon und mindestens ein weiteres traditionelles Point-and-Click-Adventure in diesem Universum. All diese Geschichten würden vor oder nach oder während der TJD-Story spielen und wären kein Teil derselben. Im Ernst, ich würde die Krise kriegen, wenn ich diese wundervolle TJD-Spielwelt nach dem Abliefern der Trilogie auf sich beruhen lassen müsste. Wir würden aber vermutlich alle erst mal eine Pause brauchen, bevor wir wieder in sie eintauchen.
A.-T.:Eine Menge verrückte Ideen und Charaktere haben es in eure Spiele geschafft. Glaubt ihr, das wäre mit einem Publisher im Nacken auch möglich gewesen?
Theo: Nö. Außer es wäre ein extrem tiefenentspannter Publisher, der unseren Fähigkeiten in einem ungesunden Maße vertraut. Ich bin mir sicher, dass wir die hohe Qualität, die wir mit TJD abgeliefert haben, nur möglich war, weil wir ohne Druck von außen an den Spielen arbeiten konnten. Wir hatten so die Möglichkeit, am Spiel zu schreiben und dann Teile neu zu schreiben und noch hundert Mal neu zu schreiben, komplett fokussiert auf die Qualität des Endprodukts. Ein Publisher hätte uns das niemals zugestanden, außer er hätte extremes Verständnis dafür und extremen Respekt davor, dass Point-and-Click-Adventures organisch wachsen müssen. Das erste Skript und das erste Design sind immer scheiße. Man muss sie tausend Mal umschreiben, bevor sie gut sind, so ist das nun mal. Weil wir unabhängig von einem Publisher sind, können wir uns den Luxus gönnen, die Qualität des Produkts zu priorisieren.
A.-T.: Habt ihr Sorge, unbeabsichtigt Gefühle zu verletzen, weil ihr ethnische Stereotypen bedient?
Theo: Wir haben alberne schwarze Charaktere, so wie eine Mange anderer Spiele alberne weiße Charaktere haben. Für uns ist das keine Frage von Ethnie oder Stereotypen, es sind einfach nur alberne Charaktere. Hautfarbe und Akzent haben keine tiefergehende Bedeutung für uns. Uns ist schon klar, dass das Thema ein Minenfeld ist, und wir versuchen, niemanden zu verletzen. Zum Glück haben wir in der Hinsicht bisher kein negatives Feedback bekommen. Scheint also, als würden wir es richtig machen.
A.-T.: Viele Leute fanden den von Reggae beeinflussten Soundtrack des ersten Teils gut. Wir gehen mal davon aus, dass euch der Soundtrack ohne ein gewisses Maß an Liebe zum Genre nicht so gelungen wäre. Könnt ihr fünf Reggae-Alben oder -Sampler empfehlen, die wir tanzmuffeligen Deutschen uns mal anhören sollten?
Theo: Ich habe eine lange Zeit meines Lebens viel Reggae gehört. Ich nenne mal keinen bestimmten Alben, aber zu meinen Lieblingsmusikern zählen Burning Spear, Peter Tosh, Toots & the Maytalls, Jimmy Cliff und natürlich Bob Marley.
A.-T.: Worin besteht deiner Meinung nach der größte Vorteil, Point-and-Click-Adventures zu machen?
Theo: Als Hintergrundzeichner mit Leib und Seele ist es grundsätzlich genau mein Ding, lebendige, atmende Welten zu kreieren. Welten die man fühlen kann. Das schafft kein anderes Genre in dem Maße, wie es Point-and-Click-Adventures tun, in denen der Spieler die Möglichkeit hat, in seinem persönlichen Tempo in die Spielwelt einzutauchen.
A.-T.:Wie wichtig sind die Verkäufe für mobile Geräte für The Journey Down?
Theo: Zum jetzigen Zeitpunkt haben wir mehr Einheiten für iOS verkauft als für Desktoprechner, also bin ich SEHR glücklich darüber, dass das Spiel auch für mobile Geräte existiert. Sich auf eine Plattform zu beschränken wäre für uns viel zu unsicher gewesen.
A.-T.: Vielen Dank für das Interview und viel Erfolg euch!
Theo: Vielen Dank!
Aus dem Englischen übersetzt von Baldur ""nomad"" Brückner
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