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gamescom 2019 - Das war der Mittwoch

Geschrieben von Sebastian 'basti007' Grünwald. Veröffentlicht in Einzelseiten

Application Systems Heidelberg

Bei Application Systems Heidelberg in der Publikumshalle (Indie Village) haben wir einen Haufen uns bereits bekannter Spiele in ihrer neuesten Fassung gesehen. So konnten wir einen Blick auf die Nintendo-Switch-Fassung von Unforeseen Incidents werfen, die sich erwartungsgemäß optisch und spielerisch auf den ersten Blick nicht vom PC-Original unterscheidet. Ebenso konnten wir uns einen erneuten Eindruck von einem unserer Highlights der letzten Gamescom verschaffen, nämlich von The Longing, das nun ebenfalls bei ASH erscheinen wird. Auch hier gibt es wenig neues zu erzählen, außer dass der Release nun für das Ende diesen Jahres vorgesehen ist. 

Das gleiche gilt für Luna - Shadow Dust, das wir bereits auf der AdventureX im letzten Jahr besprochen haben (Release 2020). Der dritte neue Titel im Programm von ASH ist Growbot, das nun nach langer Zeit endlich im kommenden Jahr erscheinen wird. In dem Adventure steuert man Nara, eine roboterartige Figur auf einer “Biopunk”-Raumstation, die von einer “kristallenen” Macht angegriffen wird. Als Kapitän im Training liegt es nun an uns, die Station vor den rapide wachsenden Kristallen zu beschützen. Growbot ist ein klassisches Adventure, dessen Entwicklerin Spiele wie Loom und Machinarium als Inspiration nennt. Growbot besitzt ein zweigeteiltes Inventar, einmal eines auf der linken Seite mit Gegenständen die immer wieder zum Einsatz kommen, wie z.B. ein Nachschlagewerk über die Welt und die Roboter, oder ein “Brainapilla” (Eine Kreatur die im gläsernen Kopf des Roboters lebt und bei Benutzung andere Gegenstände kommentiert). Auf der rechten Seite des Bildschirms hingegen befinden sich die Items, die bei der Benutzung verbraucht werden und danach wieder aus dem Inventar verschwinden. Besonderes Merkmal des Spiels ist die sehr detailverliebte Comicgrafik, bei der das Vorbild Machinarium am deutlichsten sichtbar wird. Erscheinen soll Growbot in rund einem Jahr für PC und mobile Plattformen, inklusive Nintendo Switch.

 

The Almost Gone

Aus Belgien kommt das Adventure The Almost Gone von Happy Volcano. Ein junges Mädchen, gefangen zwischen Leben und Tod, muss ihre surreale Umgebung erforschen, um die merkwürdigen Umstände ihres Todes zu klären. Neben dieser nicht gerade alltäglichen Prämisse für ein Adventure bietet das Spiel auch einen eher ungewöhnlichen Grafikstil. Die Umgebung wird nämlich aus isometrischer Perspektive dargestellt, in jeweils relativ kleinen, quadratischen Abschnitten. Der Clou hierbei ist nun, dass diese in 90-Grad-Schritten gedreht werden können und sich durch die neuen Perspektiven weitere Details offenbaren. Einmal gefundene Close-Ups werden dauerhaft neben der eigentlichen Spielgrafik eingeblendet, sodass im jeweiligen Abschnitt immer direkt darauf zugegriffen werden kann, ohne erneut das Close-Up aufzurufen. Insgesamt fünf verschiedene Szenarien soll das Spiel haben, von dreien konnten wir einen kleinen Ausschnitt spielen. So ungewöhnlich die Optik und das Handling auch sind, so sind die eigentlichen Rätsel zumindest in den bisher gespielten Szenen ganz klassische Adventurerätsel - hier müssen Inventargegenstände benutzt, dort ein Code herausgefunden oder ein Schalterrätsel gelöst werden.

Die vorliegende Demo umfasst etwa 10 Prozent des fertigen Spiels, welches vier bis fünf Stunden Spielzeit bieten soll. Erscheinen soll das Spiel als PC-Verison für ca. 13-14 Euro, die mobilen Versionen für iOS und Android sollen vier bis fünf Euro kosten. Das mit Unity erstellte Spiel soll außerdem eine Switch-Version erhalten. The Almost Gone soll bereits in wenigen Monaten erscheinen.

