Features

Victor Loomes (Lösung)
Vom: 10.08.2004
(Nur die für das Spiel notwendigen Gegenstände sind kursiv)





CHICAGO



BÜRO

- Von allen Dingen, die man im Büro mitnehmen kann (Tinte, Papierbogen, Umschlag, Pistole, Pass), ist einzig die Visitenkarte wichtig (aus der Kommoden-Schublade, links von der Tür).



STRAßE

- Tüte nehmen und im Inventar benutzen; nun hat man ein Aktienpaket und eine leere Tüte.

- Zeitung lesen (angucken reicht aus für Information).

- Autoschlüssel aus Inventar mit Auto benutzen.



BAR

- Mit der Bardame über alles reden (wichtiges Thema, nach viel Geflirte: Wild Bill).

- Die Sängerin Rachel wird von Wild Bill gekündigt, man selbst hinausgeworfen.

- Man fährt aber sofort wieder zurück zur Bar und redet mit Wild Bill (Themen: illegales Glücksspiel - Angst vorm Erwischtwerden - Beamtenbestechung - '"glaub' ich nicht'" - Inspektor Greenpoint).

- Rachel anschließend im Gesprächsverlauf Visitenkarte überreichen (Rechtsklick auf Visitenkarte - Linksklick auf linkes Objektsymbol).



BÜRO

- Rachel bringt einen echten Diamantsplitter und 95 Dollar Gespartes mit.

- Ein Telefonanruf führt zur...



STRAßE - WOHNUNG DES ERFINDERS

- Prof. Walker (Themen: ausprobieren - behilflich sein).

- Sein Haus verlassen und das Auto benutzen.

- Zurück zum Professor, um die Schlüssel zu suchen.

- Zeitmaschine untersuchen und benutzen. Man findet seinen Autoschlüssel sowie einen Zettel mit Formeln.



Für das nun bis zum Ende des Spiels ständig wiederkehrende U-Bahn-Fahren sollen die folgenden Abkürzungen als Handlungsanweisungen helfen.

B: Zum Bahnsteig gehen.

F: Fahrplan ansehen (Rechtsklick -> U-Bahn kommt).

U: Mit U-Bahn fahren: Rechtsklick auf U-Bahn, dann Linksklick auf Handsymbol.

A: Ausgang (oder bei 2 Ausgängen: liA = linker Ausgang / reA = rechter Ausgang).



FRANKFURT 1993



- Den Kanister mit Lösungsmittel und die Polizeiuniform nehmen.

- Die Opernrequisiten zur U-Bahn verlassen (ganz links, Bildschirmmitte), dann

- B-F-U, aber eine Fahrkarte fehlt.

- Hinter einem hängt ein Ticket-Plakat (ansehen). Den Kanister mit dem Plakat benutzen. Links daneben durch den Ausgang und zurück in die '"Oper'".

- Rechts neben der Metalltreppe Schrumpfinis Kiste öffnen. Plakat hineinlegen, Kiste schließen, Kiste öffnen, man erhält eine (geschrumpfte) Fahrkarte.

- Nun lässt sich die U-Bahn benutzen, zuerst Richtung Börse.

- Nach der ersten Station den Comic einsammeln!



OPER -> BÖRSE

B-F-U; reA(Comic!)-F-U; reA-F-U; reA-liA -> BÖRSE

- Dem Börsianer während des Gesprächs die Aktien zeigen.

- Evtl. nach einer sicheren Geldanlage fragen (dezenter Werbeblock).



BÖRSE -> LBS

F-U; liA-F-U; reA-F-U; A-F-U; A -> LBS

- Bei der LBS einen Bausparvertrag abschließen.



LBS -> OPER

B-F-U; A-F-U; liA-F-U; A -> OPER

- Zeitmaschine benutzen.

- Auto benutzen.



CHICAGO



BAR

- Im Gespräch dem rechten Gast Rachels Geld geben, man bekommt eine Sammelbüchse.

