Eure Charakter-Sprites (Grafiken)

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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Treibholz
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Beitrag von Treibholz »

@Rech: Hab vielleicht vergessen dazuzuschreiben, dass der andere Arm schon fertig animiert ist, ich ihn aber ausgeblendet habe zwecks Bearbeitung des anderen. Es wird ja jeweils der gleiche Arm in unterschiedlichen Positionen drangesetzt. Darum kümmer ich mich später, ist jedenfalls in der ersten "Laufen" Animation noch dran. Es muss allerdings vorher der vorletzte Frame ausgebessert werden, da der Arm dort zu sehr gestreckt ist.

@Norman: Sieht super aus deine animierte Avatar-Version! :) Wenn du mit Photoshop oder ähnlichem arbeitest, kannst du allerdings bei Pixelzeichnungen das Bild auch vergrößern, indem du bei Bildgröße z.B. 200 Prozent (funktioniert mit Verdopplung am besten) eingibst und bei "Bild neu berechnen mit" die "Pixelwiederholung" nimmst (statt voreingestellt "bikubisch"). Dadurch verschwimmen die Pixel nicht.

Das einzige, was mir auffällt ist, dass bei deinem Avatar die Jacke beim nach hinten gehen nach vorn fliegt. Ich denke die Jacke sollter aber mehr nach hinten gehen, so dass man mehr von dem hellgrünen Hemd (?) oder was er darunter trägt sehen kann. Nur so als Tipp. Sonst wirklich ein sehr schöner und flüssiger Walkcycle.
Norman
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Beitrag von Norman »

Treibholz hat geschrieben: Wenn du mit Photoshop oder ähnlichem arbeitest, kannst du allerdings bei Pixelzeichnungen das Bild auch vergrößern, indem du bei Bildgröße z.B. 200 Prozent (funktioniert mit Verdopplung am besten) eingibst und bei "Bild neu berechnen mit" die "Pixelwiederholung" nimmst (statt voreingestellt "bikubisch"). Dadurch verschwimmen die Pixel nicht.

Das einzige, was mir auffällt ist, dass bei deinem Avatar die Jacke beim nach hinten gehen nach vorn fliegt. Ich denke die Jacke sollter aber mehr nach hinten gehen, so dass man mehr von dem hellgrünen Hemd (?) oder was er darunter trägt sehen kann. Nur so als Tipp. Sonst wirklich ein sehr schöner und flüssiger Walkcycle.
Hm... Ich benutze iPhoto Plus 4, weil´s bei meinem Scanner dabei war. Photoshop hab ich leider nicht.
Eigentlich müsste das Programm aber auch sowas unterstützen, nur finde ich irgendwie bisher nix dergleichen.
Das mit der Jacke ist mir auch aufgefallen, aber das ist nur in der "verschwommenen" Version so, die Original-Animation sieht - was solche Details angeht - etwas besser aus.
Eigentlich schwingt die Jacke nämlich korrekt mit dem Schritt der Figur vor und zurück, nur durch das Farb-Verwaschen wirkt das irgendwie nicht mehr richtig, das stimmt.

Aber danke für´s Lob, hat auch einige Zeit gedauert, bis er so lief, wie ich es wollte ;)
Norman
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Beitrag von Norman »

Irgendwie erscheint die Animation als *.gif nie so, wie sie ursprünglich aussehen soll, daher hab ich einfach mal nen kleinen AGS-Test-Raum hochgeladen, in dem man die Figur nach Herzenslust rumbewegen kann. ;)

Hier zu finden.


EDIT: Es fehlen da allerdings die Animationen für "nach oben - " und "nach unten laufen", ist aus einem etwas früheren Stadium ;)
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Treibholz
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Beitrag von Treibholz »

Wow! Also nicht nur die Figur sieht super aus (wie eingangs schon bemerkt), sondern auch das Raumdesign passt hervorragend. Woher hast du die GUI, selbst gemacht? Sowas in dem Stil hab ich auch vor, nur weiß ich noch nicht in welcher Größe ich die Räume zeichnen soll, damit eine GUI in der Art dort Platz hat. Momentan ists 320x200 aber ich befürchte, dass ist zu groß, so dass ein Teil des Raums nicht sichtbar ist.
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Beitrag von Norman »

Treibholz hat geschrieben:Wow! Also nicht nur die Figur sieht super aus (wie eingangs schon bemerkt), sondern auch das Raumdesign passt hervorragend.
Danke danke. :)
Woher hast du die GUI, selbst gemacht? Sowas in dem Stil hab ich auch vor, nur weiß ich noch nicht in welcher Größe ich die Räume zeichnen soll, damit eine GUI in der Art dort Platz hat. Momentan ists 320x200 aber ich befürchte, dass ist zu groß, so dass ein Teil des Raums nicht sichtbar ist.
Ja, die GUI ist von mir. Hab ich damals in mühevoller Eigenarbeit zusammengebastelt, um dann ein paar Tage später über das Lucas-Arts-GUI-Tutorial im Netz zu stolpern, was mir den Aufwand wohl etwas erleichtert hätte. ;)
Aber immerhin prägt sich selbst erlerntes besser ein. 8)


