Anmerkungen: Da Post Mortem nicht linear abläuft, sollte natürlich auch die Komplettlösung nicht nur einen Lösungsweg behandeln. Daher wird in dieser Lösung auf jede Lokalität einzeln eingegangen, um auch ein späteres Einsteigen in den Text zu ermöglichen. Wenn in der Lösung vom 1., 2. oder 3. Teil die Rede ist, wird folgendes gemeint:
- 1. Teil: Beginn des Spiels bis zum Punkt, an dem man anfängt, mit Hellouin zu spielen.
- 2. Teil: Teil, der komplett mit Hellouin gespielt wird.
- 3. Teil: Teil, der wieder mit Mac Pherson gespielt wird.
Die Schalterrätsel sind mit Namen versehen, die Lösungen stehen am Ende dieses Textes.
Auch für Spieler, die Post Mortem schon einmal durchgespielt haben, sollte diese Lösung interessant sein, da auf alle Lösungswege gleichzeitig eingegangen wird. Es wird empfohlen, Post Mortem mindestens ein zweites Mal zu spielen, um in den vollen Genuss des Spiels zu kommen.
Macpherson's Studio
Was getan werden muss:
- Wenn Blakes Angebot abgelehnt wurde, muss sie angerufen (Telefon benutzen) und ein Treffen im Restaurant Alexandre vereinbart werden.
Gegenstände:
- Kamera: Im Schrank neben dem Bett.
- Zeichenblock: Auf dem Tisch neben dem Telefon.
- Fax: Falls Mac im 1. Teil ein Fax gesendet hat, wird es im 3. Teil auf dem Fußabtreter liegen.
Charakter:
- Blake: Von ihr erhalten wir eine Visitenkarte. Wenn man ihr Angebot annimmt, werden die Polizeistation und das Hotel auf der Karte freigeschaltet.
Anderes:
- Telefon, das man immer benutzen kann.
Restaurant Alexandre
Was getan werden muss:
- Man kann eine Flasche Wein von Tonio kaufen.
Gegenstände:
keine
Charakter:
- Tonio: Beim Gespräch in Teil 2 wird das Hotel auf der Karte freigeschaltet.
- Blake: Sie wird im 1. Teil dort warten, wenn man ihr erstes Angebot abgelehnt hat und sich mit ihr verabredet hat. Während des Gesprächs mit ihr wird die Polizeistation und das Hotel auf der Karte freigeschaltet werden. Außerdem wird Sie im 3. Teil anwesend sein, wenn man sich wieder mit ihr verabredet hat.
Anderes:
- Telefon bei Tonio, das man benutzen darf.
Hotel Orphée
Was getan werden muss:
- Im Café kann man von Nicolas eine Flasche Wein kaufen.
- Sobald man die Zimmernummer erfahren hat (entweder im Gespräch mit Petit oder aus dem Polizeireport), und man mindestens einmal versucht hat, nach oben zu gelangen kann man sich in der Kiste verstecken, um nach oben gebracht zu werden.
- Im Zimmer von Mme Loiseau ist ein Phonograph, mit dem man den Waxzylinder anhören kann.
- Um ins Mordzimmer zu gelangen kann man den Dietrich verwenden (Lösung des Dietrich-Rätsels am Ende des Textes).
Gegenstände:
- Zeitung: Auf der Bank in der Nähe der Treppe.
- Hammer: Neben dem Aufzug, aber nur wenn man den Dietrich fürs Mordzimmer benutzt hat.
- Stift: Auf der Rezeption bei Petit im 3. Teil, aber nur, wenn man noch nicht im Mordzimmer war und von Mme Loiseau keinen Talisman erhalten hat.
- Hochzeitsring: Im Kamin im Mordzimmer (Zimmer 507).
- Glasscherben: Im Mordzimmer auf dem Boden.
- Zimmer-507-Schlüssel: Diesen Schlüssel bekommt man nur, wenn man Zugang zum Zimmer 505 bekommen hat. An der Tür, die die beiden Räume trennt muss man die Zeitung unter der Tür durchschieben und den Talisman/den Schlüssel in das Schlüsselloch stecken. Der Schlüssel wird auf den Boden bzw. die Zeitung fallen.
- Strongbox Schlüssel: Im 3. Teil wird der Schlüssel in Zimmer 507 sein, aber nur wenn man es im 1. Teil nicht betreten hat.
Charakter:
- Petit: Der Rezeptionist. Führt einen zum Raum 505, wenn man sich als Mitarbeiter des WAI ausgibt und gibt eine Beschreibung für die Skizze (Lösung siehe Ende des Textes) des Verdächtigen.
