Interviews

Martin Malík
Gesprächspartner: Jan 'DasJan' Schneider
Sprache:
Vom: 19.05.2004

Über

Martin Malík ist als Chef des tschechischen Publishers Future Games nicht nur für Black Mirror verantwortlich, sondern auch für die kommenden Adventures Nibiru - Messenger of the Gods und Ron Loo.



Adventure-Treff: "Kannst du unseren Lesern erzählen, wer du bist und was du bei Future Games machst?"

Martin Malík: "Ich heiße Martin Malik und bin Mitbegründer und CEO von Future Games."

Black Mirror



A-T: "Vor kurzem wurde Black Mirror in Deutschland veröffentlicht. Bist du mit dem Erfolg eures Spiels bisher zufrieden?"

M.M.: "Ja, wir sind mit den weltweiten Verkaufszahlen sehr zufrieden. Auf die deutschen Zahlen müssen wir noch etwas warten, aber wir sind sehr optimistisch (wir haben erste deutsche Verkaufszahlen, aber es ist noch zu früh, um aus diesen Schlüsse zu ziehen)."

[SPOILER - Text markieren zum lesen]

[spoiler]A-T: "Obwohl die meisten Spieler Black Mirror sehr mögen sind viele vom Ende enttäuscht. Ist das Ende so geplant gewesen oder musstet ihr die Produktion des Spiels schnell abschließen?"



M.M.: "Das Ende sollte genau so sein wie es ist. Vielleicht hätte die letzte Zwischensequenz in der Samuel den Fluch bricht ein bisschen deutlicher sein können, aber auf diese Weise lässt das Ende einen Freiraum für die Fantasie, und das ist gut so. Dies gibt dir auch eine Antwort auf die Frage ob wir das Spiel schnell fertig stellen mussten."

A-T: "Das Ende hinterlässt viele offene Fragen. Habt ihr Pläne für Black Mirror 2 oder werden diese Fragen für immer dunkle Geheimnisse bleiben? Oder kannst du sie nur für uns beantworten? :)"



M.M.: "Wir glauben nicht, dass es viele offene Fragen gibt. Oder kannst du etwas präziser sein? Samuel hat den Fluch seiner Sippe erfolgreich gebrochen und, belastet durch sein Gewissen, getan was er tun musste. Wir planen zur Zeit kein BM2 weil wir an Nibiru arbeiten. Wir könnten die BM-Geschichte nach der Fertigstellung von Nibiru wieder aufgreifen, aber nur die Zeit wird es zeigen."

A-T: "Zum Beispiel: Wie ist William gestorben (Samuel war ja nicht in der Stadt)?"



M.M.: "Samuel hat William nicht getötet. Du musst deine Fantasie mehr einsetzen. Erwachte Flüche haben große Macht..."

A-T: "Warum wurde Vic getötet, er hatte ja nichts mit der Familie zu tun?"



M.M.: "Der Fluch zwingt Samuel zu seinen Taten, jeder kann das Opfer sein. Es muss nicht unbedingt eine Verbindung zwischen Samuel und dem Opfer geben."

A-T: "Was ist wirklich in der Mine passiert?"



M.M.: "Es steht in dem Notizbuch des toten Arbeiters, aber ich glaube du fragst nach dem Grund. Ein mechanisches Problem oder eine geheimnisvolle Macht (von der einer der Minenarbeiter geträumt hat)? Das musst du für dich selbst beantworten, denn wenn nicht verliert das Spiel seinen Reiz. Einverstanden?"

A-T: "Wie hat Samuel das Blut aus den Körpern entfernt?"



M.M.: "Wie konnte in 'Der Exorzist' der Körper über dem Bett schweben?"[/spoiler]

A-T: "Für die deutsche Version habt ihr einige Aspekte des Gameplays wie den Minenausgang oder die Wartezeiten verändert. Waren dies Bedingungen von dtp, eurem deutschen Publisher, oder Reaktionen auf schlechtes Feedback zu diesen Punkten?"

M.M.: "Es waren keine 'Bedingungen von dtp', im Grunde genommen war es nur ein logischer Schritt nachdem wir viel Feedback von unseren Spielern bekommen haben. Die Meinungen der Spieler waren immer sehr wichtig für uns (damit meine ich unsere alten Spiele, die nur in Tschechien und in der Slowakei veröffentlicht wurden) und wir haben versucht, so viel wie möglich darüber zu lernen, was die Spieler wollen."

A-T: "Wird Black Mirror zukünftig noch in weiteren Ländern veröffentlicht?"

