Der Unterschied liegt in der einfacheren Bedienung. Die Münze/das Durchklicken sind meiner Meinung nach nur die Weiterentwicklung der Scummsteuerung. Ich selbst benutze das Durchklicken von Hand (Aufheben, Benutzen), Auge und Sprechblase. Ach ja und Laufen natürlichmax_power hat geschrieben:Ich habe nie etwas Gegenteiliges behauptet. Die Münze generell ist ja nichts anderes, als eine verschiebbare Scumm-Steuerung, allerdings hat sie weniger Verben.DieFüchsin hat geschrieben:dafür kann man, statt dem Scumm-Interface dann aber auch ne Münze oder das Durchklicken anwenden.
Welches Interface bevorzugst Du bei einem Adventure?
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Danke, Adventuretreff! <3
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Das "mehrmalige Klicken" bedeutet ja nur, dass eine Aktion anders ausgeführt wird, nachdem man den Gegenstand näher untersucht hat und möglicherweise dadurch andere Kenntnise darüber erlangt hat.Problem hat geschrieben:Erstmal ist es trotzdem nicht sehr fantasievoll, ein Rätsel einfach durch mehrmaliges klicken zu lösen.
Beispiel bei Indy3: Den Wein in Venedig kann man nicht mitnehmen, weil der Typ am Tisch ihn nicht rausrückt! Wenn man allerdings den Wein näher untersucht (was beim Bapho-Interface einem Rechtsklick entspricht), stellt man fest, dass es ein schlechter Jahrgang ist und kann ihn daraufhin mitnehmen (Bapho: Linksklick).
Wenn man das auf das Tür-Beispiel oben bezieht, ist das ja nur logisch, weil man anfangs ja im Normalfall davon ausgeht, eine Tür ganz normal und einfach öffnen zu können. Dann stellt sich heraus, dass das nicht funktioniert. Wenn man es weiterhin probiert, funktioniert es nach wie vor nicht. Untersucht man die Tür näher, stellt man dann fest, warum es nicht funktioniert und kann dann entsprechend anders handeln. Man geht ja nicht automatisch davon aus, dass jede Tür klemmt und wirft sich standardmäßig bei jeder Tür mit der Schulter dagegen.
Ok, diesbezüglich hab ich mal ein Beispiel für Dich. Ich hab mir nämlich etwas Gedanken bezüglich des Vasen-Beispiels von Yarcanox weiter oben gemacht und bin da ja der Meinung, dass dieses Rätsel zu simpel wäre und auch unlogisch, denn beim 9-Verben-GUI besteht ja der Trick nur darin, zu "erraten", dass man die Vase drücken muss und daher die Chancen 1:9 stehen, das Rätsel zu lösen. Gleicher Effekt mit Bapho-Interface: Ich stelle 9 Vasen auf einen Schrank und muss die Richtige finden. Chancen auch 1:9. Aber beide Rätsel sind etwas unlogisch.Problem hat geschrieben:Da macht es mehr Sinn, wenn der Spieler überlegen kann, was er tut. Und vor allem, dass er selbst überlegen kann. Angenommen der Spieler hat eine Vermutung, kann die Aktion aber nicht ausführen, weil der Charakter im Spiel aus irgendwelchen Gründen noch nicht kapiert was gemeint ist. Das kann auch nervig sein.
Daher würde ich das Vasen-Rätsel mit der Baphomet-Steuerung etwas umgestalten und es somit realistischer und logischer aufbauen, so dass die Schwierigkeit des Rätsels nicht in der Anwendung des richtigen Verbs besteht, sondern in der Logik und Interaktion mit den Gegenständen! Entwickler-Fantasie ist also gefragt!
@Problem: Der Spieler kann im Prinzip ja vorher gar nicht wissen, dass man die Vase drücken muss, es sei denn, er hat das Spiel bereits durchgespielt oder die Komplettlösung benutzt. Logisch ist es aber nicht, denn warum sollte man eine Vase drücken? Eine Vase ist aus Porzellan und kann nirgends gedrückt werden (rein logisch betrachtet). Also müsste irgendwo ein Geheim-Mechanismus eingebaut sein, was der Spieler ja nicht einfach so vermuten kann (es sei denn, er ist Hellseher!) und daher ist eine nähere Untersuchung des Gegenstandes unbedingt notwendig und auch logisch! Jetzt aber zu meinem abgeänderten Vasen-Rätsel-Szenario:
Die Spielfigur befindet sich in einem Raum, einer Bibliothek. An allen 4 Wänden Regale bis hoch an die Decke, voll mit Büchern. Irgendwo steht eine Leiter, um an die oberen Bücher zu gelangen. Im Raum stehen 4 Büsten von den Ahnen der Familie des Hausherrn. An einer Büste lehnt ein Buch, eine andere Büste ist leicht beschädigt. Auf einem Regal befinden sich ein paar Vasen und in einer Vase sind Blumen. Die Vasen stehen weiter oben im Regal, so dass die Figur von unten nach oben zu den Vasen aufschaut, die Vasen aber mit den Händen leicht erreichen kann.
