John Sinclair- Voodoo in London(Fanadventure)
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Re: John Sinclair- Voodoo in London(Fanadventure)
Der Titelscreen sieht schon sehr schick aus! Dein John ist auch gelungen.
Vielleicht solltest du noch ein wenig an seiner Hautfarbe rumspielen - ich finde er sieht ein wenig rot aus. Besonders im Kontrast zu den Haaren. Das sollte aber eine Kleinigkeit am Pc sein.
Vielleicht solltest du noch ein wenig an seiner Hautfarbe rumspielen - ich finde er sieht ein wenig rot aus. Besonders im Kontrast zu den Haaren. Das sollte aber eine Kleinigkeit am Pc sein.
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Re: John Sinclair- Voodoo in London(Fanadventure)
Also ich finde den Titlescreen toll, wenn Du den Stil beibehalten kannst und vielleicht neben den normalen Spielräumen mehr solche Illustrationen einbaust, könnte das Ding ein echter Fan-Hit werden. Ich würde mich auf jeden Fall über ein fertiges Spiel freuen und würde bei Bedarf auch Test-Zeit zur Verfügung stellen
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Re: John Sinclair- Voodoo in London(Fanadventure)
Hautfarbe ist viiiieeel besser.
Die kostenlosen Adventures der "Argonauts":
Me and the Robot (2020), Welcome to the Funky Fair (2020), IMAGinE (2021), MVEM: A Druidic Adventure (2021), Oh My God (2022), Under the Sea (2023), Only in Yazoria (2024)
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Re: John Sinclair- Voodoo in London(Fanadventure)
Jepp, sieht jetzt noch besser aus! =D>
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Re: John Sinclair- Voodoo in London(Fanadventure)
Ich habe die Konturen mithilfe von Abdunkeln und Aufhellen noch etwas hervorgehoben:
Zuletzt geändert von Retro-Guy am 18.04.2010, 00:20, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: John Sinclair- Voodoo in London(Fanadventure)
Ich muß gestehen, mir hat die Version vor dem Abdunkeln/Aufhellen besser gefallen. Irgendwie wirkt er jetzt ziemlich grau im Gesicht.
Aber es freut mich zu sehen, daß du nach wie vor voll engagiert bei der Sache bist.
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Ich denke, also spinn' ich.
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Re: John Sinclair- Voodoo in London(Fanadventure)
Diese Fassung finde ich persönlich auch am besten.
Die Hörspiele sind auch sehr zu empfehlen. Ist vielleicht auch für die Arbeit am Spiel von Vorteil, die ab und zu zu hören, weil man so ziemlich gut Gespür für die Charaktere kriegen kann...neon hat geschrieben:So für zwischendurch sind die John-Sinclair-Romane gar nicht mal so verkehrt. Da sollte man zwar keine literarischen Meisterwerke erwarten, aber die unterhalten schon ganz gut.
>>Laverne, wie bist du nach oben gekommen?<<
>>Ich bin oben? Ups.<<
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Re: John Sinclair- Voodoo in London(Fanadventure)
Im AGS-Forum kam das schattierte auch nicht so gut an, deswegen habe ich mich nochmal rangesetzt. Wenn du dir das Bild oben nochmal ansiehst, siehst du es.Loma hat geschrieben:Ich muß gestehen, mir hat die Version vor dem Abdunkeln/Aufhellen besser gefallen. Irgendwie wirkt er jetzt ziemlich grau im Gesicht.
Aber es freut mich zu sehen, daß du nach wie vor voll engagiert bei der Sache bist.
Stimmt, die Hörspiele sind einfach klasse. Ich glaube Bastei Lübbe hat letztens das 50ste Hörspiel gefeiert. Die Stimme von John Sinclair ist aber so unverwechselbar, dass es für mich kaum möglich ist die nachzumachen. Mal schaun vielleicht kriege ich in ferner Zukunft mal Unterstützung vom JS-Team .Kruttan hat geschrieben:Die Hörspiele sind auch sehr zu empfehlen. Ist vielleicht auch für die Arbeit am Spiel von Vorteil, die ab und zu zu hören, weil man so ziemlich gut Gespür für die Charaktere kriegen kann...