M.M.: "Black Mirror wurde bisher in Frankreich, der USA, Kanada, Mexico, Spanien, den Benelux-Ländern, Russland (und alle früheren UDSSR Republiken), Dänemark, Finnland, Norwegen, Schweden, Tschechien, der Slowakei, England und auch in Deutschland, Österreich und der Schweiz veröffentlicht. Das Spiel wird bald in Griechenland, Israel, Polen, Ungarn und einigen anderen Gebieten veröffentlicht."

Ron Loo



A-T: "Eure Firma wird auch Ron Loo, ein weiteres Adventure, veröffentlichen. Darüber gab es aber schon seit einer Weile keine Neuigkeiten mehr. Wie weit ist die Entwicklung fortgeschritten?"

M.M.: "Wir arbeiten hart daran. Die Wahrheit ist, das wir in den letzten Wochen einige Routinearbeiten erledigt haben, so gab es nicht viele Neuigkeiten zu Ron Loo. Wir haben ein paar neue Mitarbeiter eingestellt, um genau diese Routinearbeiten zu beschleunigen. Die Veröffentlichung ist für Februar 2005 geplant."

A-T: "Vielleicht kannst du uns in ein paar Worten erklären, um was es dabei geht?"

M.M.: "Ron Loo ist ein klassisches Point and Click Adventure, das in einer Fantasy-Welt spielt. Die Geschichte handelt von einem jungen Aristrokaten namens Ron Loo und beginnt in dem Moment, als er überraschenderweise vom Botschafter von Arekan den Befehl erhält, zeitweise seinen Posten im Königreich von Boren zu übernehmen. Die Geschichte ist in fünf Kapitel unterteilt, bestehend aus weiteren Teilen, die jeweils ihrer Umgebung angepasst sind. Die Spielwelt ist sehr vielseitig, der Spieler kann durch eine belebte Stadt in Boren gehen, zu den ruhigen und unheilvollen Verstecken der antiken Steintempel wandern, sich in der Dunkelheit der Höhlen verlieren, die frische Luft an Bord mehrerer fliegender Schiffe genießen und die Kälte der Eisebenen spüren. Noch nicht mal auf die einst so beliebten Unterwasser-Szenen muss er verzichten."

A-T: "Was können wir von der technischen Seite erwarten? Benutzt ihr wieder AGDS?"

M.M.: "Ja, wir werden für Ron Loo wieder unser AGDS-System benutzen. Wir haben einige Änderungen und Modifikationen daran durchgeführt, was uns ermöglicht, dem Spieler noch ein besseres Erlebnis als in Black Mirror zu verschaffen. Wir haben auch über die Wünsche der Spieler nachgedacht und versucht, einige Teile der Engine nach ihren Bedürfnissen anzupassen..."

Nibiru



A-T: "Zur Zeit arbeitet ihr an Nibiru - The Messenger of the Gods, ein Remake eures Spiels Posel Bohu. Wird Nibiru ein 1:1 Remake oder habt ihr vor, das Gameplay zu erweitern?"

M.M.: "Wir benutzen lediglich den Kern der Story von Messenger of the Gods, das tschechiche Adventure des Jahres 1998. Wir benutzten die Idee. Wir fanden es schade, dass dieses Spiel in unserem Land so unglaublich beliebt ist und zu dieser Zeit nicht fremde Märkte erreicht hat, und niemand in der Welt kennt es. Aber da waren verschiedene Sachen in dem Originalspiel, die wir nach der Veröffentlichung anders machen wollten. Da wir nicht an das gebunden sein wollten, was wir in der Vergangenheit getan hatten, haben wir uns dazu entschieden, abgesehen von Grafik, Engine und anderen Elementen auch Screenplay, Dialoge und die Geschichte zu ändern. Das einzige, was von ursprünglichen Spiel übrig ist, ist die Entdeckung eines alten deutschen Tunnels aus dem Zweiten Weltkrieg in Westböhmen, der Ausgangspunkt des größten Abenteuers im Leben unseres Helden ist. Wir werden außerdem einige der Original-Rätsel verwenden, die in der Vergangenheit positiv aufgenommen wurden."

A-T: "Mit Nibiru verlasst ihr die Horror-Aspekte von Black Mirror und entwickelt ein abenteuerlicheres Spiel im Indy-Stil. Kannst du die Stimmung beschreiben, die ihr mit Nibiru einfangen wollt?"

M.M.: "Ja, Nibiru ist ganz klar eher Abenteuer als Horror. Verglichen mit TBM geht die Atmosphäre durch die Thematisierung lange vergessener Zivilisationen mehr in Richtung Indiana Jones. Wir glauben, dass genau wie bei Black Mirror die Atmosphäre einer der stärksten Aspekte des Spiels ist."

