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Live-Game: O.R.pheus
Vom: 07.10.2012

Mein persönlicher Abstieg in die Unterwelt

 

Adventure-Treff im Gespräch mit Evelyn Hribersek


Wir haben mit Evelyn Hribersek gesprochen, der künstlerischen Leiterin von O.R.pheus. Sie ist bei der Installation für Konzept, Regie und Art Direction verantwortlich und erklärt uns, was hinter der interaktiven Unterwelt-Installation steckt:


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(Podcast lizenziert unter creative commons by-nc-sa, Foto rechts: (c) Evelyn Hribersek)

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Das Geheimnis des roten Rings

Es ist Mittag, als ich den Anruf erhalte.

Am Apparat eine Frauenstimme, die mich auf eine ganz besondere Reise einlädt. In 3 Stunden soll ich an einen vereinbarten Platz in der Nähe des Münchner Hauptbahnhofs sein. Was mich erwartet – davon habe ich keine Ahnung.

3 Stunden später stehe ich also auf dem besagten Platz. Um mich herum stolzieren hunderte Leute in bayerischer Tracht Richtung Oktoberfest. Andere chillen in der wärmenden Nachmittagssonne auf einer Wiese. Niemand ist zu sehen. Nervös blicke ich mich um. Neben Wiese und Oktoberfest-Touristen besteht der Platz praktisch nur aus einem großen Kiesfeld und einer roten, surrealen, meterhohen Ringkonstruktion.

„Guten Tag“, ertönt es plötzlich hinter mir.

Ich drehe mich um und da steht sie plötzlich. Die junge Frau mit roten Haaren lächelt mich an und hält eine Tür auf, die mitten in den riesigen Platz hinunter führt. Dahinter: Stufen. Die Frau, deren Kennzeichen neben den kräftigen, roten Haaren ein schallendes Lachen zwischen Sympathie und Wahnsinn ist, heißt Evelyn Hribersek. Sie ist künstlerische Leiterin einer musikalischen Rauminstallation namens „O.R.pheus“ und für heute meine persönliche Persephone, mit der ich nun über die Stufen in ihre eigene Unterwelt einfahre.

Auf halber Strecke bleiben wir stehen. Die schwere Eisentür oben fällt scheppernd ins Schloss. Evelyn begrüßt mich mit sichtlicher Vorfreude in ihrem Reich und verabreicht mir einen Kopfhörer und einen Scanner in Form eines Smartphones. Meine Aufgabe: In der Unterwelt, tief unter dem roten Ring, soll ich die Geschichte einer scheinbar vergessenen Einrichtung aufdecken. Hierfür kann ich mit meinem Scanner unterschiedliche Gegenstände einscannen und somit näher untersuchen. Technisch bedient sich dieser dabei moderner Augmented-Reality-Methoden, die mir später einige Gruselmomente bereiten werden. Zu guter letzt nimmt mir Evelyn noch meinen Hut ab. „Du wirst ihn verlieren“, schmunzelt sie. Weiter hinabsteigen muss ich von nun an alleine.

"Ich kann dir nur die Tür zeigen. Hindurchgehen musst du alleine."

Was ab dann folgt ist ein Erlebnis irgendwo zwischen Adventure- und Survival-Horror-Game, Gruselkabinett, Klang- und Raumerlebnis und Theater. War die Einführung durch Evelyn noch ein klassisches Tutorial, das genauso gut jedem x-beliebigen Computerspiel vorangehen könnte, ändert sich ein paar Stufen später für mich alles. Als ich den Vorhang auf die Seite schiebe, ist das bunte Treiben an der Oberfläche vergessen. Ich fühle mich, als wandele ich ab sofort durch meine ganz persönliche Albtraumlandschaft.

Mit Scanner, der gleichzeitig als Taschenlampe dient, beleuchte ich den ersten Raum – einen längeren Gang. Tiefes Brummen ist zu hören. Die Einrichtung ist karg. Zahlreiche Türen mit durchsichtigen Vorhängen führen von allen Seiten weg. Hinter einigen blitzt es gespenstisch, hinter anderen ist es einfach nur dunkel. Ich bleibe erst einmal im Gang.