Also, dass mit den zu großen Räumen für die GUI hab ich so gelöst:
Wenn der Raum die volle darstellbare Größe (von z.B. 320x200) hat, dann hab ich einfach nochmal ein entsprechendes "leeres" Stück freier Bildfläche unten dran "geklebt", welches genau die Größe hat, die die GUI im Spiel einnimmt.
Wenn Du den Raum dann in AGS importierst und Dein Spiel auf 320x200 eingestellt ist, wird der Raum dann aufgrund der zusätzlichen Größe unter dem eigentlich Bild als scrollender Raum interpretiert.
Sprich: Du siehst zwar nie das ganze Bild auf einmal, weil eben der untere Teil immer von der GUI versteckt ist, aber wenn Du die Spielfigur an den unteren Rand laufen lässt, scrollt der Screen eben mit bis genau an das "optische" Bild-Ende.
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Treibholz
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Beitrag von Treibholz »

Das mit dem "ankleben" ist ja eine sehr interessante Technik, so werd ichs dann wohl auch machen! :) Ist es bei deinem Testraum eigentlich so vorgesehen, dass der eigentliche Raum relativ klein zentriert in der Mitte (bzw. bei mir links am Bildschirm) ist, dann ein Freiraum kommt und dann die GUI und der größte Teil der Gesamtdarstellungsfläche schwarz ist? Oder wird das nur bei mir so dargestellt?
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Beitrag von Norman »

Treibholz hat geschrieben:Ist es bei deinem Testraum eigentlich so vorgesehen, dass der eigentliche Raum relativ klein zentriert in der Mitte (bzw. bei mir links am Bildschirm) ist, dann ein Freiraum kommt und dann die GUI und der größte Teil der Gesamtdarstellungsfläche schwarz ist? Oder wird das nur bei mir so dargestellt?
Also, es ist schon so, dass der Testraum recht klein in (ungefähr) der Mitte des Screens ist und der Rest (bis auf die GUI) komplett schwarz, ja.
Aber wieso ist der Raum bei Dir "links am Bildschirm" bzw was genau meinst Du damit?
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Treibholz
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Beitrag von Treibholz »

Hm, das mag wohl an meinem Monitor / Windows XP oder sonstwas liegen. Ich hab das auch bei mit Dosbox emulierten Spielen oder L.A. Games mit ScummVM... das liegt nicht an deinem Spiel / Testraum.
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Hans
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Beitrag von Hans »

Eigentlich dachte ich, das Thema sei hier schonmal behandelt worden, aber ich habe jetzt nichts passendes gefunden.

Ich wollte mich auch einmal am Charakterdesign versuchen, aber ich bekomme die Schattierung einfach nicht hin. Ich habe einen netten Umriss und auch die Farben stimmen, nur die richtige Schattierung will mir einfach nicht gelingen. Ich habe mir auch schon ein paar Tutorials angesehen, und theoretisch klingt das auch ganz einfach - praktisch gelingt es mir aber nicht, das Ganze halbwegs realistisch aussehen zu lassen.
Wie macht ihr das? Irgendwelche Tipps?
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Beitrag von Treibholz »

Poste doch mal deinen Charakter im .gif Format, dann schau ich ihn mir gern mal an und zeig dir wie ich die Schattierung vornehmen würde...
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Beitrag von Hans »

Ok, bitte beachtet aber, dass das mein allererster Versuch ist. Das Ganze soll auch nicht animiert werden oder so, deswegen befindet sich die Person nicht in so einer "Standard-Stellung". Mit dem Gesicht bin ich auch noch nicht ganz zufrieden, aber ich würde gerne erstmal den Oberkörper fertigmachen.

Bild
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Beitrag von subbitus »

Dann will ich unseren Sherman auch nochmal hier posten:

Bild
Sherman Bragbone - A Cupful of Trouble
http://www.sherman-bragbone.de
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Beitrag von Treibholz »

@Hans:

Also für deinen ersten Versuch sieht das Bild aber wirklich klasse aus! Hast du von einer Fotovorlage gezeichnet, also von Foto in Pixel umgewandelt oder selbst Pixel für Pixel zusammengesetzt?

Ich hab dir einen kleinen Edit gemacht mit einer leichten Schattierung, ist sicher nicht perfekt aber ich denke es ist ganz passabel geworden. Ich hab der Dame auch ein Gesicht verliehen, die Hand fehlt weiterhin.

