Dies ist mein erster Test, darum bitte ich euch darum, mir Verbesserungsvorschläge zu machen und nicht zu hart zu mir zu sein .
Viele Jahre mussten Fans von Still Life auf einen Nachfolger und somit auf die Auflösung des Kriminalfalls um Mark Ackerman warten.
Nun war es endlich so weit und der neue Teil wurde veröffentlicht. Viel Skepsis wurde dem Titel im Vorfeld entgegengebracht, da er in Echtzeit 3D sein wird und ein anderer Entwickler als Microids mit der Entwicklung vertraut wurde.
Doch war diese Skepsis berechtigt?
SAW als Adventure
In der Hauptstory (die mehrere Jahre nach dem 1. Teil spielt) geht es um den sogenannten "East Coast-Killer", der seine Opfer (allesamt Frauen) in mörderische Fallen steckt und sie dabei beobachtet.
Vic McPherson, Special Agent beim FBI, übernimmt die Ermittlungen in diesem Fall, doch tappt seit Monaten im Dunkeln.
Außerdem wird sie bei ihrer Arbeit von Paloma Hernandez, die für die Presse den Fall begleitet, behindert, da sie sehr neugierig ist und ihre Nase überall hineinsteckt.
Diese Neugier zieht die Aufmerksamkeit des Killers auf Paloma, da er seine Gegner natürlich ausschalten möchte.
So kommt es, wie es kommen musste: Paloma wird entführt und befindet sich auf einmal selbst in einer Falle des Killers.
Von da an übernimmt der Spieler abwechselnd die Steuerung von Vic, die die Spuren an den Tatorten untersucht und den Fall lösen möchte, und Paloma, die sich aus den Fallen befreien und flüchten muss.
Nebenbei erfährt man noch die Auflösung aus dem ersten Teil, die in Rückblenden erzählt wird.
Insgesamt baut das Spiel eine gute Spannung auf, durch die man die Auflösung unbedingt erfahren möchte. Zwar erinnert die neue Story stark an Saw, aber die Situation selbst gefangen zu sein, ist neu und weiss zu überzeugen.
Kantig, matschig, hässlich - 3D zum Abgewöhnen
Leider, leider haben sich die Entwickler dazu entschieden, von den vorgerenderten Hintergründen wegzugehen und eine Echtzeit 3D-Engine zu benutzen.
Doch was dabei rausgekommen ist, wäre schon vor 5 Jahren nicht mehr zeitgemäß gewesen. Viele Texturen sind matschig, Objekte kantig und so wirkt die Grafik sehr unausgereift und einfach nur "hässlich".
Als Adventurespieler erwartet man ja kein Crysis, aber Counterstrike 1.6-Niveau ist dann doch sehr gewöhnungsbedürftig.
Auch die Kamera ist oft sehr ungünstig. Häufig habe ich die Orientierung im Raum verloren, da die Kamera einfach selten gut schwenkt.
Wer Memento Mori gespielt hat, weiss, wie es besser geht.
Beschallung für die Ohren
Manches Geräusch hat bei mir Gänsehaut verursacht, manche Musik ein flaues Gefühl in der Magengegend. Soundtechnisch ist Still Life 2 perfekt, die Untermalung ist immer passend (je nach Situation).
Allerdings ist die Synchronisation ein Graus.
Den ersten Teil habe ich auf Englisch gespielt und konnte so einen direkten Vergleich zwischen den Synchronisationen ziehen. Und vor allem Vic hat eine schreckliche Stimme im Deutschen bekommen - ein komischer, unpassender Akzent gepaart mit zu hoher Stimmlage. Selten fand ich eine Stimme so unpassend.
Bei den anderen merkt man leider zu stark, dass entweder wenig Zeit im Tonstudio vorhanden war oder sie die Sätze einzeln eingesprochen haben - viele Betonungen sind einfach sinnentnehmend.
Die Leistungen der anderen Sprechern sind durchwachsen, aber 100%ig überzeugen konnte mich keine.
Plätzchen backen?
Nein, keine Angst, Plätzchen müssen nicht gebacken werden.
Aber trotzdem sind die Rätsel eher durchwachsen. Es gibt zu wenig Abwechslung - mit ein paar Ausnahmen beschränken sie sich auf Spuren untersuchen, Türen aufbrechen, Codes/Passwörter ermitteln, den Tod vermeiden und klassiche Inventar-/Kombinationsrätsel, wobei letztere leider zu selten sind.
Der Schwierigkeitsgrad schwankt, da man leicht Hotspots übersehen kann (es gibt keine Hotspotanzeige) und manche Lösungen schwer nachvollziehbar sind (Wieso kann Paloma eine, wie sie selbst sagt, dünne und alte Tür mit einem Feuerlöscher nicht zerstören, während sie aber in der selben Szene mit dem Feuerlöscher ein paar Ratten "löschen" kann?).
Insgesamt sind die meisten Rätsel aber sehr logisch und recht schnell ersichtlich, sodass ich den Schwierigkeitsgrad auf "Mittel" setzen würde.
Kommt man aber einmal nicht zurecht, kann man sich Hilfen zu den einzelnen Aufgaben (die jeweils aufgelistet werden) geben lassen.
Eine Sache hat mir gut gefallen:
Es gibt optionale Rätsel und alternative Wege. So kann Vic z.B., wenn sie einen Schrank öffnet, von einer Schlange gebissen werden, woraufhin sie sich ein Gegengift suchen muss. Die Öffnung dieses Schrankes ist aber nicht notwendig, sodass dieses Rätsel auch einfach wegfallen kann.
Manche Rätsel können auf unterschiedliche Arten gelöst werden (wie viele es sind, weiss ich leider nicht). So kann man einen Schrank an einer Stelle z.B. mit einem Schlüssel öffnen oder, wenn man den nicht hat, das Schloss knacken. Solche Stellen findet man immer wieder im Spiel.
Inventar, Zeitdruck, Verletzungen
Mit diesen 3 Konzepten versuchen die Entwickler die Atmosphäre dichter zu machen und das Ganze realistischer zu gestalten. 2x gelingt dies, 1x nicht.
Doch erstmal zur Erklärung:
Das Inventar ist auf 16 Slots begrenzt, jedes Item nimmt eine bestimmte Anzahl von Slots ein und so kann nicht immmer alles herumgeschleppt werden. Items müssen zwischengelagert werden (in Schränken, Boxen etc.), damit neuer Platz im Inventar frei wird. Leider wird so das Ausprobieren von Kombinationen in die Länge gezogen (und somit wird die Spielzeit künstlich gestreckt) und die Lust zum Kombinieren gehemmt.
Zu viel Realismus tut einem Spiel eben doch nicht gut - dann doch lieber Taschen mit unendlich Stauraum.
Manche Aufgaben müssen unter Zeitdruck gelöst werden, wenn z.B. ein Gift erst nach einer bestimmten Zeit tödlich ist oder eine Falle einen Countdown hat.
Außerdem kann man sich im Spiel verletzen, veletzt man sich noch ein 2. Mal, stirbt man.
Beide Konzepte können meiner Meinung nach überzeugen, da sie gut eingeflochten sind und die Atmosphäre in einem ernsten Adventure verstärkt. Denn eine Unsterblichkeit wäre einfach zu unrealistisch und unpassend.
Dunkles zimmer, keine Umgebungsgeräusche - so kommt Atmosphäre auf!
Am Besten spielt sich Still Life 2 in einem dunklen Raum in einer ruhigen Umgebung, da man so vollends in das Spiel eintauchen kann und die Angst selbst spüren kann.
Aber auch in einem hellen Raum wird man von der beklemmenden und beängstigenden Atmosphäre gefangen genommen, die das Spiel ohne Zweifel aufbaut.
Selten habe ich mich bei einem Adventure so erschrocken und Angst gehabt wie hier.
Fazit
An die Klasse des ersten Teils kommt der Nachfolger leider nicht ran, aber wenn man nicht ständig den Vergleich mit dem Vorgänger sucht, bekommt man ein gutes Spiel.
Die ca. 15 Stunden, die ich bis zum Ende gebraucht habe, waren spannend, fesselnd und haben mich gut unterhalten.
