Das düstere Science-Fiction-Spiel Fort Solis versetzt uns in die Rolle des Minen-Mitarbeiters Jack, der seinen Arbeitsalltag unterbricht, um dem Alarmsignal von einem abgelegenen Außenposten zu folgen. Was da passiert ist, wissen wir nicht, man kann aber davon ausgehen, dass das immer unwirscher werdende Wetter und die seltsam verlassen wirkende Station nicht in eine feuchtfröhliche Geburtstags-Überraschung überleiten.
Spielerisch erinnert Fort Solis an interaktive Filme wie die von Quantic Dream oder die Dark Pictures Anthology: Die Interaktion beschränkt sich weitgehend darauf, sich von Story-Event zu Story-Event zu klicken und ab und zu eine Folge von Quick-Time-Events zu bestehen. Die Entwickler vergleichen ihr Produkt auch mehr mit einer Netflix-Serie als mit spielerisch komplexen Titeln. Das Ganze hat 4 Kapitel, die je 60-90 Minuten dauern sollen.
Erschienen ist Fort Solis für PC und PS5 am ersten gamescom-Tag, eine Mac-Version folgt im Oktober.
Simon ist wieder da: Am Stand von Leonardo Interactive hat uns der Chefentwickler von Simon the Sorcerer: Origins seinen neuen Titel vorgestellt. Der reiht sich zeitlich in den Tagen und Wochen ein, bevor Simon am Anfang des ersten Spiels in die Zauberwelt transportiert wird. Dabei sollen auch manche Fragen beantwortet werden, die die Klassiker nie beantwortet haben,
Grafisch kommt Origins mit bunter, lebendiger, üppig animierter und hochauflösender Comic-Grafik daher. Trotz der aufgefrischten Optik will man aber mit Spieldesign und Charakteren jede Menge nostalgische Nerven treffen - und in der Tat scheint den Machern die Lizenz sehr am Herzen zu liegen. Man baut zahlreiche Referenzen zu den früheren Spielen ein und steht in regelmäßigem Kontakt zu den Woodruffes, die die Serie in den frühen 90ern aus der Taufe gehoben haben.
Weitgehend ist das Spiel inzwischen fertig, bald starten die englischen (und die Entwickler hoffen: auch deutschen) Sprachaufnahmen, sodass der Titel voraussichtlich im Frühjahr 2024 für alle gängigen Plattformen erscheinen kann. Texte werden in ca. 10 Sprachen übersetzt.
Wie letztes Jahr zeigt Ingo Stuckenbrock wieder of pawns & kings, ein Projekt, dessen Ursprünge nun bald 25 Jahre in die Vergangenheit reichen. Nun soll es Anfang 2024 endlich so weit sein, dass das äußerst klassische und dank Unreal Engine ziemlich schicke 3D-Point-and-Click-Adventure auf den Markt kommt. Das ist von Klassikern wie Monkey Island und Riven inspiriert und bringt neben alteingesessenen Themen wie dem Piraten-Setting auch ungewöhnliche Einflüsse wie das Schachspiel ein. In unserer letzten Vorschau von 2007 (https://www.adventure-treff.de/preview/10877-schach-welten-legid-99) hieß der Titel noch “Schach-Welten”.
In unserem Podcast (https://open.spotify.com/episode/6w40EaeSbLsVacMkYIKmda?go=1&sp_cid=b4f5e3a9afd33442fb0f7d631acbb407&utm_source=embed_player_p&utm_medium=desktop&nd=1) vom Messe-Mittwoch findet ihr ein neues Entwickler-Gespräch rund um of pawns & kings, eine spielbare Demo gibt’s auf der Steam-Seite.
Ebenfalls klassisch geht es zu bei dem farbenfrohen 2D-Point-and-Click-Adventure A Twisted Tale der deutschen Solo-Entwicklerin Eva-Ramona Rohleder. Die ist selbst alteingesessene Adventure-Enthusiastin und Fan von Klassikern wie Monkey Island oder Baphomets Fluch, was beim Spielen von A Twisted Tale deutlich wird.
Das soll einmal ein umfangreiches, siebenteiliges Epos werden, erst einmal steht aber nun "demnächst" die Veröffentlichung des ersten Kapitels an, in dem die Protagonistin Vio von einem magischen Rubikswürfel in eine fremde Welt gezogen wird. Jedes Kapitel soll dann einen anderen Stil umsetzen. Piraten, Schatzjäger, Märchenwelt - you name it.