An einer Seite finde ich einen alten Automaten, den ich näher betrachte. In ihm finde ich Spritzen, die mit einer merkwürdigen, pinken Flüssigkeit gefüllt sind. Als ich den Automaten noch deutlicher untersuchen will, zischt mir plötzlich eine flüsternde Kinderstimme ins Ohr. Aber ein Rundumblick versichert mich: Ich bin allein. Das Geisterkind erzählt mir seine Geschichte – eine Geschichte, die gleichzeitig auch das zentrale Thema dieses merkwürdigen Raumes sein wird. Denn schnell wird mir bewusst: Ich befinde mich in einer surrealen Schönheits-Klinik der 50er oder 60er Jahre. Surreal deswegen, weil die Ausstattung irgendwo zwischen Krankenhaus, Psychiatrie und Metzgerei schwankt.

Willkommen in der Unterwelt

Sehr langsam taste ich mich vorwärts. Ich bin noch nicht bereit, einen der dunkleren Räume zu besuchen. Ich betrete denjenigen, der durch den Vorhang am hellsten zu sein scheint. Als ich den Vorhang auf die Seite ziehe eröffnet sich mir ein Bild, dass keine Kamera in Cadrage, Ausleuchtung und musikalischer Untermalung, die fortlaufend um mich herum explodiert, besser einfangen könnte. Links und rechts befinden sich grazile Arztschränke mit kleinen Türchen, OP-Werkzeuge, Spritzen. Süßlicher Geruch dringt in meine Nase und erfüllt den ganzen Raum. Geradeaus befinden sich ein voll gefließtes Zimmer. In der Mitte: Eine Badewanne, gefüllt mit dem rosa Elixier, das ich bereits im Gang in der Spritze entdeckt habe.

Auf der glatten Elixieroberfläche befindet sich einer der Marker, die einen wichtigen Hotspot markieren. Beeindruckt von der Szenerie möchte ich mit meiner Hand über die Elixieroberfläche streifen und erwarte ein ausgehärtetes Plastik. Statt dessen versinkt mein Arm tatsächlich in einer Masse aus glibrigem, rosa Schleim.

Fortan schreite ich noch deutlich nervöser mit einer klebrigen Hand durch die Unterwelt. Als ich ein paar Sekunden später den Hotspot an der Badewanne mit dem Scanner einsammle, erscheint in der Badewanne plötzlich ein Körper. Ob es ein Menschenkörper oder eher nur ein fleischliches Etwas ist, kann ich nicht so genau bestimmen. Das Gesehene erinnert mich ein wenig an die Body-Horror-Gestalten in Filmen von David Cronenberg.

Und tatsächlich: Wie in David Cronenbergs Thriller „eXistenZ“ ist O.R.pheus vermutlich die intensivste und immergenteste interaktive Erfahrung, die ich bislang gemacht habe. Im Film selbst schließen sich Menschen ihr Nervenzentrum an Computerspielen an, um sie noch plastischer und mit allen Sinnen zu genießen. Das gleiche mache ich hier. Und wie im Film sitze ich am Ende, sichtlich erleichtert, mit der Schöpferin Evelyn zusammen, um mit ihr über dieses ungewöhnliche Projekt zu reden...

 

O-Töne von Evelyn Hribersek in unserem Audio-Special:


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Hotspotanzeige überflüssig

Sprung zurück zu meiner ganz persönlichen „Orpheus“-Erfahrung: Auch wenn es für mich eine konkrete Missionsaufgabe gibt, beschließe ich, mich nicht vollständig auf das Suchen von Gegenständen zu fokussieren. Ich beginne, auch abseits der „Hotspots“ Einrichtungsgegenstände zu untersuchen. Die Tatsache, dass hier vieles realer ist, als ich das von virtueller Interaktion gewohnt bin, treibt mich dazu, Schubladen zu öffnen, OP-Scheren zu untersuchen und mir Gedanken auch über scheinbar unscheinbare Gegenstände und deren Hintergrundgeschichte zu machen.