Wertung
Grafik: 5 / 10
Sound / Musik: 10 / 10
Synchro: 3 / 10
Atmosphäre: 10 / 10
Rätsel: 7 / 10
Story: 8 / 10
Gesamt: 75% (nicht algebraisch errechnet)
Still Life 2
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Re: Still Life 2
Bin mal so frei und füge meinen "Testbericht" hinten dran:
Was gibt es zu Still Life 2 zu berichten, außer dass es die so ziemlich größte Enttäuschung seit langem ist?
Wie der eine oder andere mitbekommen haben dürfte, kann man schon vom technischen Standpunkt aus hauptsächlich die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Warum trotz der bestenfalls mittelprächtigen Optik andauernd die Zeitlupe aktiviert wird oder das Speichern oder Laden eines Spielstandes so lange dauert, dass es nur noch vom Beenden des Spieles (Kaffeepause!) übertroffen wird, kann ich nicht erklären, wohl aber, was es mit den abgehackten, springenenden und ausgelassenen Animationen auf sich hat, mit der nur willkürlich funktionierenden Doppelklickfunktion oder damit, dass das Klicken auf Hotspots immer wieder mal mehrfach ausgeführt werden muss, ehe sich was tut. Warum das Spiel manchmal einfach hängen bleibt oder gleich ganz abstürzt. Wie es zu seltenen, dafür aber um so ulkigeren Darstellungsfehlern kommt. Und dergleichen mehr. So etwas nennt man Pfusch. Damit hängen übrigens auch diverse, durchaus üble Bugs zusammen, die Euch im besten Fall das eigene Lösen eines Rätsels und im schlimmsten Fall gleich das Vorwärtskommen unmöglich machen. Ich musste viermal einen älteren Spielstand laden und dadurch teilweise ganze Spielabschnitte wiederholen, um weiterzukommen, weil das Spiel irgendwie nicht so recht wollte, und offenbar war ich nicht der einzige, der sowas in Kauf nehmen musste. Das eigentliche Problem hierbei ist, dass man erstmal ewig rumprobiert und rumsucht, ehe man dann gefrustet in eine Komplettlösung guckt, nur um zu sehen, dass man schon alles richtig gemacht hat, Still Life 2 sich nur etwas ziert. Dadurch vergeht natürlich auch die Lust am Knobeln und man ist schneller so weit, dass man lieber mal nachguckt, ob es nicht doch wieder "nur" ein Bug ist.
Es sei hiermit übrigens allen geraten, häufig und auf verschiedenen Slots zu speichern! Sonst läuft man nämlich Gefahr, dass der letzte nicht verbuggte Spielfortschritt sehr weit zurück liegt oder man gleich gar keinen mehr hat.
Still Life 2 ist damit eines dieser Spiele, bei denen man sich fragt, ob die Macher es denn selber wenigstens einmal durchgespielt haben. Der reduzierte Preis, zu dem Still Life 2 bereits zum Release angeboten wurde, legt andererseits nahe, dass sie es doch getan haben.
Nun, technische Zickereien nimmt man ja gern in Kauf, wenn dafür der Rest stimmt. Tut er aber nicht. Reden wir mal kurz über die Präsentation. Hier fällt zunächst die Grafik auf und die Kinnlade runter. Hässlich. Ja, es gibt ab und zu 'ne Textur, die ganz gut aussieht, aber das war's dann auch schon. Ich bin nun wirklich kein 3D Gegner, aber wenn man es nicht kann, dann soll man es auch lassen, vor allem, wenn es in 2D bzw. 2.5D schon vor Jahren besser aussah. Und der Klang? Musik gibt es so gut wie keine, dafür sollen Umgebungsgeräusche für Stimmung sorgen. Fair bleiben will ich hier, denn die sind so schlecht nicht, aber einige wirken auch etwas daneben. Die Sprachausgabe schwankt zwischen naja, okay und gut, falsch betonte Sätze gibt es auch nur selten, doch dafür nervt es ganz schön, wenn der Name der einen Hauptfigur permanent falsch ausgesprochen wird. Dass Ton und Bild all zu oft völlig asynchron laufen, ist auch nicht gerade von Vorteil, sei es in den Filmsequenzen oder im Spielablauf.
Lobend erwähnen könnte man eigentlich die Anzahl der Animationen. Wo viele andere Adventures einfach gar nichts machen oder das Bild kurz schwarz werden lassen, lässt man die Akteure sich hier oft bewegen - auch wenn man es ab und zu ganz gerne nicht mit angesehen hätte, denn, wie so vieles, verläuft auch das häufig in nahezu aufreizender Langsamkeit. Wenn man olle McPherson zum hundertsten Mal dabei zusehen muss, wie sie in aller Gemütlichkeit die Bunkerluke öffnet und wieder hinter sich schließt, steht man kurz davor, die dusselige Gans anzuschreien, sie solle die dämlich Luke doch einfach endlich offen lassen. Und konsequent durchgezogen hat man es auch nicht, da es trotzdem noch genügend Aktionen gibt, die keine Animation spendiert bekommen haben ... aber immerhin.
Die Steuerung bzw. allgemeine Handhabung kann man mit dem Wort ätzend recht trefflich beschreiben. Wechselnde Kameraperspektiven und Schwenks lassen sich zwar ganz gut ertragen, trotzdem ist es nervig, fünfmal irgendwo hinklicken zu müssen, um die Spielfigur so zu positionieren, dass ein bestimmter Hotspot, bsw. eine Tür, im Bild ist. Die Wegfindung ist auch nicht die beste, allerdings gab es auch schon wesentlich schlimmere. Von solchen Ungeschicktheiten mal abgesehen gibt es aber auch einiges absichtlich integrierte, das an des Spielers Nerven zerrt. Allem voran sei hier das Inventar erwähnt. Ganz innovativ soll man sich darin mit 4x4 Feldern vergnügen, auf die man Gegenstände unterschiedlicher Größe verteilen darf, was im Klartext heißt, dass das Inventar begrenzt ist und man das, was zuviel ist, in irgendwelchen Kisten oder Schränken zwischenlagern muss. Warum diese "Idee" tatsächlich umgesetzt wurde, bleibt (hoffentlich) auf ewig das düstere Geheimnis dessen, dem sie eingefallen ist. Sie bereichert das Spiel in keinster Weise und dient auch nicht der Erhöhung des Grades an Realismus, aber dafür dürfen wir Spieler die Lauferei übernehmen, in der Hoffnung, während all dieser vergeudeten Zeit hinter das Geheimnis zu kommen, weshalb man selbst den winzigsten Gegenstand in einen Schrank legen muss, um eine Matratze zwei Meter durch den Raum ziehen zu können.
Zugegeben, es wäre noch unrealistischer, dafür aber kundenfreundlicher geworden, wenn man wenigstens wie im guten, alten Resident Evil von allen Kisten und Schränken aus Zugriff auf das gleiche Zwischeninventar hätte, aber dem ist nicht so. Daher hat man dann die Qual der Wahl, sich entweder merken zu müssen, wo man welchen Gegenstand deponiert hat, oder sich gleich auf nur eine Kiste bzw. einen Schrank als Zwischeninventar zu beschränken, was wiederum längere Laufwege mit sich bringt, zumal auch nicht jeder Gegenstand verschwindet, den man nicht mehr benötigt. Am Anfang stört das noch nicht so sehr, da man ohnehin nicht viel dabei hat, aber im Laufe des Spiels kommen immer mehr Gegenstände dazu und man weiß nie, welche davon man denn als nächstes brauchen wird. Auch das Rumprobieren wird so unnötig nervig.
Wenn dann noch die gefundenen Erste-Hilfe-Päckchen nicht miteinander kombiniert werden dürfen, etwas, dass in anderen Spielen für gewöhnlich sogar automatisch passiert, so dass man einmal zwei und einmal drei davon im Inventar hat anstelle eines Haufens mit fünfen, hört man endgültig auf, Fragen zu stellen. (Später kommt dann noch ein dritter Haufen dazu ...)