Alle Hintergründe, Charaktere und Animationen sind handgezeichnet, Sprachausgabe gibt’s dank erfolgreichem Kickstarter in deutsch und englisch. Feedback zum ersten Kapitel soll dann noch dazu genutzt werden können, weitere Kapitel zu beeinflussen. Die übergeordnete Handlung steht aber bereits jetzt fest.
Eine Demo findet ihr bei Steam, dabei ist allerdings zu beachten, dass es darin noch kein echtes Gameplay zu sehen gibt. Es handelt sich mehr um einen Showcase der Technik und eine Ansammlung von 23 Adventure-Anspielungen. (Angeblich hat bisher niemand alle davon identifizieren können - wer ist der erste?)
Mango Protocol, die Entwickler des schwarzhumorigen Agatha Knife, haben uns ihr neues Adventure CLeM vorgestellt. Die beiden spielen im selben Universum, was auch am ähnlich makabren Ton deutlich wird. CLeM hängt sonst aber eher lose mit den anderen Mango-Protocol-Titeln zusammen.
Zu Beginn wachen wir als nackte Stoffpuppe mit einem übergroßen und mehrfach geflickten Kopf im Keller eines Anwesens auf, aufgeweckt von der Stimme eines mysteriösen Mädchens, das uns befiehlt, ihr “Schönheit” zu bringen. Das ist der Start einer ausgiebigen Rätselkette, an deren Ende wir zum ersten Mal auf das geheimnisvolle Gör treffen.
Insgesamt legen die Entwickler diesmal den Schwerpunkt auf Rätsel. Statt andere Charaktere zu treffen und Dialoge zu führen, ist das Anwesen aus CLeM im Wesentlichen eine übergroße Puzzle-Box. Es kommt sogar einmal vor, dass sich hinter uns die Tür schließt und wir in einer Art Escape Room stecken, der zu lösen ist, bevor wir wieder die restlichen Räume besuchen dürfen.
Über die Spielzeit hinweg finden wir diverse magische Objekte, die neue Mechaniken einführen, die frische Rätsel in früheren Räumen freischalten. Beispielsweise finden wir ein “Linse der Wahrheit”, das ein bis dato unleserliches Buch wieder leserlich macht. Erscheinen wird CLeM im vierten Quartal für PC und Switch.
Im surrealen Schwarz-Weiß-Adventure im Lovecraft-Stil steuern wir den 70-jährigen Doktor, namens Ed. Was genau passiert ist, ist zu Beginn von Candlelight: Lament nicht ganz klar, denn nach jedem Kapitel wachen wir an einem anderen Ort auf und erleben einen anderen Zeitabschnitt von Ed auf der Suche nach seiner verschwundenen Enkelin. So wandert man zu Beginn beispielsweise des Nachts durch das Städtchen Tames City, das von einer Ausgangssperre betroffen ist. Nur die Nachtwächter dürfen mit ihren Laternen die Straßen betreten und sind entsprechend schlecht auf einen zu sprechen.
Mittels Point and Click, Mulitple-Choice-Dialogen und klassischen Objekträtseln schummelt man sich dabei durch die Szenerie. Schwierige Puzzle-Einlagen haben wir nicht gesehen, dafür gibt es aber eine mystische Einheit namens “Awake”, mit der man an bestimmten Stellen mehr Details zu Charakteren und Objekten erhalten kann. Zusätzlich unterstreichen sehr schöne Charakterportraits in den Dialogsequenzen die Stimmung. Mit dem “Keeper” gibt es außerdem - mittlerweile ja eher ungewöhnlich - einen übergeordneten Erzähler ganz im Stil alter Sierra-Klassiker. Insgesamt wirkt das Spiel sehr mystisch und verbreitet eine schaurige Atmosphäre voller Rätsel, durchgeknallter Charaktere und nebeldurchfluteter Ortschaften.
Letztes Jahr haben wir mit “Totgeschwiegen - A Bavarian Tale” einen ungewöhnlichen Ansatz vorgestellt: Ein Adventure ganz in Mundart gesprochen, in diesem Fall war es noch auf Bayerisch. Das Konzept führt Entwickler Active Fungus Studio mit The Ebbing - A Coastal Tale fort und dort wird natürlich nun Plattdeutsch gesprochen. Wieder sind wir mit dem Protagonisten Valentin Schmidt unterwegs und es geht an die Nordsee. Bereits auf der Schiffsreise wird Valentin speiübel und bei der Flucht aus dem Zimmer knockt er nicht nur ein kleines Mädchen aus, sondern setzt zu allem Überfluss auch noch den Kahn in Brand. Es dauert nicht lange und die Nordlichter bezichtigen den schrulligen Bayern, am Mord eines Telegrafen die Schuld zu tragen. Das gilt es natürlich zu widerlegen.