 

The Suicide of Rachel Foster

Im Vorfeld der gamescom hat Daedalic angekündigt, The Suicide of Rachel Foster (Website) zu vertreiben. Im Indie-Bereich der Messe konnten wir den Titel jetzt kurz anspielen. Es handelt sich um ein exploratives First-Person-3D-Adventure, das ganz im Stil von Gone Home die Hauptfigur zurück an einen Ort ihrer Jugend bringt. In diesem Fall führt es Protagonistin Nicole zurueck in das Berghotel ihrer Familie, wo sie Stück fuer Stück mit der Vergangenheit des Ortes in Kontakt kommt.

Vermischt wird das Rezept mit einer gehörigen Prise The Shining: Kurz nach der Ankunft ist das Hotel so eingeschneit, dass eine Abreise unmöglich wird, und auch visuell erinnert vieles in der einsamen Location an Kubrick’s Overlook Hotel. Dank eines Funkgeräts kann Nicole mit einer anderen Person sprechen, das ist aber alles an Gesellschaft, das wir in dem Spiel erwarten.

 

A Place for the Unwilling

Ebenfalls im Indie-Bereich ist A Place for the Unwilling anspielbar, das allerdings bereits im Juli veröffentlicht wurde (Steam). Auf den ersten Blick fällt der Grafikstil auf, der die isometrische Vogelperspektive mit einer edel gezeichneten Buntstift-Optik vermischt. Inhaltlich erreicht die Hauptfigur zu Anfang des Spiels eine Stadt 21 Tage vor ihrem Untergang. Dabei ist es den Spielern überlassen, welche Handlungsstränge sie verfolgen, welche Entscheidungen sie treffen, und somit wie sich die Stadt und ihre Bewohner in ihren letzten Tagen entwickeln. Auch Anleihen bei Lovecraft-Geschichten werden dabei gemacht, was das drohende Unheil noch bedrohlicher macht.

 

Encodya

Der Venezianer Nicola Piovesan war bislang primär als Regisseur aktiv und hat mit dem Kurzfilm Robot Will Protect You dieses Jahr einen viel gelobten Animations-Kurzfilm veröffentlicht. Jetzt will er diesen mit Encodya in ein Medium überführen, das er liebt - nämlich in ein ganz klassisches Point-&-Click-Adventure.

Sein erstes Spiel hat dabei bereits eine aussergewöhnliche Qualität. Es wirkt wie eine Mischung aus Blade Runner und Studio Ghibli und spielt im Neo Berlin des Jahres 2062. Das Waisenkind Tina versucht den Plan ihres verstorbenen Vaters zu erfüllen: Die Welt vor dem Einheitsgrau zu retten. Dabei wird sie vom Roboter SAM unterstützt, der auch selbst spielbar ist. Beide haben eigene Fähigkeiten und damit auch ein eigenes Coin-Menü. Das Spiel kommt in wundervollem Comic-Look daher, wobei sowohl Hintergründe als auch Charaktere vorgerendert sind. Es wird aber noch evaluiert, ob man die Charaktere auch in Voll-3D einbinden kann - will dies aber nur machen, wenn der Look darunter nicht leidet. Zwischensequenzen laufen in animierten Comic-Panels ab und bereits die Demoversion mit sechs spielbaren Locations hat volle, professionelle Sprachausgabe. Überhaupt legt Nicola viel Wert auf eine gute und - trotz des düsteren Cybernoir -Themas- irgendwie sehr liebenswerte Präsentation mit vielen Details. Überall bewegt sich etwas, laufen Leute durchs Bild oder taucht dichter Regen die dunkle Skyline von Neo Berlin in diffuses Licht.

Auch der Humor kommt nicht zu kurz. So durchbricht das Spiel auch immer wieder einmal die vierte Wand und macht witzige Referenzen auf sich und das Genre. Da trägt ein Nerd schon mal ein Shirt mit einem dreiköpfigen Affen und nutzt in der fernen Zukunft noch einen Amiga. Der Macher nennt Monkey Island auch ganz konkret als Vorbild. Es wird also keine Experimente geben, sondern ganz klassisches Gameplay: Interaktive Dialoge, Gegenstände und Kombinationsrätsel. Die Perspektive ist Third Person, mit einem Doppelklick kann man die Bewegungszeit der beiden Spielfiguren verkürzen und die Rätselschwierigkeit soll im mittleren Niveau liegen. Wem das nicht klassisch genug ist, der kann mit einer “Vintage-Maschine” das Spiel einfach noch einmal pixeliger machen. Das finale Adventure wird mit 15 Locations aufwarten - einige davon gleich mit mehreren Screens. Zielgruppe sind Kinder wie Erwachsene gleichermaßen.