Ich lasse mir viel Zeit und genieße das vollumfassende Sinneserlebnis irgendwo zwischen Unbehagen und unbändiger Neugier. Jeder Raum ist eine neue Überwindung, aber auch eine neue Sinneserfahrung. Und auch wenn in der limitierten Spielzeit von nur knapp 30 Minuten kein Raum für eine wirklich große Narration oder spielerische Besonderheiten ist, steht genau dieses starke Sinneserlebnis eben über Story und Gameplay.

 

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Zurück aus der Matrix

Genau dieses Massenphänomen des immergenten, interaktiven Erlebens interessiert mich persönlich nun schon seit mehreren Jahren und ich finde es erstaunlich, dass eine so gut funktionierende Installation nun eben nicht aus den Reihen der Game-Designer kommt, sondern eine Weiterentwicklung des Musiktheaters ist. Während die Spieleszene schon seit Jahren über interaktives Game-Design an Erlebnisorten diskutiert, hat es Evelyn Hribersek einfach mal so gemacht. Sicher: O.R.pheus beschränkt sich in der Interaktion nahezu vollständig auf die Exploration von Räumen und das Finden von Objekten. Das macht es aber nicht weniger eingängig. Ich habe das Gefühl, dass sich die Menschen beispielsweise bei der Geburt des Kinos ähnlich vereinnahmt gefühlt haben müssen, als die Brüder Lumières 1895 die „Einfahrt eines Zuges in den Bahnhof von La Ciotat“ auf die Leinwand brachten. Damals standen die Besucher von dem Realismus des neuen Mediums geradezu unter Schock. Heute reagieren praktisch nur noch Filmhistoriker überhaupt auf dieses Werk.

Und tatsächlich könnte das Team rund um O.R.pheus genau in dieses Wespennest gestochen haben, was im wahrsten Sinne des Wortes schon seit längerem unter der Oberfläche brodelt. Für mich ist Hribersek damit, vermutlich sogar völlig unbeabsichtigt, eine Game-Designerin geworden, die sich eben nicht mehr rein auf virtuelle Werkzeuge beschränken möchte. Als ich unter den Eindrücken aus der Unterwelt wieder aufsteige werde zumindest auch ich das Gefühl nicht los, dass ich dieses Modell an interaktiver Rauminstallation, gerne auch mit der exakt gleichen Technologie, zu noch vielen weiteren Aspekten erleben möchte. Und natürlich kann ich mir hier die Frage nicht verkneifen, wie es denn nun weitergehe.

 

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"Sag mir die Wahrheit. Sind wir immer noch im Spiel?"

Noch einmal ein Sprung zurück zu meinem persönlichen O.R.pheus-Erlebnis. Ich betrete gerade meinen vorletzten Raum, zu dem ich außer den Wörtern „Fleischerhaken“ und „pinke Ganzkörperanzüge“ nicht recht viel mehr Beschreibendes sagen möchte. Nur soviel: Während ich durch den Scanner den Raum betrachte erscheinen Figuren auf meinem Display, welche die pinken Anzüge fröhlich von einer Ecke in die nächsten Schieben. Ich muss in dieser Stellung verharren, um die geisterhaften Erscheinungen mit meinem Scanner einzufangen.

Das klingt aber leichter als es ist. Denn während die Gespensterkulisse über meine Kopfhörer zu hören ist, erklingen auch um mich herum die ganze Zeit merkwürdigste Geräusche. Für O.R.pheus wurden ganz bewusst schalldurchlässige Kopfhörer verwendet. Ich muss also in dieser Position verharren und die Schreie oder Geräusche, die aus den angrenzenden Türen oder teilweise direkt hinter mir erklingen, mit aller Kraft ignorieren.

Immer gelingt mir das nicht und je länger ich im Untergrund verweile, desto mehr erhalte ich das Gefühl, dass ich mich, geleitet vor allen Dingen durch die Geräuschekulisse, vielleicht doch nicht so frei bewege und entscheide, wie ich dachte. Immer wieder scheinen Türen mit mir zu reden, mich aufzufordern, sie doch endlich zu durchschreiten.