Wie im ersten Teil rätselt man sich so in Echtzeit-3D-Grafik durch die Szenerie und trifft zahlreiche Entscheidungen, von denen viele einen Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben. Rund 20 unterschiedliche Enden werden für den Titel versprochen. Wer keine Lust auf zu viel Wiederholung hat, kann sich aber am Schluss auch das “richtige” Ende anzeigen lassen. Auch das Würfelsystem aus dem ersten Teil ist zurück. Dabei werden bei zentralen Entscheidungen, ähnlich wie bei einem Rollenspiel, die Würfel geworfen. Diese entscheiden, wie erfolgreich bestimmte Handlungen sind.
Was es im zweiten Teil nicht mehr gibt, sind die (auch im ersten Teil schon eher optionalen) Kämpfe. Man könnte sagen, dass die (potentielle) Reihe an Mundart-Adventures damit nochmal ein ganzes Stück “klassischer” geworden ist, was den ein oder anderen Puristen vielleicht freut. Ebenfalls neu ist eine Erzählerin, welche die Story vorantreibt. Mit dem Umstieg auf die Unreal-5-Engine hofft man außerdem, den Look noch ein ganzes Stück zu verbessern. Aktuell ist das Spiel noch im Prototyp-Status, somit lässt sich nicht genau sagen, wann The Ebbing erscheinen wird.
Schon im letzten Jahr konnten wir das ungewöhnliche I doesn't exist - a modern text adventure anspielen, das als simples Text-Adventure, schon nach den ersten paar Kommandos aber deutlich macht, dass es mehr ist. Dann nämlich verkleinert sich der Text-Parser auf etwa den halben Bildschirm, während darüber eine niedrig aufgelöste, aber liebevoll mit 8 Farben gepixelte Spielgrafik auftaucht. Interaktionen finden nach wie vor durch den Text-Parser statt, Vorkommnisse werden dann aber auch grafisch repraesentiert: Tippt man “go east” bewegt sich die Spielfigur in dem ausgiebig scrollenden Areal nach rechts, bis man sie anhält.
Seit dem letzten Jahr hat man den Umfang des Spiels deutlich erweitert, wobei es insgesamt mit 2 Stunden Spielzeit immer noch eher kurz ist. Ohne zu viel über die Überraschungen von Akt 2 und 3 zu verraten, kann man wohl sagen, dass sich I doesn’t exist von Kapitel zu Kapitel deutlich verändert und die Mechanik Texteingabe auf verschiedene Arten umsetzt. Thematisch geht es um die Beziehungen verschiedener Figuren im Spiel und dem Spieler selbst.
Technisch heben die Entwickler den von künstlicher Intelligenz geleiteten Textparser hervor, der auch in der vollständig deutsch lokalisierten Variante zum Einsatz kommt. Erscheinen soll I doesn’t exist nun am 12. September.
SenAm Games bereitet derzeit den Release von Hauma - A Detective Noir Story vor, das nun am 11. September erscheint. Hauma ist ein Mystery-Adventure, das uns in der Rolle der Ex-Polizistin Judith quer durch München schickt, um ein Geheimnis aufzudecken, in das schon unser Großvater involviert war.
Visuell orientieren sich die Entwickler an der Optik hochwertiger Print-Comics, die mit exzellent gezeichneten Figuren und Szenen (sowie klassischen Sprechblasen) daherkommt, dafür aber auf Animationen verzichtet. Die zentrale Spielmechanik ist ein “Mind board”, auf dem gesammelte Objekte und Ideen auftauchen, die dann zu neuen Ideen kombiniert werden können - inspiriert von anderen deduktions-lastigen Adventures wie beispielsweise diversen Sherlock-Holmes-Titeln.
Den besten Eindruck vom Spiel kann man sich mit der Demo verschaffen, die man bereits heute gratis auf Steam herunterladen kann.
Die aufmüpfige Tochter von Gevatter Tod steuern wir in dem schwarzweissen Comic-Adventure Prim. Das haben wir schon auf früheren Veranstaltungen gesehen und die Eindrücke von beispielsweise der gamescom 2022 ( https://www.adventure-treff.de/features/17250-gamescom-2022-das-war-der-mittwoch) und den Infos aus dem dazugehörigen Interview mit Entwickler Jonas Fischer (https://www.youtube.com/watch?v=SeMKIn3wNuc) sind weitgehend noch aktuell. Leider musste der Titel kürzlich auf 2024 verschoben werden, wir haben aber auch gehört, dass der In-Game-Soundtrack unter Komponisten Susanne Hart nun von einem vollzähligen Filmorchester aufgenommen wurde.
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