A-T: "Black Mirror war länger als viele andere aktuellen Adventures. Wird Nibiru kürzer sein oder versucht ihr, wieder so ein langes Spiel zu machen?"

M.M.: "Unseren Erfahrungen nach schwankt die Spielzeit bei BM zwischen 15 und 30 Stunden, je nach Erfahrung des Spielers. Nibiru wird etwas kürzer werden, aber sicher nicht auf Kosten des Spielerlebnisses. Auch das ist eine Folge unserer Versuche, auf die Kritik von Spielern und Journalisten einzugehen. Wir haben einige Dinge geändert, die als 'langwierig' oder 'verzögernd' empfunden wurden. Die AGDS-Engine wurde bereits in diese Richtung modifiziert."

A-T: "Wann wird Nibiru fertig?"

M.M.: "Nibiru wird in den wichtigsten europäischen Ländern noch dieses Jahr vor Weihnachten erscheinen."

A-T: "Für Nibiru werdet ihr die AGDS Engine verwenden, die ihr für Black Mirror entwickelt habt. Inwiefern werdet ihr sie für Nibiru erweitern? Oder werden Effekte und Interface gleich bleiben?"

M.M.: "Wir haben schon einige Änderungen an AGDS vorgenommen und werden noch mehr verändern. Die größte Neuerung ist der Wechsel auf eine 1024x768 Auflösung mit 32bit Farbtiefe anstatt der bisherigen 800x600 Bildpunkte. Die Engine bekommt außerdem volle Unterstützung für 3D-Modelle von Charakteren, dazu gehören 3D-Features wie Antialiasing. Es gibt mehr Veränderungen, wir werden sie aber erst bekannt geben, wenn sie fertig integriert sind. An der Bedienoberfläche wird es keine großen Änderungen geben, da diese schon bei BM auf sehr positive Resonanz gestoßen ist."

A-T: "Einige der wenigen Kritikpunkte an Black Mirror waren die relativ schwachen Charaktergrafiken und -animationen. Wird dieser Punkt für Nibiru verbessert?"

M.M.: "Ja, wie gesagt werden wir bei den Charakteren auf Echtzeit-3D setzen und so Modelle und Animationen verbessern. Wir sind in diesen Tagen dabei die ersten integrierten 3D-Modelle im Spiel zu testen. Und ich muss sagen, dass ich bis jetzt absolut zufrieden mit den Ergebnissen bin."

A-T: "Wollt ihr wieder mit dtp zusammenarbeiten?"

M.M.: "Das haben wir definitiv vor. Wir sind mit ihrer Arbeit sehr zufrieden."

Allgemeines



A-T: "Warum werden deiner Meinung nach so viele Adventures in Osteuropa entwickelt?"

M.M.: "Das Genre war in Osteuropa immer sehr beliebt und es gibt immer noch ein großes Potenzial."

A-T: "Und die Frage, die einfach gestellt werden muss: Hatte LucasArts Recht? Warum macht ihr Adventures, wenn andere Genres viel mehr Profit versprechen."

M.M.: "Es geht nicht um 'du kannst viel haben, also warum nicht noch mehr?'. In unserem Fall war die Entscheidung einfach. Wir alle bei Future Games mögen Adventures und ich glaube, wenn deine Mitarbeiter ihren Job wirklich mögen, dann stecken sie auch mehr Energie in das Projekt. Und dann ist das Endergebnis noch besser! Auf der anderen Seite braucht das Genre mit Sicherheit frischen Wind, den wir mit unserem Projekt Nibiru verwirklichen wollen. Wir arbeiten auch an einer brandneuen Engine, die uns erlaubt, mehr neue Elemente in unsere Spiele zu integrieren. Wir leben in einer hektischen Zeit und die Spieler bevorzugen 'actiongeladene' Spiele. Wir wollen einige neue, fürs Adventuregenre ungewöhnliche Ideen einbringen. Aber jetzt rede ich über die Zukunft..."

A-T: "Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, auf unsere Fragen zu antworten. Wir wünschen euch viel Erfolg mit euren Spielen und hoffen, mehr gute Spiele von Future Games spielen zu können."

M.M.: "Wir danken auch und wünschen euren Leser viele gute Spiele, nicht nur von uns. Danke."



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- Black Mirror Test

- Black Mirror Homepage

- Ron Loo Homepage

- Nibiru Vorschau

- Nibiru Screenshots

- Future Games