Schon wieder etwas, dass mich irgendwie an Adventurespiele erinnert, wo die Freiheit doch oft nur scheinbar und man tatsächlich eher in den Fängen eines gekonnten Puppenspielers ist. Als ich aus der Unterwelt emporsteige, mich übrigens nicht dabei umdrehe, und ich Evelyn scheinbar abgelenkt auf den oberen Treppenstufen sitzen sehe, frage ich mich, ob sie nicht doch wirklich meine persönliche Perspehone war, welche die scheinbar autonome Unterwelt, doch regieren kann.

 

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Wege zum weißen Kaninchen

Wer selbst bei O.R.pheus mitmachen möchte, erhält derzeit noch Tickets bei München Ticket für 15 Euro. Die Unterwelt ist geöffnet vom 12. Oktober bis zum 11. November. Schnell sein lohnt sich also. Man betritt den Bunker zu zweit, wird aber dann getrennt und erlebt zwei unterschiedliche Mission. Auch ein Wiederbesuch lohnt sich also. Es lohnt sich weiterhin sicherlich auch, sich unvoreingenommen dem Erlebnis zu widmen und zuvor nicht allzu viel Informationen über den Inhalt einzuholen.

Als Evelyn den Bunker hinter mir schließlich wieder zu sperrt, sagt sie noch einmal, dass O.R.pheus ganz klar ein Kunstprojekt sei. Und natürlich ist es das. Trotzdem ist es für mich auch ein Beweis dafür, dass mit dem gekonnten Zusammenstellen von linearen und interaktiven Medien, Musik, Geruch, Haptik, Objekten, Kostümen, Raumgestaltung und Licht eine völlig neue Ausdrucksform entstehen kann, von deren gesellschaftlicher Zugänglichkeit die „herkömmliche“ Oper heute vermutlich träumen würde – und die vielleicht tatsächlich die Zukunft für sowohl klassische Unterhaltung als auch für den künstlerischen Ausdruck sein könnte.

Möglich gemacht hat das ein wirklich tolles Team, das hier ganz nebenbei gesagt auch nicht unerwähnt bleiben soll: So entwickelte Bernd Lintermann für O.R.pheus die Augmented-Reality-Software, Saba Bussmann sorgte für die zahlreichen Videosequenzen und das Motion Design, Julian Rupp übernahm Produktionsleitung und Teile der Animation, Kristin Rehm war für das Maskenbild und Make-Up verantwortlich, Denise Fleckenstein, Johannes Geitl und Stefanie Stingl für die Kostüme. Frauke Vetter, die man als Off-Stimme von arte kennt, fungiert als Sprecherin. Für die spannende Raumklanggestaltung zeichnet sich Ludger Brümmer verantwortlich.

Während ich gehe, hoffe ich inständig, dass das Team um O.R.pheus noch viele Möglichkeiten erhält, an seiner Vision weiter zu arbeiten. Wo auch immer deren Reise hingehen mag: Während man über Einfallslosigkeit bei Film und Computerspielen jammert, versuchen diese Leute allen widrigen Umständen zum Trotz ihre innovativen Ideen durchzuziehen. Und selbst, wenn man O.R.pheus gestalterisch, spielerisch oder inhaltlich nichts abgewinnen kann, gebührt der Ideen und den Leuten in meinen Augen jede Unterstützung.

„Es hilft uns sehr, wenn man uns auf Facebook liked“, sagt Evelyn noch. Und das zeigt, wie wichtig es ist, dass Menschen diese Vision auch nach außen hin unterstützen, damit diese Tür in die Unterwelt, die nun aufgestoßen wurde, für die nächsten Jahre nicht wie so häufig zuvor gleich wieder zufällt. Ob Besuch der Einrichtung selbst, das virale Verbreiten der Webseite oder das Nachhaken bei der eigenen Stadt, ob man O.R.pheus nicht mal gastieren lassen wolle – ich gönne dem Projekte jede Unterstützung.

Alle Fotos im Artikel mit freundlicher Genehmigung und (c) O.R.pheus

Links:
Offizielle Webseite von O.R.pheus
Facebook-Fanpage

Sebastian 'basti007' Grünwald