Soweit das Szenario! Was kann da jetzt der Spieler vermuten, was die Spielfigur noch nicht weiß?
Das Geschick des Adventure-Entwicklers besteht doch darin, dass die Spielfigur eben auch logisch denkend vorgehen sollte und den gleichen Wissensstand hat, wie der Spieler!
@Problem:
Weisst Du bei dem beschriebenen Szenario jetzt schon die Lösung? Kann ich mir nicht vorstellen! Du musst also Schritt für Schritt vorgehen und alles näher untersuchen! Anders geht es nicht! Das weisst Du nicht und die Spielfigur ebenfalls net!
Hier meine Lösung:
Die Spielfigur nimmt das Buch, das an der Büste lehnt mit (kann man evtl. später noch irgendwo sinnvoll im Spiel einsetzen). Darunter wird ein kleiner roter Sensor sichtbar, mit dem man allerdings überhaupt nichts machen kann und die Spielfigur weiss auch nicht - ebensowenig wie der Spieler - was das für ein Sensor sein soll. Sie könnte z. B. sagen: "Sieht aus wie ein kleiner roter Knopf oder Sensor oder so ähnlich..." Nun zur Vase mit den Blumen: Die Vase kann man nicht mitnehmen, weil sich darin noch Blumen befinden. Logisch. Man nimmt ja nicht einfach in einem fremden Zimmer grundlos eine Vase mit Blumen mit. Spielfigur: "Da sind noch Blumen drin!". Die Blumen kann man auch nicht mitnehmen, weil sie sonst verwelken würden. Spielfigur: "Wenn ich die mitnehme, verwelken sie!" Also, was tun? Untersucht man die Vase, sagt die Figur nur: "Eine schöne, blaue Porzellanvase.". Untersucht man allerdings die Blumen, sagt die Figur: "Ein schöner Strauß Blumen. - Moment mal! Das sind künstliche Blumen!" Als Gag würde ich noch einbauen, dass die Figur nun ganz nach vorne zum Spieler an den Bildschirm läuft und noch sagt: "Verwelken nie und halten ewig!" und dann wieder zurück zur Vase läuft! Nun kann man die Blumen mitnehmen - sie gehen ja nicht kaputt und stehen auch nicht im Wasser. Untersucht man jetzt die Vase, kann die Figur - weil sie ja unterhalb der Vase steht - nicht reinschauen und sagt immer noch: "Eine schöne, blaue Porzellanvase." Man muss die Vase also erst mitnehmen und dann im Inventar erneut untersuchen. Die Figur sagt dann: "Hey, in der Vase ist was drin! Ein kleiner, länglicher Gegenstand mit einem Knopf." Untersucht man nun diesen Gegenstand im Inventar näher, sagt die Figur: "Sieht aus wie eine kleine Fernbedienung." Benutzt man diese nun mit dem (Infrarot-)Sensor an der Büste, öffnet sich ein Bücherregal samt Büchern wie eine Tür und gibt einen Geheimgang frei!
@Yarcanox:
Du siehst, es kommt nicht auf's Interface, sondern auf die Rätselgestaltung an. Der Schwierigkeitsgrad hängt nicht von der Anzahl der Verben ab, sondern vom Rätsel-Design. Dein Beispiel lässt sich also sehr wohl ziemich gut mit dem Bapho-Interface umsetzen. Eine Vase einfach nur grundlos zu drücken, wenn es keinen Hinweis darauf gibt, das zu tun, ist nicht sehr einfallsreich. Ebensogut könnte man auch den Befehl "Rede mit Tür" verwenden und die Tür bekommt plötzlich ein Gesicht und redet mit der Spielfigur. Damit "kaschiert" man ein Rätsel nur hinter der 9-Verben-GUI, weil der Befehl eigentlich keinen Sinn machen würde und genau das das ganze Rätsel ist! "Drücke Vase", "Rede mit Tür", usw.
