Bin mal so frei und füge meinen "Testbericht" hinten dran:
Was gibt es zu Still Life 2 zu berichten, außer dass es die so ziemlich größte Enttäuschung seit langem ist?
Wie der eine oder andere mitbekommen haben dürfte, kann man schon vom technischen Standpunkt aus hauptsächlich die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Warum trotz der bestenfalls mittelprächtigen Optik andauernd die Zeitlupe aktiviert wird oder das Speichern oder Laden eines Spielstandes so lange dauert, dass es nur noch vom Beenden des Spieles (Kaffeepause!) übertroffen wird, kann ich nicht erklären, wohl aber, was es mit den abgehackten, springenenden und ausgelassenen Animationen auf sich hat, mit der nur willkürlich funktionierenden Doppelklickfunktion oder damit, dass das Klicken auf Hotspots immer wieder mal mehrfach ausgeführt werden muss, ehe sich was tut. Warum das Spiel manchmal einfach hängen bleibt oder gleich ganz abstürzt. Wie es zu seltenen, dafür aber um so ulkigeren Darstellungsfehlern kommt. Und dergleichen mehr. So etwas nennt man Pfusch. Damit hängen übrigens auch diverse, durchaus üble Bugs zusammen, die Euch im besten Fall das eigene Lösen eines Rätsels und im schlimmsten Fall gleich das Vorwärtskommen unmöglich machen. Ich musste viermal einen älteren Spielstand laden und dadurch teilweise ganze Spielabschnitte wiederholen, um weiterzukommen, weil das Spiel irgendwie nicht so recht wollte, und offenbar war ich nicht der einzige, der sowas in Kauf nehmen musste. Das eigentliche Problem hierbei ist, dass man erstmal ewig rumprobiert und rumsucht, ehe man dann gefrustet in eine Komplettlösung guckt, nur um zu sehen, dass man schon alles richtig gemacht hat, Still Life 2 sich nur etwas ziert. Dadurch vergeht natürlich auch die Lust am Knobeln und man ist schneller so weit, dass man lieber mal nachguckt, ob es nicht doch wieder "nur" ein Bug ist.
Es sei hiermit übrigens allen geraten, häufig und auf verschiedenen Slots zu speichern! Sonst läuft man nämlich Gefahr, dass der letzte nicht verbuggte Spielfortschritt sehr weit zurück liegt oder man gleich gar keinen mehr hat.
Still Life 2 ist damit eines dieser Spiele, bei denen man sich fragt, ob die Macher es denn selber wenigstens einmal durchgespielt haben. Der reduzierte Preis, zu dem Still Life 2 bereits zum Release angeboten wurde, legt andererseits nahe, dass sie es doch getan haben.
Nun, technische Zickereien nimmt man ja gern in Kauf, wenn dafür der Rest stimmt. Tut er aber nicht. Reden wir mal kurz über die Präsentation. Hier fällt zunächst die Grafik auf und die Kinnlade runter. Hässlich. Ja, es gibt ab und zu 'ne Textur, die ganz gut aussieht, aber das war's dann auch schon. Ich bin nun wirklich kein 3D Gegner, aber wenn man es nicht kann, dann soll man es auch lassen, vor allem, wenn es in 2D bzw. 2.5D schon vor Jahren besser aussah. Und der Klang? Musik gibt es so gut wie keine, dafür sollen Umgebungsgeräusche für Stimmung sorgen. Fair bleiben will ich hier, denn die sind so schlecht nicht, aber einige wirken auch etwas daneben. Die Sprachausgabe schwankt zwischen naja, okay und gut, falsch betonte Sätze gibt es auch nur selten, doch dafür nervt es ganz schön, wenn der Name der einen Hauptfigur permanent falsch ausgesprochen wird. Dass Ton und Bild all zu oft völlig asynchron laufen, ist auch nicht gerade von Vorteil, sei es in den Filmsequenzen oder im Spielablauf.