Erste-Hilfe-Päckchen - Moment mal! Richtig, auch sterben kann man endlich mal wieder. Nach zwei Fehlern ist Schluss mit lustig, doch begrenzt zur Verfügung stehende medizinische Versorgung annulliert die drohende Gefahr wieder. Wo andere Adventures einen Checkpunkt setzen und einen mehr oder weniger automatisch ohne nennenswerten Spielfortschrittsverlust wieder kurz vor das Ableben zurück setzen, erspart einem das zweite Stilleben das manuelle Speichern und Laden nicht in jedem Fall, was besonders aufgrund der ebenso erschreckenden wie bereits erwähnten Dauer ziemlich nervt. Spannender wird es durch die Sterblichkeit der Protagonistinnen selbstverständlich nicht im geringsten, da alles trotz der möglichen Bildschirmtode ziemlich harmlos wirkt. Zumal die auch noch echt billig dargestellt sind.
Umso ulkiger ist es, dass Still Life 2 überall als Horroradventure angepriesen wird, auch auf der eigenen Packung. Bitte nicht falsch verstehen, ich bin absolut kein Gore- oder Splatterjunkie, aber bei der Thematik wäre eine etwas drastischere Erzählweise schon angebracht gewesen. Das Abtrennen des Fingers einer Leiche ist noch das schlimmste, was man zu sehen bekommt ... außer, dass man es nicht zu sehen bekommt, natürlich. Klar, Gewalt muss nicht sein, aber irgendwie muss man doch mal Angst erzeugen oder zumindest Beklemmung. Ich hatte nie wirklich Angst um die beiden Frauen, obwohl, wie schon erwähnt, sie durchaus das Zeitliche segnen können. Alles in allem wirkte die Bedrohung durch den Killer so gefährlich wie eine Folge Fort Boyard.
So kann dann auch die sich oft einstellende Langeweile nicht verhindert werden. Ich will nicht behaupten, dass die Handlung schlecht wäre, hier bekommt man schon ganz ordentliche, wenn auch zusammengeklaute Kost aufgetischt, inklusive der obligatorischen Überraschung zum Schluss. Die Verbindung zum Vorgänger wird allerdings nur in ein paar lieblos dazwischen geklatschten Rückblenden hergestellt.
Aber ansonsten ist die Handlung wirklich in Ordnung, wobei es eher zum Schluss hin wieder interessanter wird, in der Mitte schleift's ein bisschen.
Außerdem rennt ... schleicht man den Großteils des Spiels durch immer wieder die gleichen uninteressanten Räume und auch sonst scheint sich irgendwie alles ständig zu wiederholen. Warum zum Beispiel muss ich ein ganzes mehrgeschossiges Haus absuchen, wobei immer und immer wieder die gleichen Aktionen durchgeführt werden müssen, nur um lauter Spuren von den Mordopfern zu finden, wenn ich doch sowieso schon weiß, dass dort die Mordopfer gefangen gehalten wurden, inklusive der noch lebenden Paloma, nach der man sucht? Mag sein, dass es von Vics Sicht aus Sinn macht, diese Spuren zu untersuchen, aber für mich als Spieler ist das einfach nur strunzlangweilig, vor allem in dem Ausmaß, in dem man das machen muss. Hätte man es nicht bei zwei oder drei wenigstens etwas wichtigeren Spuren bewenden lassen und dann in einer Filmsequenz erwähnen können, dass Hinweise auf die anderen Opfer gefunden wurden? Aber dann hätte man sich womöglich mehr echte Rätsel ausdenken müssen, um Himmels Willen!
Dabei mag ich diese Art der Spurensuche in Krimiadventures für gewöhnlich sogar sehr. Der Rest der Rätsel ist Standard, wirklich was aufregendes ist nicht dabei, fast alles dreht sich um das Deaktivieren von tödlichen Fallen oder das Öffnen neuer Zugänge. Auch die Schwierigkeit ist niedrig, wenn man mal vom üblichen Übersehen eines Hotspots u.ä. absieht. Recht oft muss man ein Passwort oder eine Kombination herausfinden, was eigentlich verhältnismäßig gut ist, aber auch einfach viel zu häufig wiederholt wird. Was mich erheblich gestört hat, war der fehlende Spielfluss. Man bekommt ein paar Räume vorgegeben und muss dann da alles erledigen, bis es plötzlich weitergeht, obwohl das, was man tut, gar nichts damit zu tun hatte. (Also zum Beispiel alle Spuren finden, damit ein bestimmtes, davon aber unabhängiges Ereignis eintritt, alle Fallen entschärfen, um die nächste Zwischensequenz auszulösen ...) Auch das wird zum Ende hin besser, aber da muss man eben auch erstmal hin spielen.
Bei den Rätseln kommt es zu leicht nervigen Verzögerungen. Weiß man zum Beispiel, dass man an Stelle A Objekt B benutzen muss, weil es ziemlich offensichtlich ist, und probiert das dann, kommt die Meldung: "Das wird niemals funktionieren." (O.ä.) Nein, erst muss man sich Stelle A nochmal ansehen, damit einem noch was dazu gesagt wird, vorzugsweise, dass man Objekt B benötige, erst dann kann man es auch wirklich tun.
Hier ein besonders wunderliches Beispiel: Die eine Tür im Bunker. Verschlossen. Aber ich hab' ja 'nen improvisierten Dietrich und 'nen elektronischen Schlossknacker. Nun weiß ich ja schon, erstmal nochmal angucken. Und richtig, irgendwas von "verschlossen" labert die Tante noch. Jetzt aber, den Schlossknacker raus und losgelegt. "Das geht so nicht." Na gut, dann eben den Dietrich. "Das wird niemals funktionieren." Bitte? Was denn sonst? Wahllos probiere ich den Rest der Gegenstände aus, natürlich ohne Erfolg. Dann klicke ich die Tür einfach nochmal an. Aha, jetzt sagt sie noch, dass man das Schloss knacken könnte, "aber nicht mit meinem improvisierten Dietrich". Na fein, dann darf es jetzt also endlich der elektrische Schlossknacker sein, ja? Her damit. "Das wird niemals funktionieren." WAAAAS?! So, jetzt die Lösung:
Benutze eisernen Schlagring mit Hand. Benutze Hand mit Gesicht. Ziehe Hand aus Computerbildschirm.
Insgesamt gesehen befindet sich Still Life 2 in einer Art Zwickmühle. Der Inhalt ist nicht interessant genug, um die technischen und spielerischen Macken zu überdecken und gerade diese teils erheblichen Unzulänglichkeiten verderben einem den Spaß, den man eventuell noch hätte haben können.
Ein besonderes Feature ist dann noch das Ende. Ohne zuviel verraten zu wollen, sei erwähnt, dass man ein schlechtes und ein gutes erreichen kann. Vergeigt man es allerdings beim ersten Versuch, kann man das bessere Ende trotz Neuladens angeblich nicht mehr erspielen. Das ist einerseits ganz spannend, weil dann eben auch ein bisschen was davon abhängt, was man tut, andererseits ist es auch ziemlich ärgerlich, wenn man es nicht gleich schafft. Ich selber hatte das Glück, es beim ersten Anlauf hinzubekommen, aber es hätte mich wohl doch sehr genervt, wenn ich es nicht geschafft hätte. So mutig und bewundernswert solch ein Vorgehen eigentlich ist, ist es in diesem Fall auch recht amüsant, da die Leute hinter dem Spiel offenbar tatsächlich geglaubt haben, jemand würde Still Life 2 gerne nochmal spielen wollen.
Die tatsächliche Endsequenz ist dann natürlich sehr kurz und unbefriedigend. Aber dafür kann Still Life 2 mit der Spieldauer glänzen, denn dieses Adventure ist recht umfangreich, wobei man allerdings erstmal klären müsste, ob das in diesem Fall tatsächlich ein Vorteil ist.
Fazit: Technisch und spielerisch fragwürdig, inhaltlich fade und repetitiv weiß Still Life 2 leider kein bisschen zu begeistern. Ich kann gar nicht glauben, dass ich es tatsächlich durchgespielt habe.
Wertung: 40%
evtl. 65%, wenn man die Bugs u.ä. unberücksichtigt lässt.
Ich möchte allerdings nochmal betonen, dass dies meine ganz persönliche Meinung zu dem Spiel ist. Es hat durchaus auch gute Seiten und wenn man das Glück hat, nicht so viele technische Probleme zu haben, leuchten diese vielleicht doch hell genug, dass man seinen Spaß mit Still Life 2 hat. Gerade deshalb bleibt mein Rat, mit dem Kauf zu warten, bis der erste Patch erschienen ist, und auch dann erstmal nachzuforschen, welche und wie viele Störungen er beseitigt.