Wichtig ist Nicola nicht nur eine filmreife Präsentation, sondern auch ein gewisser Wiederspielwert. So werden sich in Encodya einzelne Spielsitzungen voneinander unterscheiden: Gegenstände verändern sich, ohne dass sich dabei aber die dazugehörigen Rätsel radikal ändern: So kann der Gehstock, den man auf der Straße findet, bei der nächsten Spielsitzung auch ein Regenschirm oder ein rostiges Rohr sein, die dann im Spiel aber dieselbe Funktion haben. Die gleiche Idee wird auf labyrinthartige Locations angewendet, die nicht in jedem Durchgang die gleiche Lösung haben. Dazu gesellen sich scheinbar auch noch einige optionale Easter Eggs und Geheimnisse, die man erforschen kann, aber nicht muss.

Nicola ist dabei fast eine One-Man-Show und macht das meiste selbst. Nur für Charakterdesign, Voice-Over und Musik holt er weitere Personen ins Team. Um sein Vorhaben umzusetzen, läuft derzeit ein Kickstarter. Nur 27.500 Euro sind für das Ziel veranschlagt, das dem sympathischen Italiener definitiv zu gönnen ist. Stretch-Goals sind bereits angedacht, vor allem, um dem Spiel noch mehr Inhalte wie weitere Locations, zu bieten. Wer sich selbst ein Bild machen will, kann sich eine erste Demo bereits jetzt herunterladen. Es handelt sich dabei um eine Art Prequel mit ca. einer Stunde Gameplay, das in der Nacht vor der Handlung des Hauptspiels spielt. Erscheinen soll das finale Produkt dann bei Assemble Entertainment, die wir z.B. bereits durch die Veröffentlichung von Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry kennen. Assemble verspricht eine deutsche Synchronfassung für den Titel.

 

Resort

Obwohl Resort von Backwoods Entertainment bisher nur ein früher Prototyp ist und noch jede Menge Feinschliff fehlt, kann dieser bereits in den Publikumshallen angespielt werden. Während der vorherige Titel des Entwicklers, Unforeseen Incidents, ein klassisches 2D-Point-and-Click-Adventure ist, verfolgt Resort ein komplett anderes Konzept. Hier geht es um Exploration, Gespräche und Entscheidungen.

Die Schriftstellerin Laura Tanner besucht den Ort Laburnum Creek, um sich für eine Kolumne mit den Einheimischen zu unterhalten, die den Ort nicht verlassen wollen, obwohl die Zerstörung durch einen heranbrausenden Kometen droht. Und dabei wird klar, dass irgendetwas hier nicht stimmt: die esoterisch angehauchte Leiterin der Kommune redet von Erdstrahlung daher, andere Bewohner halten das für Quatsch, bemerken aber auch, dass sie an unerklärbaren Kopfschmerzen leiden. Freunde von Serien wie Twin Peaks sind bei dem Mystery-Adventure sicherlich gut aufgehoben.

Das Team von Backwoods versucht, in dem deutlich ernsteren Projekt Themen wie Emotionalität, Realitätsflucht und Introspektion zu verarbeiten. Das schlägt sich auch im Gameplay selbst wieder: Je nach Gefühlswelt der Protagonistin, die man als Spieler über Dialogoptionen selbst in der Hand hat, nimmt diese die Spielwelt anders wahr. Das kann von farblichen Veränderungen der Umgebung zu komplett anderen Locations reichen - was zumindest der Plan ist, denn implementiert sind diese Features noch nicht.

Optisch erinnert der Titel auf den ersten Blick ein wenig an Firewatch. Die Echtzeit-3D-Grafik ist in Pastelltönen gehalten, was einen ungewöhnlichen Look erzeugt. Ansonsten merkt man der Version durchaus an, dass sie noch ein Prototyp ist: die Kamera, Kollisionsabfrage und Steuerung sind noch sehr rudimentär. Erscheinen wird Resort nicht vor 2021.

 

Weakless

In der Publikumshalle anspielbar war das Action-Adventure Weakless, in dem man ein ungleiches Duo von Fantasy-Kreaturen steuert und dabei zahlreiche Umgebungsrätsel löst. Einer der beiden ist The Blind One, der, wie der Name schon sagt, blind ist. Optisch wird das, wenn man die Figur steuert, durch ein grisselige, sehr reduzierte, schwarz-weiße Grafik dargestellt. Damit soll eine Art Sonarsicht dargestellt werden, Man kann den sichtbaren Umkreis erweitern, indem man mit seinem Gehstock kräftig auf den Boden schlägt. Der Blinde ist der Kräftige der Beiden, bewegt sich eher behäbig und kann auch nicht klettern. Der andere kann ganz normal sehen und hat sogar eine Art leuchtenden Ball am Kopf hängen, mit dem er den Weg beleuchten kann. Beide haben unterschiedliche Fähigkeiten und die Umgebung bietet viele Rätsel bei denen man die Fähigkeiten beider Figuren kombinieren muss um weiter zu kommen. Gesteuert wird der Charakter direkt entweder per WASD oder per Gamepad, der jeweils andere Charakter folgt selbstständig, so er die Möglichkeit hat.  