Lobend erwähnen könnte man eigentlich die Anzahl der Animationen. Wo viele andere Adventures einfach gar nichts machen oder das Bild kurz schwarz werden lassen, lässt man die Akteure sich hier oft bewegen - auch wenn man es ab und zu ganz gerne nicht mit angesehen hätte, denn, wie so vieles, verläuft auch das häufig in nahezu aufreizender Langsamkeit. Wenn man olle McPherson zum hundertsten Mal dabei zusehen muss, wie sie in aller Gemütlichkeit die Bunkerluke öffnet und wieder hinter sich schließt, steht man kurz davor, die dusselige Gans anzuschreien, sie solle die dämlich Luke doch einfach endlich offen lassen. Und konsequent durchgezogen hat man es auch nicht, da es trotzdem noch genügend Aktionen gibt, die keine Animation spendiert bekommen haben ... aber immerhin.
Die Steuerung bzw. allgemeine Handhabung kann man mit dem Wort ätzend recht trefflich beschreiben. Wechselnde Kameraperspektiven und Schwenks lassen sich zwar ganz gut ertragen, trotzdem ist es nervig, fünfmal irgendwo hinklicken zu müssen, um die Spielfigur so zu positionieren, dass ein bestimmter Hotspot, bsw. eine Tür, im Bild ist. Die Wegfindung ist auch nicht die beste, allerdings gab es auch schon wesentlich schlimmere. Von solchen Ungeschicktheiten mal abgesehen gibt es aber auch einiges absichtlich integrierte, das an des Spielers Nerven zerrt. Allem voran sei hier das Inventar erwähnt. Ganz innovativ soll man sich darin mit 4x4 Feldern vergnügen, auf die man Gegenstände unterschiedlicher Größe verteilen darf, was im Klartext heißt, dass das Inventar begrenzt ist und man das, was zuviel ist, in irgendwelchen Kisten oder Schränken zwischenlagern muss. Warum diese "Idee" tatsächlich umgesetzt wurde, bleibt (hoffentlich) auf ewig das düstere Geheimnis dessen, dem sie eingefallen ist. Sie bereichert das Spiel in keinster Weise und dient auch nicht der Erhöhung des Grades an Realismus, aber dafür dürfen wir Spieler die Lauferei übernehmen, in der Hoffnung, während all dieser vergeudeten Zeit hinter das Geheimnis zu kommen, weshalb man selbst den winzigsten Gegenstand in einen Schrank legen muss, um eine Matratze zwei Meter durch den Raum ziehen zu können.
Zugegeben, es wäre noch unrealistischer, dafür aber kundenfreundlicher geworden, wenn man wenigstens wie im guten, alten Resident Evil von allen Kisten und Schränken aus Zugriff auf das gleiche Zwischeninventar hätte, aber dem ist nicht so. Daher hat man dann die Qual der Wahl, sich entweder merken zu müssen, wo man welchen Gegenstand deponiert hat, oder sich gleich auf nur eine Kiste bzw. einen Schrank als Zwischeninventar zu beschränken, was wiederum längere Laufwege mit sich bringt, zumal auch nicht jeder Gegenstand verschwindet, den man nicht mehr benötigt. Am Anfang stört das noch nicht so sehr, da man ohnehin nicht viel dabei hat, aber im Laufe des Spiels kommen immer mehr Gegenstände dazu und man weiß nie, welche davon man denn als nächstes brauchen wird. Auch das Rumprobieren wird so unnötig nervig.
Wenn dann noch die gefundenen Erste-Hilfe-Päckchen nicht miteinander kombiniert werden dürfen, etwas, dass in anderen Spielen für gewöhnlich sogar automatisch passiert, so dass man einmal zwei und einmal drei davon im Inventar hat anstelle eines Haufens mit fünfen, hört man endgültig auf, Fragen zu stellen. (Später kommt dann noch ein dritter Haufen dazu ...)
Erste-Hilfe-Päckchen - Moment mal! Richtig, auch sterben kann man endlich mal wieder. Nach zwei Fehlern ist Schluss mit lustig, doch begrenzt zur Verfügung stehende medizinische Versorgung annulliert die drohende Gefahr wieder. Wo andere Adventures einen Checkpunkt setzen und einen mehr oder weniger automatisch ohne nennenswerten Spielfortschrittsverlust wieder kurz vor das Ableben zurück setzen, erspart einem das zweite Stilleben das manuelle Speichern und Laden nicht in jedem Fall, was besonders aufgrund der ebenso erschreckenden wie bereits erwähnten Dauer ziemlich nervt. Spannender wird es durch die Sterblichkeit der Protagonistinnen selbstverständlich nicht im geringsten, da alles trotz der möglichen Bildschirmtode ziemlich harmlos wirkt. Zumal die auch noch echt billig dargestellt sind.