- Nicolas: Der Barkeeper im Café. Gibt eine Beschreibung für die Skizze. Wenn man den Polizeibericht gelesen hat, wird man zum Bistro gehen können.
- Mme Loiseau: Sie ist die Nachbarin des Mordzimmers. Wenn man sie frägt, ob sie ein Gemälde kaufen will bekommt man den Talisman.
- Malet: Nur im 2. Teil verfügbar, eröffnet den 3. Teil.
Anderes:
- Telefon an der Rezeption, das man benutzen darf.
Polizeistation
Was getan werden muss:
- Die Flasche Wein an Beauvais geben, um den Polizeibericht zu bekommen.
- Wenn man die Skizze des Verdächtigen hat kann man sie Beauvais zeigen um Zugang zu Lebrun zu bekommen.
- Während des 3. Teils kann man Hellouin's Unschuld beweisen. Dazu muss man folgende Gegenstände zu Lebrun bringen: Messer, 'Gas Vial', Gold- und Kupfermünzen und den Brief von Blake.
Gegenstände:
keine
Charakter:
- Beauvais: Polizist, kann Zugang zu Hellouin's Büro freimachen, falls es nicht Lebrun getan hat.
- Lebrun: Der ermittelnde Kommissar, kann Zugang zu Hellouin's Büro freimachen.
Hellouin's Büro
Was getan werden muss:
- Herausfinden, dass Hellouin sich am Dachboden versteckt und ihn im 1. Teil aufstöbern.
- Es gibt zwei Möglichkeiten, in Hellouin's Büro zu kommen: Wenn man noch den Dietrich hat, kann man damit die Tür öffnen. Wenn dieser aber schon im Hotel verwendet wurde, kann man auch einfach die Tür mit dem Hammer einschlagen.
- Im 3. Teil kann man den Schlüssel zu Hellouin's Schreibtisch von seiner Mutter bekommen, wenn man vorher nicht die Tür eingeschlagen hat. Mit dem Schlüssel kann man den Schreibtisch öffnen und Hellouin's Aufzeichnungen aus dem 2. Teil mitnehmen.
Gegenstände:
- Brief von De Allepin: Auf dem Schreibtisch im 1. Teil.
- Aufzeichnungen der Vereinigung: Im Safe während des 3. Teils.*
- Schlüssel zu Eatons' Safe: Im Safe während des 3. Teils.*
- Hellouin's Aufzeichnungen: Im Safe während des 3. Teils.*
- Ausweis: Im Safe während des 3. Teils.*
- Nachbildung des Kopfes: Im Safe während des 3. Teils.*
- Brief von Blake: Im Safe während des 3. Teils.*
- Taschenlampe: Im 3. Teil auf dem Dachboden.
* nur wenn die Gegenstände nicht schon in der Wohnung aufgenommen wurden bzw. der Dietrich benutzt wurde.
Charakter:
- Hortence, Hellouin's Mutter: Im 1. Teil wird sie den Dachboden öffnen und im 3. Teil den Schlüssel zum Safe geben.
Anderes:
- Ein Telefon im Büro, dass benutzt werden kann.
Kaufner's Büro
Was getan werden muss:
- Man muss durch das 'Labyrinth' finden, einfach immer nach rechts gehen und alle Schalter umlegen.
Gegenstände:
- Vier triangulare Steine: Nur im 3. Teil. Drei sind im Regal, der letzte auf dem kleinen Tisch.
- Pendel: Nur im 3. Teil. Auf dem kleinen Tisch.
- Waxzylinder: Nur im 3. Teil. Im 'Fabergè' Ei auf dem Schreibtisch.
- Kaufner's Tagebuch: Auf dem Schreibtisch.
- Fay's Akte: Im Schreibtisch.
- De Allepin's Akte: Im Schreibtisch.
- Aufzeichnungen der Vereinigung: Im Safe während des 3. Teils.*
- Schlüssel zu Eatons' Safe: Im Safe während des 3. Teils.*
- Hellouin's Aufzeichnungen: Im Safe während des 3. Teils.*
- Ausweis: Im Safe während des 3. Teils.*
- Nachbildung des Kopfes: Im Safe während des 3. Teils.*
- Brief von Blake: Im Safe während des 3. Teils.*
* Wenn das Fenster in Hellouin' Büro eingeworfen wurde.
Charakter:
- Dr. Kaufner: Psychologe
Bistro Alambic
Was getan werden muss:
- Im 1. Teil kann man mit Hulot sprechen und von ihm den Dietrich bekommen. Im Gegenzug dazu ist das Gemäldepuzzle zu lösen (siehe Ende des Textes).