 

Dreamo

Die Welt des story-getriebenen Knobelspiels Dreamo (Website) ist abstrakt. Wir beginnen auf einer winzigen Insel im ewigen Nichts, auf der wir ein einziges Rätsel finden. Mit jeder gelösten Aufgabe verändert sich die Welt jedoch: neue Strände heben sich aus dem Meer oder wir finden uns plötzlich in einer sattgrünen Wiesenlandschaft wieder. Außerdem finden wir immer mehr Schnipsel von Erinnerungen, die als Stimmen aus dem Off nach und nach die Hintergrundgeschichte erzählen.

Primär scheint Dreamo aber ein Rätselspiel zu sein: Die “Level” sind dabei immer gleich aufgebaut, es gibt einen schwebenden Würfel und Zahnräder, die darauf korrekt angeordnet werden müssen. Im Spielverlauf werden dabei immer mehr Elemente eingeführt, wie, ganz am Anfang, bewegliche Achsen oder Achsen, die sich in den Würfel hineindrücken lassen und mit anderen Achsen verbunden sind. Ein wenig erinnern die Herausforderungen an das 2000er-Knobelspiel Cogs. Es gibt aber neben VR-Versionen auch einen Story-Modus, bei dem die Kniffligkeit der Rätsel etwas heruntergeschraubt ist.

 

Necrobarista

Mit der Formel für Visual Novels experimentiert das australische Team von Route59 Games bei Necrobarista (Website), das in Kürze auf PC und später auf PS4 und Switch erscheint. Die für das Genre typischen handgezeichneten Szenen hat man durch stilvoll gerenderte, düstere Echtzeit-3D-Grafiken ersetzt, die dank des klugen Einsatzes der Technik aber oftmals fast wie gezeichnet aussehen.

Auch in Sachen Interaktion bietet Necrobarista mehr, als man oftmals im Genre findet: die Entscheidungen sind nicht bloße Dialog-Optionen, vielmehr darf man gelegentlich sogar frei herumlaufen und beispielsweise entscheiden, welche Information man behält und welche gleich wieder vergisst. Das hat dann natürlich Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf.

Inhaltlich dreht sich alles um ein Cafe im Melbourne einer alternativen Gegenwart, das neben den üblichen Gästen auch die Seelen von Verstorbenen willkommen heisst, die dort ein letztes Mal 24 Stunden unter den Lebenden verweilen dürfen. Im Mittelpunkt steht dabei Cafe-Besitzerin und Totenbeschwörerin Maddy, die mit all den verschiedenen Geschichten ihrer Kunden in Kontakt kommt. Als Spielzeit geben Route59 Games ungefähr 7-10 Stunden an.

 

Blacksad

Lang erwartet und am 5. November endlich verfügbar ist das neue Adventure der Runaway-Entwickler Pendulo Studios, Blacksad. Dabei handelt es sich um eine spielerische Erweiterung der gleichnamigen Graphic-Novel-Reihe von zwei spanischen Autoren, die im New York der 1950er spielt und wie andere Crime-Noir-Werke Themen wie Rassismus und Korruption aufgreifen. Dabei sind alle Figuren ähnlich wie einige Charaktere in Telltales The Wolf Among Us anthropomorphe Tiere, die sich wie Menschen verhalten, jedoch die verschärften Sinne der Tiere mitbringen. So kann Detektiv Blacksad, der eine Katze ist, seinen hervorragendem Hörsinn zu seinem Vorteil einsetzen.

Der Einstieg in die Handlung findet in klassischer Noir-Manier in Blacksads Büro statt: Während er dort geschliffen aus dem Off sprechend über seinen letzten Fall sinniert, kommt ein betrogener Ehemann hereinmarschiert und will ihm an den Kragen. Das nutzt der Titel, um Spieler per Tutorial an die Quicktime-Mechanik heranzuführen. Ganz ähnlich wie viele Telltale-Titel ist das neue Pendulo-Projekt nämlich auf die narrativen Aspekte fokussiert und nutzt dabei in actionreichen Szenen auch Quick-Time-Events, während Rätsel eher in den Hintergrund treten und nur da vorkommen, wo sie auch als Teil der Handlung Sinn ergeben.