Umso ulkiger ist es, dass Still Life 2 überall als Horroradventure angepriesen wird, auch auf der eigenen Packung. Bitte nicht falsch verstehen, ich bin absolut kein Gore- oder Splatterjunkie, aber bei der Thematik wäre eine etwas drastischere Erzählweise schon angebracht gewesen. Das Abtrennen des Fingers einer Leiche ist noch das schlimmste, was man zu sehen bekommt ... außer, dass man es nicht zu sehen bekommt, natürlich. Klar, Gewalt muss nicht sein, aber irgendwie muss man doch mal Angst erzeugen oder zumindest Beklemmung. Ich hatte nie wirklich Angst um die beiden Frauen, obwohl, wie schon erwähnt, sie durchaus das Zeitliche segnen können. Alles in allem wirkte die Bedrohung durch den Killer so gefährlich wie eine Folge Fort Boyard.
So kann dann auch die sich oft einstellende Langeweile nicht verhindert werden. Ich will nicht behaupten, dass die Handlung schlecht wäre, hier bekommt man schon ganz ordentliche, wenn auch zusammengeklaute Kost aufgetischt, inklusive der obligatorischen Überraschung zum Schluss. Die Verbindung zum Vorgänger wird allerdings nur in ein paar lieblos dazwischen geklatschten Rückblenden hergestellt.
Aber ansonsten ist die Handlung wirklich in Ordnung, wobei es eher zum Schluss hin wieder interessanter wird, in der Mitte schleift's ein bisschen.
Außerdem rennt ... schleicht man den Großteils des Spiels durch immer wieder die gleichen uninteressanten Räume und auch sonst scheint sich irgendwie alles ständig zu wiederholen. Warum zum Beispiel muss ich ein ganzes mehrgeschossiges Haus absuchen, wobei immer und immer wieder die gleichen Aktionen durchgeführt werden müssen, nur um lauter Spuren von den Mordopfern zu finden, wenn ich doch sowieso schon weiß, dass dort die Mordopfer gefangen gehalten wurden, inklusive der noch lebenden Paloma, nach der man sucht? Mag sein, dass es von Vics Sicht aus Sinn macht, diese Spuren zu untersuchen, aber für mich als Spieler ist das einfach nur strunzlangweilig, vor allem in dem Ausmaß, in dem man das machen muss. Hätte man es nicht bei zwei oder drei wenigstens etwas wichtigeren Spuren bewenden lassen und dann in einer Filmsequenz erwähnen können, dass Hinweise auf die anderen Opfer gefunden wurden? Aber dann hätte man sich womöglich mehr echte Rätsel ausdenken müssen, um Himmels Willen!
Dabei mag ich diese Art der Spurensuche in Krimiadventures für gewöhnlich sogar sehr. Der Rest der Rätsel ist Standard, wirklich was aufregendes ist nicht dabei, fast alles dreht sich um das Deaktivieren von tödlichen Fallen oder das Öffnen neuer Zugänge. Auch die Schwierigkeit ist niedrig, wenn man mal vom üblichen Übersehen eines Hotspots u.ä. absieht. Recht oft muss man ein Passwort oder eine Kombination herausfinden, was eigentlich verhältnismäßig gut ist, aber auch einfach viel zu häufig wiederholt wird. Was mich erheblich gestört hat, war der fehlende Spielfluss. Man bekommt ein paar Räume vorgegeben und muss dann da alles erledigen, bis es plötzlich weitergeht, obwohl das, was man tut, gar nichts damit zu tun hatte. (Also zum Beispiel alle Spuren finden, damit ein bestimmtes, davon aber unabhängiges Ereignis eintritt, alle Fallen entschärfen, um die nächste Zwischensequenz auszulösen ...) Auch das wird zum Ende hin besser, aber da muss man eben auch erstmal hin spielen.