- Im 1. Teil muss man Malet das richtige Phantomphoto zeigen, um weiterzukommen.
- Im 2. Teil kann man das Notizblock Rätsel lösen, wenn man erfahren will wohin Hulot ging nachdem er mit Bébé gesprochen hatte. Dieses Rätsel findet man an der Bar neben dem Telefon.
- Um zum Bildrätsel zu gelangen im 3. Teil, muss man mit Bébé über das Bild und die Nachbildung des Kopfes von Baphomet reden. Diese muss man im Inventar haben um darüber sprechen zu können.
- Um Zutritt zu den Räumen der Vereinigung im 3. Teil zu bekommen kann man Bébé überreden, einen Einladungsbrief zu fälschen. Dies ist nur möglich, wenn man De Allepin's finanziellen Unterlagen besitzt. Man kann außerdem nur nach der Fälschung fragen, bevor das Coderätsel gelöst ist.
Gegenstände:
- Kerze: Nur im 3. Teil vorhanden. Sie befindet sich auf dem kleinen Tisch vor dem Gemälde, das Hulot gemalt hat. Man benötigt sie, um das Gemäldepuzzle zu lösen.
Charakter:
- Hulot: Im 1. und im 3. Teil, bevor er stirbt.
- Malet: Im 1. Teil.
- Bébé: Im 2. und im 3. Teil, bis Hulot tot ist.
Anderes:
- Das Telefon auf der Bar kann benutzt werden.
Eatons' Wohnung
Was getan werden muss:
- Im 2. Teilmuss man, um Zutritt zur Wohnung zu bekommen, den Blumentopf mit dem Ball zerstören.
- Man kann sich das Bistro Alambic Poster im Hauptzimmer ansehen, um Zutritt zu dieser Lokalität zu bekommen.
Gegenstände:
- Roter Ball: Im 2. Teil auf dem Boden des Hinterhofs.
- Fahrscheine: Auf dem Kästchen im verschmutzten Raum.
- Kaufner's Visitenkarte: Auf dem Tisch in der Nähe des Posters.
- Schlüssel zu Eaton's Safe: Wenn man die Mörderszene im 1. Teil besucht hat, wird der Schlüssel in der unteren linken Ecke des Posters versteckt sein.
- Aufzeichnungen zur Vereinigung: Im Safe, der im Wandschrank versteckt ist.
- Ausweis: Im Safe, der im Wandschrank versteckt ist.
- Nachbildung des Kopfes von Baphomet: Im Safe, der im Wandschrank versteckt ist.
- Brief von Blake: Im Safe, der im Wandschrank versteckt ist.
Charakter:
- Evelyne: Die Hausmeisterin, im 2. Teil
Die Räume der Vereinigung
Was getan werden muss:
- Im 3. Teil, wenn man das Einladungsschreiben hat, Dumoulin wird einen vorbeilassen.
- Im 3. Teil, man kann das Gas benutzen, um sich Zutritt zu erzwingen.
Gegenstände:
- Kupfermünze: Im 3. Teil im Glaskasten der Bibliothek.
- Buch über alte Münzen: In der Bibliothek, im 3. Teil.
- Buch über Templer: In der Bibliothek, im 3. Teil.
Charakter:
- Dumoulin: Türsteher.
De Allepin's Anwesen
Was getan werden muss:
- Um ins Anwesen zu gelangen, muss man die vier Steine besitzen und an der Tür benutzen.
- Um in den Keller zu gelangen, muss man das Astro-Rätsel lösen (Lösung siehe Ende des Textes). Die Angaben dazu findet man unter den Glasfenstern im 1. Stock.
- Die Angaben für das Pulver-Misch-Rätsel findet man an den vier Säulen im Keller sowie an den Türen im Ergeschoss und im 1. Stock.
- Um das Coderätsel zu lösen benötigt man den Metallring.
- Man kann ein Foto von De Allepin's Körper mit der Kamera machen.
Gegenstände:
- Metallring: Beim Astro-Rätsel auf einem Tisch.
- Goldmünze: Vor dem Pulver-Rätsel.
- De Allepin's finanzielle Unterlagen: Auf dem Schreibtisch im Raum des Astro-Rätsels.
- Kartenspiel: Auf dem Schreibtisch im Raum des Astro-Rätsels.
Charakter:
- Dr Kaufner: Im letzten Teil, nachdem man den Kopf des Baphomet gefunden hat.
