Problem hat geschrieben:Erstmal ist es trotzdem nicht sehr fantasievoll, ein Rätsel einfach durch mehrmaliges klicken zu lösen.
Das "mehrmalige Klicken" bedeutet ja nur, dass eine Aktion anders ausgeführt wird, nachdem man den Gegenstand näher untersucht hat und möglicherweise dadurch andere Kenntnise darüber erlangt hat.
Beispiel bei Indy3: Den Wein in Venedig kann man nicht mitnehmen, weil der Typ am Tisch ihn nicht rausrückt! Wenn man allerdings den Wein näher untersucht (was beim Bapho-Interface einem Rechtsklick entspricht), stellt man fest, dass es ein schlechter Jahrgang ist und kann ihn daraufhin mitnehmen (Bapho: Linksklick).
Wenn man das auf das Tür-Beispiel oben bezieht, ist das ja nur logisch, weil man anfangs ja im Normalfall davon ausgeht, eine Tür ganz normal und einfach öffnen zu können. Dann stellt sich heraus, dass das nicht funktioniert. Wenn man es weiterhin probiert, funktioniert es nach wie vor nicht. Untersucht man die Tür näher, stellt man dann fest, warum es nicht funktioniert und kann dann entsprechend anders handeln. Man geht ja nicht automatisch davon aus, dass jede Tür klemmt und wirft sich standardmäßig bei jeder Tür mit der Schulter dagegen.
Problem hat geschrieben:Da macht es mehr Sinn, wenn der Spieler überlegen kann, was er tut. Und vor allem, dass er selbst überlegen kann. Angenommen der Spieler hat eine Vermutung, kann die Aktion aber nicht ausführen, weil der Charakter im Spiel aus irgendwelchen Gründen noch nicht kapiert was gemeint ist. Das kann auch nervig sein.
Ok, diesbezüglich hab ich mal ein Beispiel für Dich. Ich hab mir nämlich etwas Gedanken bezüglich des Vasen-Beispiels von Yarcanox weiter oben gemacht und bin da ja der Meinung, dass dieses Rätsel zu simpel wäre und auch unlogisch, denn beim 9-Verben-GUI besteht ja der Trick nur darin, zu "erraten", dass man die Vase drücken muss und daher die Chancen 1:9 stehen, das Rätsel zu lösen. Gleicher Effekt mit Bapho-Interface: Ich stelle 9 Vasen auf einen Schrank und muss die Richtige finden. Chancen auch 1:9. Aber beide Rätsel sind etwas unlogisch.
Daher würde ich das Vasen-Rätsel mit der Baphomet-Steuerung etwas umgestalten und es somit realistischer und logischer aufbauen, so dass die Schwierigkeit des Rätsels nicht in der Anwendung des richtigen Verbs besteht, sondern in der Logik und Interaktion mit den Gegenständen! Entwickler-Fantasie ist also gefragt!
@Problem: Der Spieler kann im Prinzip ja vorher gar nicht wissen, dass man die Vase drücken muss, es sei denn, er hat das Spiel bereits durchgespielt oder die Komplettlösung benutzt. Logisch ist es aber nicht, denn warum sollte man eine Vase drücken? Eine Vase ist aus Porzellan und kann nirgends gedrückt werden (rein logisch betrachtet). Also müsste irgendwo ein Geheim-Mechanismus eingebaut sein, was der Spieler ja nicht einfach so vermuten kann (es sei denn, er ist Hellseher!) und daher ist eine nähere Untersuchung des Gegenstandes unbedingt notwendig und auch logisch! Jetzt aber zu meinem abgeänderten Vasen-Rätsel-Szenario:
Die Spielfigur befindet sich in einem Raum, einer Bibliothek. An allen 4 Wänden Regale bis hoch an die Decke, voll mit Büchern. Irgendwo steht eine Leiter, um an die oberen Bücher zu gelangen. Im Raum stehen 4 Büsten von den Ahnen der Familie des Hausherrn. An einer Büste lehnt ein Buch, eine andere Büste ist leicht beschädigt. Auf einem Regal befinden sich ein paar Vasen und in einer Vase sind Blumen. Die Vasen stehen weiter oben im Regal, so dass die Figur von unten nach oben zu den Vasen aufschaut, die Vasen aber mit den Händen leicht erreichen kann.