Bei den Rätseln kommt es zu leicht nervigen Verzögerungen. Weiß man zum Beispiel, dass man an Stelle A Objekt B benutzen muss, weil es ziemlich offensichtlich ist, und probiert das dann, kommt die Meldung: "Das wird niemals funktionieren." (O.ä.) Nein, erst muss man sich Stelle A nochmal ansehen, damit einem noch was dazu gesagt wird, vorzugsweise, dass man Objekt B benötige, erst dann kann man es auch wirklich tun.
Hier ein besonders wunderliches Beispiel: Die eine Tür im Bunker. Verschlossen. Aber ich hab' ja 'nen improvisierten Dietrich und 'nen elektronischen Schlossknacker. Nun weiß ich ja schon, erstmal nochmal angucken. Und richtig, irgendwas von "verschlossen" labert die Tante noch. Jetzt aber, den Schlossknacker raus und losgelegt. "Das geht so nicht." Na gut, dann eben den Dietrich. "Das wird niemals funktionieren." Bitte? Was denn sonst? Wahllos probiere ich den Rest der Gegenstände aus, natürlich ohne Erfolg. Dann klicke ich die Tür einfach nochmal an. Aha, jetzt sagt sie noch, dass man das Schloss knacken könnte, "aber
nicht mit meinem improvisierten Dietrich". Na fein, dann darf es jetzt also endlich der elektrische Schlossknacker sein, ja? Her damit. "Das wird niemals funktionieren." WAAAAS?! So, jetzt die Lösung:
Benutze eisernen Schlagring mit Hand. Benutze Hand mit Gesicht. Ziehe Hand aus Computerbildschirm.
Insgesamt gesehen befindet sich Still Life 2 in einer Art Zwickmühle. Der Inhalt ist nicht interessant genug, um die technischen und spielerischen Macken zu überdecken und gerade diese teils erheblichen Unzulänglichkeiten verderben einem den Spaß, den man eventuell noch hätte haben können.
Ein besonderes Feature ist dann noch das Ende. Ohne zuviel verraten zu wollen, sei erwähnt, dass man ein schlechtes und ein gutes erreichen kann. Vergeigt man es allerdings beim ersten Versuch, kann man das bessere Ende trotz Neuladens angeblich nicht mehr erspielen. Das ist einerseits ganz spannend, weil dann eben auch ein bisschen was davon abhängt, was man tut, andererseits ist es auch ziemlich ärgerlich, wenn man es nicht gleich schafft. Ich selber hatte das Glück, es beim ersten Anlauf hinzubekommen, aber es hätte mich wohl doch sehr genervt, wenn ich es nicht geschafft hätte. So mutig und bewundernswert solch ein Vorgehen eigentlich ist, ist es in diesem Fall auch recht amüsant, da die Leute hinter dem Spiel offenbar tatsächlich geglaubt haben, jemand würde Still Life 2 gerne nochmal spielen wollen.
Die tatsächliche Endsequenz ist dann natürlich sehr kurz und unbefriedigend. Aber dafür kann Still Life 2 mit der Spieldauer glänzen, denn dieses Adventure ist recht umfangreich, wobei man allerdings erstmal klären müsste, ob das in diesem Fall tatsächlich ein Vorteil ist.
Fazit: Technisch und spielerisch fragwürdig, inhaltlich fade und repetitiv weiß Still Life 2 leider kein bisschen zu begeistern. Ich kann gar nicht glauben, dass ich es tatsächlich durchgespielt habe.
Wertung: 40%
evtl. 65%, wenn man die Bugs u.ä. unberücksichtigt lässt.
Ich möchte allerdings nochmal betonen, dass dies meine ganz persönliche Meinung zu dem Spiel ist. Es hat durchaus auch gute Seiten und wenn man das Glück hat, nicht so viele technische Probleme zu haben, leuchten diese vielleicht doch hell genug, dass man seinen Spaß mit Still Life 2 hat. Gerade deshalb bleibt mein Rat, mit dem Kauf zu warten, bis der erste Patch erschienen ist, und auch dann erstmal nachzuforschen, welche und wie viele Störungen er beseitigt.