U-Bahn
Was getan werden muss:
- Man benötigt die Taschenlampe, um in der hinteren linken Röhre die Tür betreten und dem Gang folgen zu können.
Gegenstände:
- 2 Köpfe des Baphomet. Einmal in der Nähe des Schrankes am Boden und einmal unten im Regal.
Charakter:
keine
Post Mortem Rätsel
Das Astro-Rätsel
Ablauf: Man kann mit den Rädern das entsprechende Datum einstellen, dann den Hebel ziehen damit sich die Planeten entsprechend ausrichten.
Was eingetragen werden muss:
- 14. Januar 1128: Datum der Gründung des Templerordens
- 24. Juni 1305: Datum der ersten Geistesübertragung.
- 18. März 1314: Datum, am dem Molay gestorben ist.
Die Reihenfolge ist egal.
Dietrich
Ablauf: Das Ziel ist, die Tür zu öffnen. Man kann einen Dietrich auswählen, indem man auf ihn klickt. Anschließend kann man ihn entweder zurücklegen oder in eine der vier Stellen ins Schloss stecken. Wenn er im Schloss steckt, kann man auf ihn klickt um die Justierung zu ändern. Ingesamt müssen vier Dietriche im Schloss stecken, um das Schloss zu knacken. Ist alles richtig, dreht man den Türknauf um zu sehen, ob es die richtige Kombination war. Dietriche die sich stark bewegen, sind nicht am richtigen Ort, die die sich nur ein bisschen bewegen sind falsch justiert.
Bei Hellouin's Büro wird die Tür so geöffnet:
- zweiter Dietrich von rechts in das Loch oben links, nach unten justiert.
- zweiter Dietrich von links in das Loch oben rechts, nach oben justiert.
- Dietrich ganz rechts in das mittlere Loch, nach rechts justiert.
- Dietrich ganz links in das unterste Loch, gerade justiert.
Im Hotel Orphé muss man den Dietrich folgendermaßen benutzen, um ins Mordzimmer zu gelangen:
- zweiter Dietrich von rechts in das Loch oben links, nach oben justiert.
- zweiter Dietrich von links in das Loch oben rechts, nach unten justiert.
- Dietrich ganz links in das unterste Loch, gerade justiert.
- Dietrich ganz rechts in das mittlere Loch, nach rechts justiert.
Pulver-Misch-Rätsel
Ablauf: Man kann einen Löffel selektieren, indem man auf ihn klickt. Hat man das getan, kann man ihn mit jedem beliebigen Pulver füllen. Natürlich kann man das Pulver auch vom Löffel zurück in den ursprünglichen Behälter schütten. Man muss also mit den Löffeln die richtige Menge des richtigen Pulvers in das Gefäß füllen und dann die Kerze anzünden. Wenn es die richtige Menge war, wird man in eine Szene der Vergangenheit transportiert, wenn nicht wird das Pulver einfach verbrennen.
Die richtige Kombination:
- 175 Venuspulver (dunkelgrün)
- 65 Marspulver (rot)
- 15 Saturnpulver (schwarz)
- 34 Jupiterpulver (blau)
Code-Rätsel
Ablauf: Hier ist das Ziel durch richtige alphanumerische Zeichen den Text auf der linken Seite zu dekodieren. Man muss nur die Zahlenräder drehen und die drei Ringe richtig einstellen.
Kombination:
- Der richtige Code ist '"A'" - '"D'" - '"N'", wenn man die drei linken Räder auf '"-'" und die drei unteren auf '"5'" - '"3'" - '"1'" stellt.
Das Phantombild
Ablauf: Mit den verschiednen Gesichtsteilen muss ein Phantombild geschaffen werden, dass dem Verdächtigen, also Hellouin, am ähnlichsten sieht. Alles einstellen und den Zeichnen Knopf drücken.
Gemäldepuzzle
Ablauf: Hier muss man einfach fünf Fehler in dem gefälschten Gemälde finden und diese dann Hulot zeigen. Wenn man denkt, einen Fehler gefunden zu haben, kann man diesen einfach mit der Maus markieren (es erscheint dann ein blauer Kreis).
Bild von Hulot im Alambic
Ablauf: Dieses Rätsel hat zwei Teile. Zuerst muss man mit der Kerze über das Bild fahren, um die versteckten Teile zu finden. Wenn man ein Stück gefunden hat, wird der Zeichenblock kurz aufleuchten und dort dann auch erscheinen. Man muss 15 Stücke finden.
Hat man die Teile gefunden, muss eine Skizze erstellt werden.
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