Übrigens: Ich habe mal wieder auf das "Release-Datum" in meiner AGS-Engine nachgeschaut: 19.08.2007
Das heißt ich arbeite genau genommen schon 2,66301 Jahre! an dem Adventure.
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Re: John Sinclair- Voodoo in London(Fanadventure)
Hallo Adventure-Freunde,
Ich stehe vor einer Entscheidung:
Als ich mich mehr mit John Sinclair befasst habe, habe ich gemerkt, dass er und einige seiner Freunde verschiedene Waffen und (magische) Fähigkeiten besitzen.
Deshalb habe ich schon öfters mit dem Gedanken gespielt spielbare Kämpfe in das Spiel einzubauen. Das kennt ihr sicher von Quest for Glory, Pokemon(Gameboy)Final Fantasy, wenn man in ein Duell mit nem Gegnerverwickelt wird und ihm dann mit verschiedenen Angriffen die Lebenspunkte abziehen muss.
Blödes Beispiel, aber damit ihr wisst in welche Richtung das gehen soll:
Was haltet ihr davon? Eher spannend oder nervig? Zu klischeehaft/kindisch?
Ich könnte mir vorstellen solche Kämpfe nur vereinzelt vorkommen zu lassen, so dass es nicht zu lästig für den Spieler wird und die Rätsel im Vordergrund stehen.
Ich würde gerne eure Meinung dazu hören.
Ich stehe vor einer Entscheidung:
Als ich mich mehr mit John Sinclair befasst habe, habe ich gemerkt, dass er und einige seiner Freunde verschiedene Waffen und (magische) Fähigkeiten besitzen.
Deshalb habe ich schon öfters mit dem Gedanken gespielt spielbare Kämpfe in das Spiel einzubauen. Das kennt ihr sicher von Quest for Glory, Pokemon(Gameboy)Final Fantasy, wenn man in ein Duell mit nem Gegnerverwickelt wird und ihm dann mit verschiedenen Angriffen die Lebenspunkte abziehen muss.
Blödes Beispiel, aber damit ihr wisst in welche Richtung das gehen soll:
Was haltet ihr davon? Eher spannend oder nervig? Zu klischeehaft/kindisch?
Ich könnte mir vorstellen solche Kämpfe nur vereinzelt vorkommen zu lassen, so dass es nicht zu lästig für den Spieler wird und die Rätsel im Vordergrund stehen.
Ich würde gerne eure Meinung dazu hören.
- neon
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Re: John Sinclair- Voodoo in London(Fanadventure)
Sowas kann man schon machen. Auch Indiana Jones greift ja auf sowas zurück. Es hängt wohl stark davon ab, wie es umgesetzt wird. Es sollten kurze Einlagen sein, die auch Spaß machen. Rundenbasierte Kämpfe finde ich z.B. für ein Adventure zu langwierig. Und das Spiel sollte vorher automatisch speichern. Außerdem würde mir auch eine Option gefallen, mit der man die Kämpfe überspringen kann. Manche Spieler stehen nicht unbedingt auf solche Einlagen.
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Re: John Sinclair- Voodoo in London(Fanadventure)
Also ich würde solche Einlagen definitiv nicht gut finden. Liegt aber sicher an meiner ganz persönlichen stark ausgeprägten Abneigung von solchen Minigame-oder-Rollenspiel-Angelegenheiten in Adventures (fand die Kämpfe bei Indiana Jones doch ziemlich nervig).
Auch die eingebaute Möglichkeit, solche Kämpfe zu überspringen wär' mir wenig sympathisch, weil ich dann doch immer den Eindruck habe, aus dem Spiel rausgerissen zu werden, zu "mogeln" bzw. nicht alles mitzubekommen.