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Hier gibt es ja öfter Diskussionen, in denen sich falsch verstanden oder provoziert wird, darum bin ich extra vorsichtig. Erfrischend, dass es bei dir nicht so ist. Eigentlich würde ich generell zu vielen Themen mehr beitragen, auch hier gab es wieder interessante Stellungnahmen und Gedanken, die ich gerne weiterführen würde, aber leider habe ich im Moment so verdammt wenig Zeit, dass es mich fast ankotzt. Hoffentlich sind die Diskussionen nicht abgeklungen, wenn ich wieder Zeit habe…FritzM hat geschrieben:Ich versteh Dich net falsch, aber ich find's toll mit Dir da drüber zu reden und Meinungen auszutauschen. Ich versteh Dich schon und kann auch sehr gut nachvollziehen, was Du meinst!max_power hat geschrieben:Versteh mich nicht falsch, ich möchte die 9-Verben nicht verteidigen, im Gegenteil, ich finde sie auch nicht so toll.
Das wollte ich nur mal dazwischenschieben.
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Falsch verstehen kann man sich ja mal, aber provozieren und beleidigen finde ich total daneben, weil es auch nicht kontruktiv, sondern persönlich ist. Ich find's auch schön, dass das bei Euch nicht so ist. Darum fühl' ich mich hier im Forum auch so wohl...max_power hat geschrieben:Hier gibt es ja öfter Diskussionen, in denen sich falsch verstanden oder provoziert wird, darum bin ich extra vorsichtig. Erfrischend, dass es bei dir nicht so ist.
Kein Problem! Wir sind ja noch länger hier im Forum!max_power hat geschrieben:...die ich gerne weiterführen würde, aber leider habe ich im Moment so verdammt wenig Zeit, dass es mich fast ankotzt.
Übrigens:
Der Link auf Deine Homepage funzt bei mir irgendwie net...
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Du hast zwar recht, aber darum geht es mir gar nicht. Es gibt auch Rätsel, bei denen man vorher drauf kommen kann, und dann künstlich ausgebremst wird. Oder, der Spieler nimmt fälschlicherweise an, dass es gar nicht geht, weil er es ja schon versucht hat. Deshalb stehe ich solchen Rätseln, die mit dem Wissensstand des Charakters arbeiten, eher skeptisch gegenüber. Manchmal muss es natürlich sein, aber ich würde es eher vermeiden wollen.FritzM hat geschrieben: @Problem:
Weisst Du bei dem beschriebenen Szenario jetzt schon die Lösung? Kann ich mir nicht vorstellen! Du musst also Schritt für Schritt vorgehen und alles näher untersuchen! Anders geht es nicht! Das weisst Du nicht und die Spielfigur ebenfalls net!
Dass es auch Rätsel gibt, bei denen man nicht vorher auf die Lösung kommen kann (wie dein Beispiel), ist ja völlig klar, hat aber mit meiner Aussage nichts zu tun. Vielleicht habe ich mich da auch etwas missverständlich ausgedrückt.
Zurück zu den Verben:
Ich habe neulich ein paar Textadventures gespielt, und die sind wohl das beste Beispiel, dass viele Befehle ganz andere Rätseltypen ermöglichen. In Textadventures gibt es so viele Befehle, dass ausprobieren schonmal gar nicht geht. Man muss also genau übelegen, was man tut. Bei einfacheren Steuerungen (auch Scumm) gibt man "Benutze Baum" ein, und schaut mal, was dann passiert. reines austesten. In einem parsergesteuerten Adventure muss man dagegen genau überlegen, was man eigentlich tun will. Will man klettern, will man den Baum schütteln, will man einen Ast abbrechen... Deshalb können Adventures, bei denen es viele Befehle gibt, bei den Rätseln flexibler sein und viele Möglichkeiten bieten, allerdings ist es natürlich nicht sehr komfortabel. Ob diese Möglichkeiten dann in der Praxis immer genutzt werden, steht auf einem anderen Blatt.
Ob Scumm da ein guter Kompromiss ist, kann man aber auch bezweifeln, denn auch hier gibt es vieles, was man nur durch rumprobieren löst.