Nach dem Tutorial wird Blacksad für seinen eigentlichen Fall gebrieft: Im örtlichen Boxclub ist der aufstrebende Box-Star verschwunden und der Club-Besitzer hat sich im Ring erhängt. Blacksad scheint allerdings nicht an die Selbstmord-These zu glauben, und so begibt er sich erstmal zum Tatort, um diesen zu untersuchen. Damit beginnt eine längere Sequenz, in der man frei herumlaufen, die Umgebung untersuchen und mit Figuren reden darf. Markante Erkenntnisse behält Blacksad im Kopf und in einem Sherlock-Holmes-artigen Gedankenwelt-Rätsel können diese zu relevanten Schlussfolgerungen kombiniert werden.

Visuell haben die Macher eine überzeugende 3D-Kulisse erschaffen und gerade die besonders wichtigen Gesichter besitzen trotz ihrer Tierhaftigkeit einen erfreulichen Ausdrucksreichtum. Zusammen mit dem hervorragenden Jazz-Soundtrack erzeugt Blacksad eine dichte Atmosphäre. Einige Abläufe waren in der gespielten Demo noch etwas gemächlich und deutsche Sprachausgabe war noch nicht integriert, all das soll bis zum Release aber noch behoben werden.

 

Crowns and Pawns - Kingdom of Deceit

Das litauische Entwicklungsstudio Tag of Joy arbeitet seit einiger Zeit am klassischen Point-and-Click-Adventure Crowns and Pawns - Kingdom of Deceit. Im Spiel übernehmen wir die Rolle von Milda, die eigentlich in Chicago lebt, nun aber von ihrem verstorbenen Großvater ein Haus in Litauen erbt. Kaum kommt sie in Litauen an, merkt sie, dass hier nicht alles mit rechten Dingen zugeht und dass ihr Großvater Geheimnisse hütete, hinter denen nun eine Gruppe Bösewichter her ist - und damit nun auch hinter Milda. 

Wir konnten einen Abschnitt aus dem zweiten Kapitel des Titels spielen, in dem wir mit Milda am Haus des Großvaters ankommen. Gleich zu Beginn erwartet uns ein Logikrätsel am Sicherungskasten, es folgen eine Menge klassischer Inventarrätsel. In anderen Kapiteln soll es hingegen mehr Dialoge und dafür eventuell weniger Kombinationsrätsel geben. Außerdem soll es eine handvoll Entscheidungen geben die sich auf den weiteren Spielverlauf, bzw. die Lösung folgender Rätsel auswirken. 

Optisch setzt man auf eine klassische 2,5D-Ansicht. Die Hintergründe wurden gemalt und dann anschließend auf ein grobes 3D-Modell gemappt, für mehr dynamische Zooms und Bewegungen.  Einer der Entwickler war am Fanadventure Baphomets Fluch 2.5 beteiligt. Aus dieser Zeit stammt auch der Kontakt zu Komponist Daniel Pharos, der den Soundtrack zum Spiel beisteuert. Das Spiel wird komplett englisch synchronisiert erscheinen. Bei erfolgreicher Publishersuche rechnen die Entwickler mit einem Release im kommenden Jahr, als primäre Plattformen wurden PC und Switch genannt.  

 

Kamile VR

Die ausschließlich für VR-Headsets konzipierte interaktive Geschichte Kamile VR (Website) war ebenfalls am litauischen Gemeinschaftsstand vertreten. Die bietet keine Rätsel, sondern lediglich eine Handlung, die man immersiv in VR erleben kann. Stellenweise kann man sich zwar frei bewegen und muss diverse Aufgaben erledigen, um die Geschichte voranzutreiben, von Rätseln kann man aber nicht sprechen. An einer Stelle gab es ein Minispiel, bei dem man mit seinen Händen heranfliegende Blutkörperchen aufhalten muss.

Kamile ist der Name der Hauptfigur, deren Sohn Prototypen einer künstlichen Intelligenz injiziert wurde. Die Firma, die Kontrolle über diese Prototypen hat, möchte diese nun allerdings zurück. Das Spiel thematisiert Familienprobleme und künstliche Intelligenz, und soll das erste in einer Staffel von fünf gleichartigen Titeln werden. Wir haben Kamile in etwa 15 Minuten durchgespielt, kosten soll es beim baldigen Release aber auch nur 5 Euro.