Soweit das Szenario! Was kann da jetzt der Spieler vermuten, was die Spielfigur noch nicht weiß?
Das Geschick des Adventure-Entwicklers besteht doch darin, dass die Spielfigur eben auch logisch denkend vorgehen sollte und den gleichen Wissensstand hat, wie der Spieler!
@Problem:
Weisst Du bei dem beschriebenen Szenario jetzt schon die Lösung? Kann ich mir nicht vorstellen! Du musst also Schritt für Schritt vorgehen und alles näher untersuchen!
Anders geht es nicht! Das weisst Du nicht und die Spielfigur ebenfalls net!
Hier meine Lösung:
Die Spielfigur nimmt das Buch, das an der Büste lehnt mit (kann man evtl. später noch irgendwo sinnvoll im Spiel einsetzen). Darunter wird ein kleiner roter Sensor sichtbar, mit dem man allerdings überhaupt nichts machen kann und die Spielfigur weiss auch nicht - ebensowenig wie der Spieler - was das für ein Sensor sein soll. Sie könnte z. B. sagen: "
Sieht aus wie ein kleiner roter Knopf oder Sensor oder so ähnlich..." Nun zur Vase mit den Blumen: Die Vase kann man nicht mitnehmen, weil sich darin noch Blumen befinden. Logisch. Man nimmt ja nicht einfach in einem fremden Zimmer grundlos eine Vase mit Blumen mit. Spielfigur: "
Da sind noch Blumen drin!". Die Blumen kann man auch nicht mitnehmen, weil sie sonst verwelken würden. Spielfigur: "
Wenn ich die mitnehme, verwelken sie!" Also, was tun? Untersucht man die Vase, sagt die Figur nur: "
Eine schöne, blaue Porzellanvase.". Untersucht man allerdings die Blumen, sagt die Figur: "
Ein schöner Strauß Blumen. - Moment mal! Das sind künstliche Blumen!" Als Gag würde ich noch einbauen, dass die Figur nun ganz nach vorne zum Spieler an den Bildschirm läuft und noch sagt: "
Verwelken nie und halten ewig!" und dann wieder zurück zur Vase läuft! Nun kann man die Blumen mitnehmen - sie gehen ja nicht kaputt und stehen auch nicht im Wasser. Untersucht man jetzt die Vase, kann die Figur - weil sie ja unterhalb der Vase steht - nicht reinschauen und sagt immer noch: "
Eine schöne, blaue Porzellanvase." Man muss die Vase also erst mitnehmen und dann im Inventar erneut untersuchen. Die Figur sagt dann: "
Hey, in der Vase ist was drin! Ein kleiner, länglicher Gegenstand mit einem Knopf." Untersucht man nun diesen Gegenstand im Inventar näher, sagt die Figur: "
Sieht aus wie eine kleine Fernbedienung." Benutzt man diese nun mit dem (Infrarot-)Sensor an der Büste, öffnet sich ein Bücherregal samt Büchern wie eine Tür und gibt einen Geheimgang frei!
@Yarcanox:
Du siehst, es kommt nicht auf's Interface, sondern auf die Rätselgestaltung an. Der Schwierigkeitsgrad hängt nicht von der Anzahl der Verben ab, sondern vom Rätsel-Design. Dein Beispiel lässt sich also sehr wohl ziemich gut mit dem Bapho-Interface umsetzen. Eine Vase einfach nur grundlos zu drücken, wenn es keinen Hinweis darauf gibt, das zu tun, ist nicht sehr einfallsreich. Ebensogut könnte man auch den Befehl "Rede mit Tür" verwenden und die Tür bekommt plötzlich ein Gesicht und redet mit der Spielfigur. Damit "kaschiert" man ein Rätsel nur hinter der 9-Verben-GUI, weil der Befehl eigentlich keinen Sinn machen würde und genau das das ganze Rätsel ist! "Drücke Vase", "Rede mit Tür", usw.