Was gibt es zu Still Life 2 zu berichten, außer dass es die so ziemlich größte Enttäuschung seit langem ist?
Wie der eine oder andere mitbekommen haben dürfte, kann man schon vom technischen Standpunkt aus hauptsächlich die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Warum trotz der bestenfalls mittelprächtigen Optik andauernd die Zeitlupe aktiviert wird oder das Speichern oder Laden eines Spielstandes so lange dauert, dass es nur noch vom Beenden des Spieles (Kaffeepause!) übertroffen wird, kann ich nicht erklären, wohl aber, was es mit den abgehackten, springenenden und ausgelassenen Animationen auf sich hat, mit der nur willkürlich funktionierenden Doppelklickfunktion oder damit, dass das Klicken auf Hotspots immer wieder mal mehrfach ausgeführt werden muss, ehe sich was tut. Warum das Spiel manchmal einfach hängen bleibt oder gleich ganz abstürzt. Wie es zu seltenen, dafür aber um so ulkigeren Darstellungsfehlern kommt. Und dergleichen mehr. So etwas nennt man Pfusch. Damit hängen übrigens auch diverse, durchaus üble Bugs zusammen, die Euch im besten Fall das eigene Lösen eines Rätsels und im schlimmsten Fall gleich das Vorwärtskommen unmöglich machen. Ich musste viermal einen älteren Spielstand laden und dadurch teilweise ganze Spielabschnitte wiederholen, um weiterzukommen, weil das Spiel irgendwie nicht so recht wollte, und offenbar war ich nicht der einzige, der sowas in Kauf nehmen musste. Das eigentliche Problem hierbei ist, dass man erstmal ewig rumprobiert und rumsucht, ehe man dann gefrustet in eine Komplettlösung guckt, nur um zu sehen, dass man schon alles richtig gemacht hat, Still Life 2 sich nur etwas ziert. Dadurch vergeht natürlich auch die Lust am Knobeln und man ist schneller so weit, dass man lieber mal nachguckt, ob es nicht doch wieder "nur" ein Bug ist.
Es sei hiermit übrigens allen geraten, häufig und auf verschiedenen Slots zu speichern! Sonst läuft man nämlich Gefahr, dass der letzte nicht verbuggte Spielfortschritt sehr weit zurück liegt oder man gleich gar keinen mehr hat.
Still Life 2 ist damit eines dieser Spiele, bei denen man sich fragt, ob die Macher es denn selber wenigstens einmal durchgespielt haben. Der reduzierte Preis, zu dem Still Life 2 bereits zum Release angeboten wurde, legt andererseits nahe, dass sie es doch getan haben.
Nun, technische Zickereien nimmt man ja gern in Kauf, wenn dafür der Rest stimmt. Tut er aber nicht. Reden wir mal kurz über die Präsentation. Hier fällt zunächst die Grafik auf und die Kinnlade runter. Hässlich. Ja, es gibt ab und zu 'ne Textur, die ganz gut aussieht, aber das war's dann auch schon. Ich bin nun wirklich kein 3D Gegner, aber wenn man es nicht kann, dann soll man es auch lassen, vor allem, wenn es in 2D bzw. 2.5D schon vor Jahren besser aussah. Und der Klang? Musik gibt es so gut wie keine, dafür sollen Umgebungsgeräusche für Stimmung sorgen. Fair bleiben will ich hier, denn die sind so schlecht nicht, aber einige wirken auch etwas daneben. Die Sprachausgabe schwankt zwischen naja, okay und gut, falsch betonte Sätze gibt es auch nur selten, doch dafür nervt es ganz schön, wenn der Name der einen Hauptfigur permanent falsch ausgesprochen wird. Dass Ton und Bild all zu oft völlig asynchron laufen, ist auch nicht gerade von Vorteil, sei es in den Filmsequenzen oder im Spielablauf.
Lobend erwähnen könnte man eigentlich die Anzahl der Animationen. Wo viele andere Adventures einfach gar nichts machen oder das Bild kurz schwarz werden lassen, lässt man die Akteure sich hier oft bewegen - auch wenn man es ab und zu ganz gerne nicht mit angesehen hätte, denn, wie so vieles, verläuft auch das häufig in nahezu aufreizender Langsamkeit. Wenn man olle McPherson zum hundertsten Mal dabei zusehen muss, wie sie in aller Gemütlichkeit die Bunkerluke öffnet und wieder hinter sich schließt, steht man kurz davor, die dusselige Gans anzuschreien, sie solle die dämlich Luke doch einfach endlich offen lassen. Und konsequent durchgezogen hat man es auch nicht, da es trotzdem noch genügend Aktionen gibt, die keine Animation spendiert bekommen haben ... aber immerhin.
Die Steuerung bzw. allgemeine Handhabung kann man mit dem Wort ätzend recht trefflich beschreiben. Wechselnde Kameraperspektiven und Schwenks lassen sich zwar ganz gut ertragen, trotzdem ist es nervig, fünfmal irgendwo hinklicken zu müssen, um die Spielfigur so zu positionieren, dass ein bestimmter Hotspot, bsw. eine Tür, im Bild ist. Die Wegfindung ist auch nicht die beste, allerdings gab es auch schon wesentlich schlimmere. Von solchen Ungeschicktheiten mal abgesehen gibt es aber auch einiges absichtlich integrierte, das an des Spielers Nerven zerrt. Allem voran sei hier das Inventar erwähnt. Ganz innovativ soll man sich darin mit 4x4 Feldern vergnügen, auf die man Gegenstände unterschiedlicher Größe verteilen darf, was im Klartext heißt, dass das Inventar begrenzt ist und man das, was zuviel ist, in irgendwelchen Kisten oder Schränken zwischenlagern muss. Warum diese "Idee" tatsächlich umgesetzt wurde, bleibt (hoffentlich) auf ewig das düstere Geheimnis dessen, dem sie eingefallen ist. Sie bereichert das Spiel in keinster Weise und dient auch nicht der Erhöhung des Grades an Realismus, aber dafür dürfen wir Spieler die Lauferei übernehmen, in der Hoffnung, während all dieser vergeudeten Zeit hinter das Geheimnis zu kommen, weshalb man selbst den winzigsten Gegenstand in einen Schrank legen muss, um eine Matratze zwei Meter durch den Raum ziehen zu können.
Zugegeben, es wäre noch unrealistischer, dafür aber kundenfreundlicher geworden, wenn man wenigstens wie im guten, alten Resident Evil von allen Kisten und Schränken aus Zugriff auf das gleiche Zwischeninventar hätte, aber dem ist nicht so. Daher hat man dann die Qual der Wahl, sich entweder merken zu müssen, wo man welchen Gegenstand deponiert hat, oder sich gleich auf nur eine Kiste bzw. einen Schrank als Zwischeninventar zu beschränken, was wiederum längere Laufwege mit sich bringt, zumal auch nicht jeder Gegenstand verschwindet, den man nicht mehr benötigt. Am Anfang stört das noch nicht so sehr, da man ohnehin nicht viel dabei hat, aber im Laufe des Spiels kommen immer mehr Gegenstände dazu und man weiß nie, welche davon man denn als nächstes brauchen wird. Auch das Rumprobieren wird so unnötig nervig.
Wenn dann noch die gefundenen Erste-Hilfe-Päckchen nicht miteinander kombiniert werden dürfen, etwas, dass in anderen Spielen für gewöhnlich sogar automatisch passiert, so dass man einmal zwei und einmal drei davon im Inventar hat anstelle eines Haufens mit fünfen, hört man endgültig auf, Fragen zu stellen. (Später kommt dann noch ein dritter Haufen dazu ...)