1x: Bild 2x: Bild

Erst mal ein paar Tipps:

Du musst bei deinen nächsten Versuchen am Ende die "Doppelpixel" (double pixels) entfernen. Was ich damit meine zeige ich dir jetzt:

Bild
Bild 1: doppelt

Bild
Bild 2: einfach

So entsteht eine realistischere Kontur, die nicht so hart ausfällt wie die die Doppelpixel-Kontur. Es dürfen also keine 2 Pixel übereinanderliegen.

Dann solltest du darauf achten, das die Farbinhalte nicht über die Konturen hinaustreten wie es auf den Bildern teilweise der Fall ist. Die Inhaltsfarbe hängt davon ab was du für eine Außenkontur nimmst und umgekehrt. Im Photoshop stelle ich die außen meistens auf 10 Punkte dunkler im AGB-Modus. Das müsste es bei anderen Fotobearbeitungsprogrammen auch geben. Allerdings solltest du darauf achten, das dazwischen keine Schattierung ist. Fügst du eine Schattierung ein, die 10 Punkte dunkler als der Inhalt ist, dann muss die Kontur natürlich auch wieder dunkler sein.. das siehst du am besten in meinem Edit, lads dir mal in dein Programm und schau es dir an.

Ich hoffe damit konnte ich dir ein wenig weiterhelfen. :)
Viel Erfolg noch!
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Beitrag von Hans »

Vielen Dank für deine Änderungen. Sieht großartig aus, finde ich.

Ich habe zwar nicht direkt auf eine Vorlage gezeichnet, hatte aber ein echtes Foto sozusagen daneben liegen.

Natürlich habe ich auch noch eine Frage :wink:
Allerdings solltest du darauf achten, das dazwischen keine Schattierung ist. Fügst du eine Schattierung ein, die 10 Punkte dunkler als der Inhalt ist, dann muss die Kontur natürlich auch wieder dunkler sein..
Meinst du damit, dass einfach drei Abstufungen sein müssen (jeweils 10 Punkte?) von der Kontur über die Schattierung bis zum Inhalt?

Und wie komme ich in den "AGB Modus" im Photoshop? Ich habe das mit den Schattierungen so versucht, in dem ich eine Ebene als Einstellungsebene darüber gelegt habe, eben mit einer anderen Einstellung für Helligkeit/Kontrast . Auf dieser Ebene kann ich dann einzelne Bereiche ganz einfach verdunkeln.
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Treibholz
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Beitrag von Treibholz »

Hans hat geschrieben:
Allerdings solltest du darauf achten, das dazwischen keine Schattierung ist. Fügst du eine Schattierung ein, die 10 Punkte dunkler als der Inhalt ist, dann muss die Kontur natürlich auch wieder dunkler sein..
Meinst du damit, dass einfach drei Abstufungen sein müssen (jeweils 10 Punkte?) von der Kontur über die Schattierung bis zum Inhalt?
Genau das meine ich! Je niedriger die Abstufungen in Punkten sind (z.B. 5), desto "weicher" sind die Übergänge. Das kann allerdings auch mal nicht so gut aussehen. Bei Pixelzeichnungen wirken die weichen Übergänge teilweise fehl am Platz, man muss einfach ein bisschen herumexperimentieren.
Hans hat geschrieben:Und wie komme ich in den "AGB Modus" im Photoshop?
Da hab ich dir versehentlich was Falsches erzählt. Ich meinte nicht AGB, sondern Lab. Das geht einfach so, indem du eine Farbe auswählst (Klick auf eine der beiden derzeitig ausgewählten Farben) und dann den Wert rechts oben, der bei "L" steht (Light) um 10 Punkte heruntersetzt. Du siehst, es sind 4 Modelle, angefangen von links oben HSB über links unten AGB, rechts oben Lab und rechts unten CMYK.
Hans hat geschrieben: Ich habe das mit den Schattierungen so versucht, in dem ich eine Ebene als Einstellungsebene darüber gelegt habe, eben mit einer anderen Einstellung für Helligkeit/Kontrast . Auf dieser Ebene kann ich dann einzelne Bereiche ganz einfach verdunkeln.
Das ist sicher auch eine Methode, nur klingt das für mich zunächst etwas mühsam. Mann müsste alle Pixel, die es dunkler / heller zu färben gilt, markieren, kopieren und dann auf eine neue Ebene bringen, damit man nicht die Schattierung auf der selben Ebene hat wie den Rest. Ich würde dir aber empfehlen die Schattierung gleich etwas dunkler auf eine neue Ebene zu zeichnen. So kannst du sie bei Bedarf ausblenden oder später immer noch was mit Helligkeit / Kontrast regeln.
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