Bei der Baphomet-Steuerung sehe ich aber auch manchmal das Problem, dass man einfach mal etwas benutzt, und damit schnell zum Ziel kommt, ohne vorher zu wissen, warum. Man kann dieses "benutze" nur schwer vorhersagen, und kann hier ebenso durch Zufall mal ein Rätsel lösen.
Das "beste" Interface gibt es wohl gar nicht. Das hängt einfach viel zu stark vom Stil des Spiels ab. Über einige Punkte, wie z.B. die Handhabung des Inventars oder das Dialogsystem, haben wir ja in diesem Zusammenhang auch noch nicht gesprochen. Auch das gehört zum Interface, und prägt sehr stark den Stil eines Spiels.
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Vielleicht hab ich's ja auch nur missverstanden...Problem hat geschrieben:Vielleicht habe ich mich da auch etwas missverständlich ausgedrückt.
Vielleicht können wir aber hier im Forum drüber reden, wie es aussehen müsste?Problem hat geschrieben:Das "beste" Interface gibt es wohl gar nicht.
Wie kann man alle Vorteile der einzelnen Interfaces in ein Interface packen?
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Ich bin - wie bereits erwähnt - im Prinzip ein Fan der "Baphomet's Fluch"-Steuerung, da ich eben der Meinung bin, dass sich damit jedes Rätsel perfekt umsetzen lässt, wobei mit diesem sehr benutzerfreundlichen Interface allerdings die Fantasie des Entwicklers gefragt ist, die Rätsel auch entsprechend geschickt zu verpacken.
Wenn ein einfallsloser Adventure-Entwickler dieses Interface "in seine Finger bekommt", kann's natürlich passieren, dass der Spieler ein komplettes Rätsel versehentlich mit einem Zufalls-Linksklick auf einen Gegenstand löst. Dies wäre allerdings einfach nur dumm und kann eigentlich bei fantasievoller Verwendung des Interfaces nicht passieren und ist mir bisher in kommerziellen Adventures mit diesem Interface auch noch nie passiert.
Gab's ein derartiges "Linksklick/Rechtsklick"-Interface vor "Baphomet" schon mal? Ich nenn's ja die ganze Zeit schon "Baphomet"-Interface, aber vielleicht gab's das ja vorher schon!? Weiß jemand, wie das Interface offiziell heisst?
Übrigens wundert es mich, dass bisher noch niemand was zu den Kombi-Befehlen von "3 Skulls" gesagt hat. In diesem Interface werden Kombinations-Verben eingesetzt, also z. B. "Öffne/Schliesse", "Nimm/Gib", "Drücke/Ziehe", usw. Man hat damit im Prinzip die Anzahl der Verben verringert und trotzdem noch enorme Handlungsmöglichkeiten, aber das Interface bleibt übersichtlich. Was denkt ihr da drüber? Gut? Nicht gut?
Die 3D-Engine GrimE (basiert auf der Lua-Scriptsprache) ist offensichtlich auch nicht so beliebt, oder? Ich fand "Grim Fandango" und "Escape from Monkey Island" aber ehrlich gesagt trotz aller Kritik nicht übel!
Übrigens gibt's bei Wikipedia auch nette Infos über "Adventures" im Allgemeinen! Sehr interessant! Hier erfährt man Einiges über die Geschichte und die Entwicklung von Adventures und es wird auch auf Interfaces und Engines eingegangen...
Wenn ein einfallsloser Adventure-Entwickler dieses Interface "in seine Finger bekommt", kann's natürlich passieren, dass der Spieler ein komplettes Rätsel versehentlich mit einem Zufalls-Linksklick auf einen Gegenstand löst. Dies wäre allerdings einfach nur dumm und kann eigentlich bei fantasievoller Verwendung des Interfaces nicht passieren und ist mir bisher in kommerziellen Adventures mit diesem Interface auch noch nie passiert.
Gab's ein derartiges "Linksklick/Rechtsklick"-Interface vor "Baphomet" schon mal? Ich nenn's ja die ganze Zeit schon "Baphomet"-Interface, aber vielleicht gab's das ja vorher schon!? Weiß jemand, wie das Interface offiziell heisst?
Übrigens wundert es mich, dass bisher noch niemand was zu den Kombi-Befehlen von "3 Skulls" gesagt hat. In diesem Interface werden Kombinations-Verben eingesetzt, also z. B. "Öffne/Schliesse", "Nimm/Gib", "Drücke/Ziehe", usw. Man hat damit im Prinzip die Anzahl der Verben verringert und trotzdem noch enorme Handlungsmöglichkeiten, aber das Interface bleibt übersichtlich. Was denkt ihr da drüber? Gut? Nicht gut?