Erste-Hilfe-Päckchen - Moment mal! Richtig, auch sterben kann man endlich mal wieder. Nach zwei Fehlern ist Schluss mit lustig, doch begrenzt zur Verfügung stehende medizinische Versorgung annulliert die drohende Gefahr wieder. Wo andere Adventures einen Checkpunkt setzen und einen mehr oder weniger automatisch ohne nennenswerten Spielfortschrittsverlust wieder kurz vor das Ableben zurück setzen, erspart einem das zweite Stilleben das manuelle Speichern und Laden nicht in jedem Fall, was besonders aufgrund der ebenso erschreckenden wie bereits erwähnten Dauer ziemlich nervt. Spannender wird es durch die Sterblichkeit der Protagonistinnen selbstverständlich nicht im geringsten, da alles trotz der möglichen Bildschirmtode ziemlich harmlos wirkt. Zumal die auch noch echt billig dargestellt sind.
Umso ulkiger ist es, dass Still Life 2 überall als Horroradventure angepriesen wird, auch auf der eigenen Packung. Bitte nicht falsch verstehen, ich bin absolut kein Gore- oder Splatterjunkie, aber bei der Thematik wäre eine etwas drastischere Erzählweise schon angebracht gewesen. Das Abtrennen des Fingers einer Leiche ist noch das schlimmste, was man zu sehen bekommt ... außer, dass man es nicht zu sehen bekommt, natürlich. Klar, Gewalt muss nicht sein, aber irgendwie muss man doch mal Angst erzeugen oder zumindest Beklemmung. Ich hatte nie wirklich Angst um die beiden Frauen, obwohl, wie schon erwähnt, sie durchaus das Zeitliche segnen können. Alles in allem wirkte die Bedrohung durch den Killer so gefährlich wie eine Folge Fort Boyard.
So kann dann auch die sich oft einstellende Langeweile nicht verhindert werden. Ich will nicht behaupten, dass die Handlung schlecht wäre, hier bekommt man schon ganz ordentliche, wenn auch zusammengeklaute Kost aufgetischt, inklusive der obligatorischen Überraschung zum Schluss. Die Verbindung zum Vorgänger wird allerdings nur in ein paar lieblos dazwischen geklatschten Rückblenden hergestellt.
Außerdem rennt ... schleicht man den Großteils des Spiels durch immer wieder die gleichen uninteressanten Räume und auch sonst scheint sich irgendwie alles ständig zu wiederholen. Warum zum Beispiel muss ich ein ganzes mehrgeschossiges Haus absuchen, wobei immer und immer wieder die gleichen Aktionen durchgeführt werden müssen, nur um lauter Spuren von den Mordopfern zu finden, wenn ich doch sowieso schon weiß, dass dort die Mordopfer gefangen gehalten wurden, inklusive der noch lebenden Paloma, nach der man sucht? Mag sein, dass es von Vics Sicht aus Sinn macht, diese Spuren zu untersuchen, aber für mich als Spieler ist das einfach nur strunzlangweilig, vor allem in dem Ausmaß, in dem man das machen muss. Hätte man es nicht bei zwei oder drei wenigstens etwas wichtigeren Spuren bewenden lassen und dann in einer Filmsequenz erwähnen können, dass Hinweise auf die anderen Opfer gefunden wurden? Aber dann hätte man sich womöglich mehr echte Rätsel ausdenken müssen, um Himmels Willen!
Dabei mag ich diese Art der Spurensuche in Krimiadventures für gewöhnlich sogar sehr. Der Rest der Rätsel ist Standard, wirklich was aufregendes ist nicht dabei, fast alles dreht sich um das Deaktivieren von tödlichen Fallen oder das Öffnen neuer Zugänge. Auch die Schwierigkeit ist niedrig, wenn man mal vom üblichen Übersehen eines Hotspots u.ä. absieht. Recht oft muss man ein Passwort oder eine Kombination herausfinden, was eigentlich verhältnismäßig gut ist, aber auch einfach viel zu häufig wiederholt wird. Was mich erheblich gestört hat, war der fehlende Spielfluss. Man bekommt ein paar Räume vorgegeben und muss dann da alles erledigen, bis es plötzlich weitergeht, obwohl das, was man tut, gar nichts damit zu tun hatte. (Also zum Beispiel alle Spuren finden, damit ein bestimmtes, davon aber unabhängiges Ereignis eintritt, alle Fallen entschärfen, um die nächste Zwischensequenz auszulösen ...) Auch das wird zum Ende hin besser, aber da muss man eben auch erstmal hin spielen.
Bei den Rätseln kommt es zu leicht nervigen Verzögerungen. Weiß man zum Beispiel, dass man an Stelle A Objekt B benutzen muss, weil es ziemlich offensichtlich ist, und probiert das dann, kommt die Meldung: "Das wird niemals funktionieren." (O.ä.) Nein, erst muss man sich Stelle A nochmal ansehen, damit einem noch was dazu gesagt wird, vorzugsweise, dass man Objekt B benötige, erst dann kann man es auch wirklich tun.
Hier ein besonders wunderliches Beispiel: Die eine Tür im Bunker. Verschlossen. Aber ich hab' ja 'nen improvisierten Dietrich und 'nen elektronischen Schlossknacker. Nun weiß ich ja schon, erstmal nochmal angucken. Und richtig, irgendwas von "verschlossen" labert die Tante noch. Jetzt aber, den Schlossknacker raus und losgelegt. "Das geht so nicht." Na gut, dann eben den Dietrich. "Das wird niemals funktionieren." Bitte? Was denn sonst? Wahllos probiere ich den Rest der Gegenstände aus, natürlich ohne Erfolg. Dann klicke ich die Tür einfach nochmal an. Aha, jetzt sagt sie noch, dass man das Schloss knacken könnte, "aber nicht mit meinem improvisierten Dietrich". Na fein, dann darf es jetzt also endlich der elektrische Schlossknacker sein, ja? Her damit. "Das wird niemals funktionieren." WAAAAS?! So, jetzt die Lösung:
Insgesamt gesehen befindet sich Still Life 2 in einer Art Zwickmühle. Der Inhalt ist nicht interessant genug, um die technischen und spielerischen Macken zu überdecken und gerade diese teils erheblichen Unzulänglichkeiten verderben einem den Spaß, den man eventuell noch hätte haben können.
Ein besonderes Feature ist dann noch das Ende. Ohne zuviel verraten zu wollen, sei erwähnt, dass man ein schlechtes und ein gutes erreichen kann. Vergeigt man es allerdings beim ersten Versuch, kann man das bessere Ende trotz Neuladens angeblich nicht mehr erspielen. Das ist einerseits ganz spannend, weil dann eben auch ein bisschen was davon abhängt, was man tut, andererseits ist es auch ziemlich ärgerlich, wenn man es nicht gleich schafft. Ich selber hatte das Glück, es beim ersten Anlauf hinzubekommen, aber es hätte mich wohl doch sehr genervt, wenn ich es nicht geschafft hätte. So mutig und bewundernswert solch ein Vorgehen eigentlich ist, ist es in diesem Fall auch recht amüsant, da die Leute hinter dem Spiel offenbar tatsächlich geglaubt haben, jemand würde Still Life 2 gerne nochmal spielen wollen.
Die tatsächliche Endsequenz ist dann natürlich sehr kurz und unbefriedigend. Aber dafür kann Still Life 2 mit der Spieldauer glänzen, denn dieses Adventure ist recht umfangreich, wobei man allerdings erstmal klären müsste, ob das in diesem Fall tatsächlich ein Vorteil ist.
Fazit: Technisch und spielerisch fragwürdig, inhaltlich fade und repetitiv weiß Still Life 2 leider kein bisschen zu begeistern. Ich kann gar nicht glauben, dass ich es tatsächlich durchgespielt habe.
Wertung: 40%
evtl. 65%, wenn man die Bugs u.ä. unberücksichtigt lässt.
Ich möchte allerdings nochmal betonen, dass dies meine ganz persönliche Meinung zu dem Spiel ist. Es hat durchaus auch gute Seiten und wenn man das Glück hat, nicht so viele technische Probleme zu haben, leuchten diese vielleicht doch hell genug, dass man seinen Spaß mit Still Life 2 hat. Gerade deshalb bleibt mein Rat, mit dem Kauf zu warten, bis der erste Patch erschienen ist, und auch dann erstmal nachzuforschen, welche und wie viele Störungen er beseitigt.
- k0SH
- Zombiepirat
- Beiträge: 10858
- Registriert: 09.09.2006, 12:03
Re: Still Life 2
Einfach gruselig das Spiel.