Solche Einlagen bestätigen für mich immer den Eindruck, nur ein Spiel zu spielen, anstatt mich durch eine Geschichte/andere Welt zu bewegen.
Auch die eingebaute Möglichkeit, solche Kämpfe zu überspringen wär' mir wenig sympathisch, weil ich dann doch immer den Eindruck habe, aus dem Spiel rausgerissen zu werden, zu "mogeln" bzw. nicht alles mitzubekommen.
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Re: John Sinclair- Voodoo in London(Fanadventure)
Ist natürlich Geschmackssache. Ich bin auch kein Freund davon. Hätte aber im Gegensatz zu Loma nichts dagegen, vor die Wahl gestellt zu werden, den Rätsel-Weg oder den Kampf-Weg zu gehen - wie in Fate of Atlantis. Habe da den Kampf-Weg nie gespielt, weil ich die Kämpferei schon in Last Crusade nicht mochte (da habe ich immer die passenden Dialog-Antworten aus der Komplettlösung abgeschaut, um die Kämpfe zu vermeiden).
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Re: John Sinclair- Voodoo in London(Fanadventure)
Was die Waffen und magischen Fähigkeiten angeht: du musst dir Gedanken machen, wann das Spiel spielt und wen man alles spielt.Retro-Guy hat geschrieben:Ich stehe vor einer Entscheidung:
Als ich mich mehr mit John Sinclair befasst habe, habe ich gemerkt, dass er und einige seiner Freunde verschiedene Waffen und (magische) Fähigkeiten besitzen.
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Ich würde gerne eure Meinung dazu hören.
Wolltest ja eine Passage einbauen, wie John sein Kreuz findet. Würde demnach dafür sprechen, dass die Story relativ am Anfang spielt.
Seine weiteren Waffen und die Waffen seiner Freunde kommen aber erst später im Verlauf der Serie. Die Dämonenpeitsche hat Suko erst, nachdem sie Myxin schon länger erweckt haben (im Roman: Der Totenbeschwörer) und den magischen Bumerang bekommen sie erst in der Trilogie, in der sie den schwarzen Tod besiegen. Erst danach wechselt der Magier Myxin die Seiten, verliert aber zunächst seine Magie (er könnte also erst relativ spät an Johns Seite in so einer RGP-Einlage kämpfen...). Auch würde das System bedeuten, dass mehrere Figuren kämpfen müssten, da John keine magischen Fähigkeiten hat...
Würd dir empfehlen, dich da auf Kreuz und Beretta zu beschränken und das mit den Kampf-Einlagen eventuell zu lassen...
John wird eh im Verlauf der Serie ein wenig zu übermächtig, sobald er weiß, wie er mit seinem Kreuz die Erzengel anrufen kann. Imho kommt ne bessere Grusel-Atmosphäre auf, wenn John ein wenig verletzbarer ist und die Gegner noch brav mit seinem Kreuz berühren muss, um sie zu zerstören.
>>Laverne, wie bist du nach oben gekommen?<<
>>Ich bin oben? Ups.<<
>>Ich bin oben? Ups.<<
- fireorange
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Re: John Sinclair- Voodoo in London(Fanadventure)
Wenn du dich nach wie vor derart an GK orientierst, sind solche Kampfeinlagen eher unpassend. Ansonsten kommt es darauf an, wieviele Leute und Zielgruppen du erreichen willst. Machst du es nur für eine Adventure-Community, solltest du davon vielleicht lieber absehen, denn du wirst ganz sicher viele damit abschrecken das Spiel zu spielen.
Mein Animal-Crossing-Tagebuch bei DKSN.
Entwicklerin von Twine-Stories sowie Mini-Adventures aus der Interactive Short Collection. -> fireorange bei itch.io!
Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle.
Autorin von Minotaurus in den Sternen und weiteren Büchern (tredition, amazon etc).
Gesammelte Gedichte: frei zugängliches Archiv.
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