Die 3D-Engine GrimE (basiert auf der Lua-Scriptsprache) ist offensichtlich auch nicht so beliebt, oder? Ich fand "Grim Fandango" und "Escape from Monkey Island" aber ehrlich gesagt trotz aller Kritik nicht übel!
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Ja, Revolution hat es mit Beneath a Steel Sky (1994) eingeführt.FritzM hat geschrieben:Gab's ein derartiges "Linksklick/Rechtsklick"-Interface vor "Baphomet" schon mal?
Auch in The Dig (1995) von LucasArts wurde es benutzt, LA ist danach aber zur Münze gewechselt.
(Aus dem Gedächtnis, korrigiert mich)
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Schon, ja, das haben sie damals von Sierra "geklaut".
Einerseits nervt mich das Durchgeklicke zwar, andererseits halte ich es für eines der realistischsten Interfaces überhaupt.
Denn was macht man im täglichen Leben? Man läuft herum, schaut Dinge an, spricht mit Leuten und benutzt seine Hände für verschiedenste Aufgaben oder einen Gegenstand mit einem anderen.
Gleichzeitig passt es aber auch hervorragend zu einem "unrealistischen" Comicadventure wie Sam&Max.
Links-/Rechtsklick finde ich insofern genial, als es häufig nur eine Sache gibt, die logisch erscheint. Bei BASS oder The Dig habe ich mir nie gedacht "Moment mal, eigentlich wollte ich etwas ganz Anderes machen." Zudem entfällt das nervige Durchklicken.
Im Zweifelsfall könnte man auch ein Menü einblenden, dass Auswahlmöglichkeiten bietet.
Kennt noch jemand Lure of the Temptress? Auch von Revolution, aus dem Jahr 1992. Eine der IMO besten Lösungen überhaupt. Zu jedem Gegenstand wurde ein passendes Menü geöffnet. IIRC konnte man seinem Sidekick sogar komplexe Befehle erteilen, wie "Geh ins Nebenzimmer und hau die Flasche auf die Tischkante", sofern man vorher im Nebenzimmer war, dort die Tischkante gesehen hat und er die Flasche in seinem Inventar hatte.
EDIT: Lure ist übrigens seit 2003 Freeware, man kann es hier herunterladen: http://www.revolution.co.uk/_display.php?id=10
Einerseits nervt mich das Durchgeklicke zwar, andererseits halte ich es für eines der realistischsten Interfaces überhaupt.
Denn was macht man im täglichen Leben? Man läuft herum, schaut Dinge an, spricht mit Leuten und benutzt seine Hände für verschiedenste Aufgaben oder einen Gegenstand mit einem anderen.
Gleichzeitig passt es aber auch hervorragend zu einem "unrealistischen" Comicadventure wie Sam&Max.
Links-/Rechtsklick finde ich insofern genial, als es häufig nur eine Sache gibt, die logisch erscheint. Bei BASS oder The Dig habe ich mir nie gedacht "Moment mal, eigentlich wollte ich etwas ganz Anderes machen." Zudem entfällt das nervige Durchklicken.
Im Zweifelsfall könnte man auch ein Menü einblenden, dass Auswahlmöglichkeiten bietet.
Kennt noch jemand Lure of the Temptress? Auch von Revolution, aus dem Jahr 1992. Eine der IMO besten Lösungen überhaupt. Zu jedem Gegenstand wurde ein passendes Menü geöffnet. IIRC konnte man seinem Sidekick sogar komplexe Befehle erteilen, wie "Geh ins Nebenzimmer und hau die Flasche auf die Tischkante", sofern man vorher im Nebenzimmer war, dort die Tischkante gesehen hat und er die Flasche in seinem Inventar hatte.
EDIT: Lure ist übrigens seit 2003 Freeware, man kann es hier herunterladen: http://www.revolution.co.uk/_display.php?id=10
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Tut mir leid, aber ich finde, dass man mein genanntes Beispiel leider nicht sinnvoll mit der Bapho-Steuerung umsetzen kann. Schließlich besteht ja gerade der Sinn darin, dass man ned einfach klicken muss, sondern sich eine sinnvolle Aktion überlegen.@Yarcanox:
Du siehst, es kommt nicht auf's Interface, sondern auf die Rätselgestaltung an. Der Schwierigkeitsgrad hängt nicht von der Anzahl der Verben ab, sondern vom Rätsel-Design.