35%, aufgerundet
- Nerviges Beweise suchen und "analysieren"
- Soundkulisse passt absolut nicht und sorgt eher für Stirnrunzen als für Spannung
Beispiel in der Küche: jedesmal der gleiche Sound, jedesmal hört es sich so an als fällt die Küche gerade auseinander?!
Von diesem Pseudo-beängstigendem-Nervsound mal ganz zu schweigen.
- Steuerung jenseits von akzeptabel
- Logikfehler en masse
- Hässliche 3D Grafik plus zig Grafikbugs
- Nur das Haus als Szenario, nicht besonders abwechslungsreif
- Inventarlösung eher hinderlich als "ach so toll realistisch"
- Storyaufklärung von Teil 1 mit Teil 2 nicht verknüpft
- Story von Teil 2 alles andere als plausibel aber viel zu überladen
- ...
Wir haben uns echt gequält a la "wann ist DER alptraum endlich zu ende?"
35%, aufgerundet
- Nerviges Beweise suchen und "analysieren"
- Soundkulisse passt absolut nicht und sorgt eher für Stirnrunzen als für Spannung
Beispiel in der Küche: jedesmal der gleiche Sound, jedesmal hört es sich so an als fällt die Küche gerade auseinander?!
Von diesem Pseudo-beängstigendem-Nervsound mal ganz zu schweigen.
- Steuerung jenseits von akzeptabel
- Logikfehler en masse
- Hässliche 3D Grafik plus zig Grafikbugs
- Nur das Haus als Szenario, nicht besonders abwechslungsreif
- Inventarlösung eher hinderlich als "ach so toll realistisch"
- Storyaufklärung von Teil 1 mit Teil 2 nicht verknüpft
- Story von Teil 2 alles andere als plausibel aber viel zu überladen
- ...
Wir haben uns echt gequält a la "wann ist DER alptraum endlich zu ende?"
.
Mitglied im "Verein zur kulturellen Förderung von Adventure- und storylastigen Computer- und Videospielen e.V." Und Du?
.
"But these days it seems like adventure games are almost a bit of a lost art form...exist in our dreams, in our memories and in ... Germany." Tim Schafer
.
Deutsche Adventure Games Gruppe (Facebook)
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- Frischling
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- Registriert: 10.07.2009, 11:11
Re: Still Life 2
Hab zueben Still Life 2 durchgespielt jedoch hab ich mal ein paar Fragen, was ich nicht so ganz verstehe:
Meinung:
Positiv:
+ Story: Spannend bis zum Schluss. Auch wenn ich mir das Ende anders vorgestellt hätte.
+ Musik: Minimalistisch gehalten aber durch die einzelnen Sounds, wurde die Atmo so richtig beklemmend
+ Sequenzen: Gut umgesetzt. Man hat es so aussehen lassen, wie in einem Film.
+ Spielzeit: Ich hab mehrere Stunden gebraucht. Spielzeit war also echt top.
+ Zeitdruck: Fand ich eine gute Idee.
Negativ:
- Grafik: Die Umgebung wurde einfach nur dahin gerotzt. Da war keine Liebe zum Detail. Da sah schon ziemlich alt backen aus. Die Personen sahen ebenfalls nicht berauschend aus.
Ich frag mich, was sich die Entwickler dabei gedacht haben. Dann hätt ich lieber ein schönes 2D gesehen, als sowas.
- Sprachausgabe: In Deutsch eine Katastrophe. Da kommen keine Emotionen rüber. Empfehlung ist der O-Ton.
- Steuerung: Manchmal hackelt es sehr. Man muss oftmals, doppelt auf ein Objekt klicken, bis da mal was passiert. Dazu hat man auch ein argen Delay.
- Kamera: Oftmals deplaziert. Kamera kommt nur behebig hinterher
- Ruckler: Leider hat es bei mir arg geruckelt. Und das bei so einer Grafik.
- Ende: Hätte man anders machen müssen. Ich hatte schon eine Vorahnung, wer der Täter ist. Endsquenz ebenfalls zu kurz, für so ein "riesen" Ende.
- Motiv des Morders: Find ich jetzt doch sehr merkwürdig.
- Inventar: Ein begrenztes Inventar klingt erst gar nicht so verkehrt aber ist er mal voll, dann muss man Gegenstände z.b. in einem Schrank packen. Wenn es doof läuft, muss man das halbe Haus durchqueren, nur um solch ein Schrank zu finden. Und es lief oft doof Jedenfalls hat es tierisch genervt.
Fazit: Kann nur ansatzweise (Story) an den ersten Teil mithalten. Wer wissen will, wer der Mörder ist, soll hier zugreifen.
6/10
Meinung:
Positiv:
+ Story: Spannend bis zum Schluss. Auch wenn ich mir das Ende anders vorgestellt hätte.
+ Musik: Minimalistisch gehalten aber durch die einzelnen Sounds, wurde die Atmo so richtig beklemmend
+ Sequenzen: Gut umgesetzt. Man hat es so aussehen lassen, wie in einem Film.
+ Spielzeit: Ich hab mehrere Stunden gebraucht. Spielzeit war also echt top.
+ Zeitdruck: Fand ich eine gute Idee.
Negativ:
- Grafik: Die Umgebung wurde einfach nur dahin gerotzt. Da war keine Liebe zum Detail. Da sah schon ziemlich alt backen aus. Die Personen sahen ebenfalls nicht berauschend aus.
Ich frag mich, was sich die Entwickler dabei gedacht haben. Dann hätt ich lieber ein schönes 2D gesehen, als sowas.
- Sprachausgabe: In Deutsch eine Katastrophe. Da kommen keine Emotionen rüber. Empfehlung ist der O-Ton.
- Steuerung: Manchmal hackelt es sehr. Man muss oftmals, doppelt auf ein Objekt klicken, bis da mal was passiert. Dazu hat man auch ein argen Delay.
- Kamera: Oftmals deplaziert. Kamera kommt nur behebig hinterher
- Ruckler: Leider hat es bei mir arg geruckelt. Und das bei so einer Grafik.
- Ende: Hätte man anders machen müssen. Ich hatte schon eine Vorahnung, wer der Täter ist. Endsquenz ebenfalls zu kurz, für so ein "riesen" Ende.
- Motiv des Morders: Find ich jetzt doch sehr merkwürdig.
- Inventar: Ein begrenztes Inventar klingt erst gar nicht so verkehrt aber ist er mal voll, dann muss man Gegenstände z.b. in einem Schrank packen. Wenn es doof läuft, muss man das halbe Haus durchqueren, nur um solch ein Schrank zu finden. Und es lief oft doof Jedenfalls hat es tierisch genervt.
Fazit: Kann nur ansatzweise (Story) an den ersten Teil mithalten. Wer wissen will, wer der Mörder ist, soll hier zugreifen.
6/10
- gff
- Profi-Abenteurer
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Re: Still Life 2
Beim Adventure-Treff-Wichteln hat mir mein Wichtel(mir noch unbekannt, aber ich finde den Strolch/die Strolchin ) Still Life 2 geschenkt und natürlich habe ich das auch gespielt.
Ich mach das bei Spielen immer so, daß ich mir eine kleine +- Liste anlege.
Die +Punkte kann ich schnell abhandeln:
+grundsätzlich spannendes Scenario: zu Beginn hatte ich den Eindruck, es käme eine spannende Mörderjagd auf mich zu
+ ein paar nette Ideen: zB. die "Schleichsequenz" am Ende.
+ Zwischensequenzen
Das wars dann für mich leider schon mit den guten Sachen...
Alles war gut bis Paloma im Haus des Killers war. Er bedroht sie und geht dann weg. Und ich will auch schnell hier weg. Hm, das Fenster liegt hoch, ich brauche die Matratze. Aber...nein! Geht nicht, denn ich trage eine NAGELPFEILE mit mir!
Das ist natürlich eine unglaubliche Belastung und erinnert mich an den ersten Teil von Stalker. Da konnte man nur eine gewisse Last mit sich tragen. Hieß praktisch: ein Baguette zuviel aufheben und die Beine versagen den Dienst und man kann sich nur noch um die eigene Achse drehen.
Anstatt also zu fliehen, spaziert Paloma seelenruhig zu einem Schrank und legt die Pfeile ab und kann DANN die Matratze hochheben.