- Zeitmaschine benutzen.



FRANKFURT 1993



OPER -> BÖRSE

B-F-U; reA-F-U; reA-F-U; reA-liA -> BÖRSE

- Dem Börsianer im Gespräch die Aktien verkaufen (Rechtsklick auf Aktienpaket, Linksklick auf linkes Objektsymbol).

- Aktiengeld (D-Mark) kassieren.



BÖRSE -> LBS

F-U; liA-F-U; reA-F-U; A-F-U; A -> LBS

- Das Aktiengeld im Gespräch aushändigen.



LBS -> OPER

B-F-U; A-F-U; liA-F-U; A -> OPER

- Zeitmaschine benutzen.



CHICAGO



- Den Professor von einer Zeitreise ins Jahr 2000 zu überzeugen versuchen; der benötigt aber zunächst einmal Gin.

- Auf der Straße liegt eine Rose, diese aufheben.

- Auto benutzen.

- Der Bardame im Gespräch die Rose überreichen und schnöde dafür Gin verlangen.

- Den Jungen ('"seltsamer Typ'") mit dem Comic beschäftigen (einfach nur geben).

- Dem Professor den Gin im Gespräch geben.

- Zeitmaschine benutzen.



FRANKFURT 2000



LABOR

- Dem Chemiker während des Gesprächs den Zettel mit Formeln geben.

- Jetzt folgt der absurde und selbstironische Höhepunkt des Spiels: Das Labor verlassen, auf dem Bahnsteig das Schild von der Säule nehmen und stattdessen die leere Aktientüte drüberstülpen. Die Sammelbüchse wird in die Nische (rechts neben Laboreingang) geklemmt, darunter das Säulenschild. Das Alter Ego der Spielemacher betritt die Szene, man bekommt eine Magnetkarte...



LABOR -> LBS

B; A-F-U; reA-F-U; A-F-U; A -> LBS

- Den Bausparvertrag auflösen.

- Wichtig: Nachdem man schon zum Gehen bereit ist, nochmals mit der Beraterin reden und nach dem Ofenrohr fragen.



LBS -> LABOR

B-F-U; A-F-U; reA-F-U; A-liA -> LABOR

- Mit Chemiker reden, Goldbarren von der LBS ist angekommen. Labor verlassen, es anschließend nochmal betreten. Chemiker ist beschäftigt, seinen weißen Kittel untersuchen (Rechtsklick), (Umwelt-)Polizeiausweis einstecken.



LABOR -> STADT

F-U; B(Junge)-F-U; A-F-U; liA-F-U; A -> STADT

- Plattenspieler (rechts neben Händler) anklicken, nach erfolglosem Gespräch dem Jungen einen Tausch anbieten: Tonarm gegen Akkus.



STADT -> JUNGE (mit Akkus)

B(!)-F-U; liA-F-U; A-F-U; B -> JUNGE (mit Akkus)

- Den Jungen interviewen - Reden hilft nicht.

- Polizeiuniform mit sich benutzen (im Inventar Rechtsklick auf Uniform, dort Handsymbol ganz rechts). Den Jungen ansprechen, den überzeugt der Ausweis. Akkus wandern ins Inventar.



JUNGE (ohne Akkus) -> STADT

F-U; A-F-U; liA-F-U; A -> STADT

- Unserem kleinen Geschäftspartner die Akkus im Gespräch geben.



- Mit dem Händler zur Ablenkung reden.

- Noch mal mit dem Jungen reden, der gibt einem den Tonarm .



STADT -> LABOR

B-F-U; liA-F-U; A-F-U; liA -> LABOR

- Den Tonarm im Gespräch überreichen.

- Labor verlassen (hier ist die letzte Speichermöglichkeit vor der Schluss-Sequenz!) und sofort wieder betreten.



SCHLUSS-SEQUENZ MIT '"LIEBESSZENE'"... na ja... schon... ja, oder?





Lösung von JohnLemon