Und alle 9 Verben an allen Sachen durchprobieren geht zwar, dauert aber um einiges länger als bei der Bapho-Steuerung einfach überall draufklicken, wodurch man sehr flott drauf kommen dürfte.
Daher ist sie in meinem Beispiel ungeeignet
Ich finde allgemein, dass du dich etwas zu sehr auf deine Position versteifst die Bapho-Steuerung ist wirklich für fast alles benutzbar - aber eben nur fast! Sonst würden ja alle nur noch die Baphosteuerung nutzen, und da dem nicht so ist, wirst du wohl bemerken, dass es eben doch ein paar Punkte gibt, die mit der Baphosteuerung nicht so gut funktionieren.
Achja und zuletzt:
Fast er hängt eben doch etwas auch vom GUI ab. Aber das habe ihc ja schon näher ausgeführtDer Schwierigkeitsgrad hängt nicht von der Anzahl der Verben ab, sondern vom Rätsel-Design.
- FritzM
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Kein Problem. Ist Deine Meinung, braucht Dir ja net leid tun!Yarcanox hat geschrieben:Tut mir leid, aber ich finde, dass man mein genanntes Beispiel leider nicht sinnvoll mit der Bapho-Steuerung umsetzen kann.
Wir reden ja hier nur ganz normal miteinander und jeder sagt seine Meinung. Ist doch ok, oder?
Naja, inwieweit es sinnvoll ist, eine Vase zu drücken, muss jeder selbst wissen. Solange die Vase nicht näher untersucht wird, kann niemand wissen, ob und wie ein etwaiger Geheimmechanismus funktioniert. Daher würde ich nie ein Rätsel machen - bzw. finde ich das ziemlich einfallslos - in dem man einfach so aus heiterem Himmel eine Vase drücken kann und einen Geheimgang aktiviert, ohne dass die Vase zuvor genauer untersucht wurde. Man kann eine Vase nämlich normalerweise nicht drücken! Sie ist aus Porzellan, sie ist aus festem Material und sie ist nicht drückbar. Die Spielfigur sollte dem Mechanismus erst mit einem Untersuchen-Befehl auf die Schliche kommen, sonst wäre ein "Drücke Vase"-Befehl ziemlich sinnfrei.Yarcanox hat geschrieben:Schließlich besteht ja gerade der Sinn darin, dass man ned einfach klicken muss, sondern sich eine sinnvolle Aktion überlegen.
Neee... Mach ich doch net!Yarcanox hat geschrieben:Ich finde allgemein, dass du dich etwas zu sehr auf deine Position versteifst
Wir reden doch nur! Ganz friedlich...
Naja, wenn man sich mal aktuelle Spiele wie Geheimakte Tunguska so anschaut....Yarcanox hat geschrieben:Sonst würden ja alle nur noch die Baphosteuerung nutzen...
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Es ist leider offensichtlich, daß du so gut wie kein Sierra-Adventure gespielt hast, wenn du so eine pauschale, aber leider falsche Behauptung aufstellst.FritzM hat geschrieben:Wenn das Deine Meinung ist, ok... Respektiert. Aber ich finde die Sierra-Steuerung für Adventures absolut unbrauchbar und benutzerunfreundlich! Die Steuerung hat für damalige Verhältnisse zum Spiel gepasst, das mag sein - aber ist es deshalb wirklich ein tolles Interface?flob hat geschrieben:Bei Larry 7 fand ich die Steuerung genauso perfekt
Was du meinst, ist wahrscheinlich die Steurung, die noch bei Kings Quest 1 verwendet wurde, aber Sierra hatte im Laufe seiner Geschichte mindestens so viele verschiedene Interface-Typen wie LucasArts, von denen natürlich auch einige mehr oder weniger gut oder benutzerfreundlich waren.
Z.B. stammt das Interface, daß du Sam'n'Max zuordnest, nicht von LucasArts, sondern eigentlich von Sierra! (wie khrismuc schon erwähnt hat).
(Davon abgesehen, sind die ersten beiden Interface-Typen in deiner Liste quasi-identisch mit einigen technischen Verbesserungen beim zweiten.)
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