Jeglicher Funken Spannung ist hier soeben getötet worden.
Warum zum Teufel habe ich ein so kleines Inventar? Realismus? Genau, ich stecke mir eine verdammte Matratze in die Hose!(nein, ist kein neuer Teil von Leisure Suit Larry ). Das ist doch mal realistisch.
Kurz glimmt noch die Hoffnung auf, daß es wieder spannend werden könnte. Paloma in den abartigen Fallen des Mörders! Nun, mir hat es hier mehr Spaß gemacht ihr auf dem elektrischen Stuhl Stromstöße zu verpassen^^
McPherson taucht endlich auf. Der Mörder ist echt gefährlich? Man muss ihn stoppen? Warum untersucht dann ein einziges Mäuschen allein ein riesiges Haus? Garris fummelt stundenlang an der gleichen Stelle rum(nein, ist kein neuer Teil von Leisure Suit Larry ) und ist wenig hilfreich. Auch die ganzen Polizisten stehen nur rum. Kein Spurensuchteam in diesen lustigen Anzügen. Kein Assistent der Vic mal wenigstens etwas hilft (nein, ist kein neuer Teil von Leisure Suit Larry ).
Einmal laufe ich ja bereitwillig durch das ganze Haus (ich treibe mich gerne in Industrieruinen herum. Urban exploring nennen das manche) und bin auch interessiert. Leider wechselt der Standort nicht mehr und ich bekomme die Räume satt. Und es DAUERT lange von einem Raum zum andern, vom Keller bis nach oben zu kommen. Führte dazu, daß ich, wenn ich eine Idee hatte, erstmal in eine Lösung geschaut habe, um mich zu vergewissern und klarzustellen, ob ich wirklich 5 Minuten Echtzeit opfere um irgerndwo festzustellen, daß ich mich geirrt habe.
Überall lese ich von alternativen Lösungswegen. Die hätte ich gerne gehabt! Hier mal ein Beispiel:Das ist Logik! Frauenlogik?
Der Gedanke drängt sich mir auf, wenn Vic jedesmal die sauschwere Bunkerklappe mühsam hochwuchtet und wieder hinter sich verschließt. Oben schrieb Adven, daß man "kurz davor [steht], die dusselige Gans anzuschreien, sie solle die dämlich Luke doch einfach endlich offen lassen." Ich habe es getan. Mein Sinn fürs Praktische wurde durch dieses Spiel getötet^^.
Weiter geht die Handlung. Wozu ist eigentlich Claire Ahley nützlich? Die meiste Zeit ist sie nicht zu erreichen. Kaffe trinken vermutlich. Wie gesagt, ist ja nicht so, daß wir hier den irren Serienmörder unbedingt schnell und möglichst noch heute finden müssen. Ich versende Spuren, bekomme aber nie eine Antwort. Etwa bei den Motorradspuren u.a.
Apropos (nein, ist kein neuer Teil von Leisure Suit Larry ), was soll das mit den Spuren? Überall zu finden, treiben sie doch kaum die Handlung voran. Was im Hotelzimmer noch interessant war, verliert später den Neuigkeitswert und mein Interesse.
Die Wendungen in der Geschichte sind relativ überraschend, aber doch vorhersehbar, weil es nur einen kleinen Kreis an Figuren gibt.
Und so quäle ich mich weiter, laufe Meile um Meile um Sachen durch das Haus zu schleppen. Klingt nach Spaß, ist aber keiner. Die Handlung nimmt wieder etwas Fahrt auf, Vic bleibt gemütlich. Im Finale kommt nochmal Freude auf:
Fazit:
Etwas ist mein Zorn inzwischen verraucht. Zurück bleibt Trauer darüber, daß man aus diesem Spiel viel mehr hätte machen können.
Die bescheuerte Inventarbegrenzung aufheben, da sie nur zur Spielerbestrafung (nein, ist kein neuer Teil von Leisure Suit Larry ) dient.
Die Steuerung massiv verbessern, so das eine Aktion auch funktioniert wenn man nicht tausend Mal geklickt hat.
Graphisch etwas aufpolieren, wobei ich nichts gegen die Optik hatte, aber sie generell etwas hübscher hätte sein können. Vic zumindets war hübsch (nein, ist kein neuer Teil von Leisure Suit Larry ).
Ich schließe mit einem ironiefrei gesprochenen Zitats von Vic McPherson:
"Oh, mein Gott! Selbst vor Nagern macht er nicht halt!"
Ich mach das bei Spielen immer so, daß ich mir eine kleine +- Liste anlege.
Die +Punkte kann ich schnell abhandeln:
+grundsätzlich spannendes Scenario: zu Beginn hatte ich den Eindruck, es käme eine spannende Mörderjagd auf mich zu
+ ein paar nette Ideen: zB. die "Schleichsequenz" am Ende.
+ Zwischensequenzen
Das wars dann für mich leider schon mit den guten Sachen...
Alles war gut bis Paloma im Haus des Killers war. Er bedroht sie und geht dann weg. Und ich will auch schnell hier weg. Hm, das Fenster liegt hoch, ich brauche die Matratze. Aber...nein! Geht nicht, denn ich trage eine NAGELPFEILE mit mir!
Das ist natürlich eine unglaubliche Belastung und erinnert mich an den ersten Teil von Stalker. Da konnte man nur eine gewisse Last mit sich tragen. Hieß praktisch: ein Baguette zuviel aufheben und die Beine versagen den Dienst und man kann sich nur noch um die eigene Achse drehen.
Anstatt also zu fliehen, spaziert Paloma seelenruhig zu einem Schrank und legt die Pfeile ab und kann DANN die Matratze hochheben.
Jeglicher Funken Spannung ist hier soeben getötet worden.
Warum zum Teufel habe ich ein so kleines Inventar? Realismus? Genau, ich stecke mir eine verdammte Matratze in die Hose!(nein, ist kein neuer Teil von Leisure Suit Larry ). Das ist doch mal realistisch.
Kurz glimmt noch die Hoffnung auf, daß es wieder spannend werden könnte. Paloma in den abartigen Fallen des Mörders! Nun, mir hat es hier mehr Spaß gemacht ihr auf dem elektrischen Stuhl Stromstöße zu verpassen^^
McPherson taucht endlich auf. Der Mörder ist echt gefährlich? Man muss ihn stoppen? Warum untersucht dann ein einziges Mäuschen allein ein riesiges Haus? Garris fummelt stundenlang an der gleichen Stelle rum(nein, ist kein neuer Teil von Leisure Suit Larry ) und ist wenig hilfreich. Auch die ganzen Polizisten stehen nur rum. Kein Spurensuchteam in diesen lustigen Anzügen. Kein Assistent der Vic mal wenigstens etwas hilft (nein, ist kein neuer Teil von Leisure Suit Larry ).
Einmal laufe ich ja bereitwillig durch das ganze Haus (ich treibe mich gerne in Industrieruinen herum. Urban exploring nennen das manche) und bin auch interessiert. Leider wechselt der Standort nicht mehr und ich bekomme die Räume satt. Und es DAUERT lange von einem Raum zum andern, vom Keller bis nach oben zu kommen. Führte dazu, daß ich, wenn ich eine Idee hatte, erstmal in eine Lösung geschaut habe, um mich zu vergewissern und klarzustellen, ob ich wirklich 5 Minuten Echtzeit opfere um irgerndwo festzustellen, daß ich mich geirrt habe.
Überall lese ich von alternativen Lösungswegen. Die hätte ich gerne gehabt! Hier mal ein Beispiel:
Der Gedanke drängt sich mir auf, wenn Vic jedesmal die sauschwere Bunkerklappe mühsam hochwuchtet und wieder hinter sich verschließt. Oben schrieb Adven, daß man "kurz davor [steht], die dusselige Gans anzuschreien, sie solle die dämlich Luke doch einfach endlich offen lassen." Ich habe es getan. Mein Sinn fürs Praktische wurde durch dieses Spiel getötet^^.
Weiter geht die Handlung. Wozu ist eigentlich Claire Ahley nützlich? Die meiste Zeit ist sie nicht zu erreichen. Kaffe trinken vermutlich. Wie gesagt, ist ja nicht so, daß wir hier den irren Serienmörder unbedingt schnell und möglichst noch heute finden müssen. Ich versende Spuren, bekomme aber nie eine Antwort. Etwa bei den Motorradspuren u.a.
Apropos (nein, ist kein neuer Teil von Leisure Suit Larry ), was soll das mit den Spuren? Überall zu finden, treiben sie doch kaum die Handlung voran. Was im Hotelzimmer noch interessant war, verliert später den Neuigkeitswert und mein Interesse.
Die Wendungen in der Geschichte sind relativ überraschend, aber doch vorhersehbar, weil es nur einen kleinen Kreis an Figuren gibt.
Etwas ist mein Zorn inzwischen verraucht. Zurück bleibt Trauer darüber, daß man aus diesem Spiel viel mehr hätte machen können.
Die bescheuerte Inventarbegrenzung aufheben, da sie nur zur Spielerbestrafung (nein, ist kein neuer Teil von Leisure Suit Larry ) dient.
Die Steuerung massiv verbessern, so das eine Aktion auch funktioniert wenn man nicht tausend Mal geklickt hat.
Graphisch etwas aufpolieren, wobei ich nichts gegen die Optik hatte, aber sie generell etwas hübscher hätte sein können. Vic zumindets war hübsch (nein, ist kein neuer Teil von Leisure Suit Larry ).
Ich schließe mit einem ironiefrei gesprochenen Zitats von Vic McPherson:
"Oh, mein Gott! Selbst vor Nagern macht er nicht halt!"
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Re: Still Life 2
Für eilige Leser:
++ Atmosphäre
++ Geräuschkulisse
+ Story
+ Zeitkritische Aufgaben
+ Idee
= Realismus
= Graphik
= Rätsel
= Zwischensequenzen
- Sprachausgabe
- Bugs
-- Inventarsystem
Selten war ein Spiel für mich der Art zweischneidig wie Still Life 2.
Die Atmosphäre es Spiels und damit auch die Geräuschkulisse sind durch die Bank sehr gut, aber auch wie kosh Bereits bemängelte ein "Pseudo-beängstigendem-Nervsound". Ich fand zu dem gesamt düster gehalten Handlungsorten sogar die matschige Graphik für passend, allerdings kann man es auch weit besser machen. Auch die Zwischenszenen sind zum Teil passabel gemacht, aber gerade ihre nicht Abbrechbarkeit stört teilweise arg und auch ich habe eine gefühlte Stunde lang nur die Bunkertür beim Öffnen und Schließen beobachtet. Weiterhin unschön ist die Kameraführung, weil man sicht teilweise nicht zurecht findet oder weiterführende Wege vermutet wo keine sind. Äußerst lieblos waren dagegen die Sterbeszenen dargestellt: Die Sterbene torkelt wie ein angeschlagener Boxer und fällt dann hin vor einem schwarzen Hintergrund. In meinen Augen die größte Frechheit der Programmierer.
Als Bug trat bei mir nur unregelmäßig eine Zeitlupenbewegung der Charakter ein, welche ich nur durch ein erneutes Laden und einmal durch einen Neustart des Programmes beheben konnte. Die Ladezeit betrug bei mir etwa 40 Sekunden was ich noch als vertretbar entfand.
Aber bei mir gab es noch 2 Rätsel relavante Fehler weswegen ich einmal eine Lösung zur Hand nehmen musste.
Die Geschichte ans sich wirkt auf mich zwar konstruktiert ist aber nachvollziehbar und auch bedingt logisch, allerdings wäre hier auch weniger wohl mehr gewesen.
Als schade empfinde ich es nur, daß die Lösung es ersten Teils nur in ein paar kurzen Intermezzos abgehandelt wurde(auch wenn ich mit meiner Vermutung richtig lag). Hier wäre deutlich mehr machbar gewesen, vielleicht sogar ein eigenständiger Teil.
Der Realismus wurde aus meiner Sicht allerdings etwas zu weit getrieben, da wir alle Spuren sichern sollten, anstatt nur die ersten Verdachtsmomente festzusellen. Das entspricht zwar der Praxis, gerade auf dem Land wo kaum ein Polizeirevier ein eigenes Spurensicherungsream hat oder gar die Spielereien aus CSI verfügt, aber zuviel Realismus hat noch keinem Spiel gut getan. Das gleiche gilt für das Inventarsystem, welches gerade zum Ende des Spieles sehr hinderlich ist, weil man kaum weiß was man wirklich brauchen wird.
Die Rätsel schwanken meines Empfinden nach beträchtig in Ihrer Schwierigkeit von leicht bis schwer und werden teilweise durch schlecht sichbare Hot Spots weiter erschwert. Zwar gibt es löblicherweise für manche Rätsel unterschiedliche Lösungswege, aber gleichzeitig haben die Entwickler an einen festen Spielergehweg gedacht.
Ebenfalls gut haben mir das Zeitdruckverfahren und die Möglichkeit des Sterbens gefallen, da es anders sowohl unrealistisch wäre und die Handlung weiter vertieft hat.
Insgesamt halte ich das Spiel, alleine betrachtet, für eine solide Arbeit, aber es ist auch nicht mehr.
++ Atmosphäre
++ Geräuschkulisse
+ Story
+ Zeitkritische Aufgaben
+ Idee
= Realismus
= Graphik
= Rätsel
= Zwischensequenzen
- Sprachausgabe
- Bugs
-- Inventarsystem
Selten war ein Spiel für mich der Art zweischneidig wie Still Life 2.
Die Atmosphäre es Spiels und damit auch die Geräuschkulisse sind durch die Bank sehr gut, aber auch wie kosh Bereits bemängelte ein "Pseudo-beängstigendem-Nervsound". Ich fand zu dem gesamt düster gehalten Handlungsorten sogar die matschige Graphik für passend, allerdings kann man es auch weit besser machen. Auch die Zwischenszenen sind zum Teil passabel gemacht, aber gerade ihre nicht Abbrechbarkeit stört teilweise arg und auch ich habe eine gefühlte Stunde lang nur die Bunkertür beim Öffnen und Schließen beobachtet. Weiterhin unschön ist die Kameraführung, weil man sicht teilweise nicht zurecht findet oder weiterführende Wege vermutet wo keine sind. Äußerst lieblos waren dagegen die Sterbeszenen dargestellt: Die Sterbene torkelt wie ein angeschlagener Boxer und fällt dann hin vor einem schwarzen Hintergrund. In meinen Augen die größte Frechheit der Programmierer.
Als Bug trat bei mir nur unregelmäßig eine Zeitlupenbewegung der Charakter ein, welche ich nur durch ein erneutes Laden und einmal durch einen Neustart des Programmes beheben konnte. Die Ladezeit betrug bei mir etwa 40 Sekunden was ich noch als vertretbar entfand.
Aber bei mir gab es noch 2 Rätsel relavante Fehler weswegen ich einmal eine Lösung zur Hand nehmen musste.
Die Geschichte ans sich wirkt auf mich zwar konstruktiert ist aber nachvollziehbar und auch bedingt logisch, allerdings wäre hier auch weniger wohl mehr gewesen.
Der Realismus wurde aus meiner Sicht allerdings etwas zu weit getrieben, da wir alle Spuren sichern sollten, anstatt nur die ersten Verdachtsmomente festzusellen. Das entspricht zwar der Praxis, gerade auf dem Land wo kaum ein Polizeirevier ein eigenes Spurensicherungsream hat oder gar die Spielereien aus CSI verfügt, aber zuviel Realismus hat noch keinem Spiel gut getan. Das gleiche gilt für das Inventarsystem, welches gerade zum Ende des Spieles sehr hinderlich ist, weil man kaum weiß was man wirklich brauchen wird.
Die Rätsel schwanken meines Empfinden nach beträchtig in Ihrer Schwierigkeit von leicht bis schwer und werden teilweise durch schlecht sichbare Hot Spots weiter erschwert. Zwar gibt es löblicherweise für manche Rätsel unterschiedliche Lösungswege, aber gleichzeitig haben die Entwickler an einen festen Spielergehweg gedacht.
Insgesamt halte ich das Spiel, alleine betrachtet, für eine solide Arbeit, aber es ist auch nicht mehr.
Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)
Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.