A-T: "Sag uns doch bitte als Einstieg ein paar Worte dazu, wer du bist und was du für Dreamcatcher Europe machst."
C.S.: "Ich bin bei DCE als Marketing Manager für Deutschland und Österreich verantwortlich für alles, was mit der Vermarktung unserer Titel zu tun hat. Das betrifft sowohl die interne Kommunikation mit den anderen Ländern, um sicherzustellen, dass den Besonderheiten und Bedürfnissen unseres Marktes Rechnung getragen wird, als auch Werbung, Pressearbeit etc..."
A-T: "Spielst du selber auch Adventures oder bist du mehr der Painkiller-Typ?"
C.S.: "Ich habe leider viel zu wenig Zeit um selbst auch einmal zu spielen, aber wenn, dann bin ich nicht auf ein bestimmtes Genre festgelegt. Besonders gerne spiele ich allerdings RPGs und RTS."
A-T: "Zum Einstieg was Leichtes: Formuliere die Vertriebs-Philosophie von Dreamcatcher Europe in 5 Worten. Wenn du mehr als 5 brauchst, bitte... :)"
C.S.: "Grundsätzlich verfolgen wir mit unseren beiden Labels "DreamCatcher Games" und "The Adventure Company" sehr unterschiedliche Strategien, da ja auch die Zielgruppen verschieden sind. Bei beiden haben wir aber das Ziel, immer erstklassige Qualität und unseren Kunden einen fairen Gegenwert für ihr Geld zu liefern."
A-T: "Wie arbeitet Dreamcatcher als Publisher? Gebt ihr Spiele in Auftrag oder sucht ihr auf dem Markt nach "herrenlosen" Projekten? Ist DC Europe eher ein Ableger von Dreamcatcher, der aus dem USA mit spielen "beliefert" wird, oder sucht ihr auch selbstständig nach vielversprechenden Titeln?"
C.S.: "Ein bisschen von allem... Zum einen kommen natürlich nach wie vor einige Titel aus den USA, aber wir haben auch in Paris eigene Producer und viele Spiele werden auch in Europa entwickelt. Ebenso haben wir Eigenentwicklungen im Programm, vergeben gezielt Aufträge für Projekte und schließen auch Verträge mit Entwicklern, die bereits an einem Titel arbeiten."
A-T: "Wie kommt es, dass Spiele wie Black Mirror, Baphomets Fluch 3 oder Syberia 2, auf denen in den USA "The Adventure Company" steht, nicht auch in Europa von Dreamcatcher vertrieben werden? Jack the Ripper wurde bis jetzt auch noch nicht angekündigt."
C.S.: "Das liegt daran, dass DCNA nicht ausschließlich unsere eigenen Titel publisht, sondern auch Spiele anderer Publisher im Programm hat, die hier in Europa entweder von diesen selbst oder auch von anderen Partnern vermarktet werden."
A-T: "Als die ersten Dreamcatcher-Titel in Deutschland veröffentlicht wurden, bestand die Lokalisation lediglich aus einer deutschen Untertitelung. Inzwischen produziert ihr aber auch zu fast jedem Adventure deutsche Sprachausgabe, teilweise auch bei den Toneworx-Studios, die in der Adventureszene einen sehr guten Ruf genießen. Wie bewertet ihr diesen Schritt rückblickend? Rechtfertigen die besseren Verkäufe die Mehrkosten für die Aufnahmen? Werdet ihr die Zusammenarbeit mit Toneworx fortsetzen oder gibt es demnächst wieder Untertitel?"
C.S.: "Wir halten eine vollständige und gewissenhaft durchgeführte Lokalisierung gerade bei den doch sehr Story-lastigen Adventures für absolut notwendig und werden dies auch sicher in Zukunft nicht ändern. Natürlich sind die Kosten ein wichtiger Faktor, der gerade bei Titeln mit viel Sprache nicht zu unterschätzen ist, aber wir werden alles Notwendige tun, um unseren Standard auch weiterhin aufrecht erhalten zu können und unsere Fans mit Untertiteln zu verschonen."
A-T: "Einige unserer Leser sind immer sehr interessiert an Verkaufszahlen, hier also mein kläglicher Versuch, dir ein paar schmutzige Details zu entlocken: Wie oft verkaufen sich Dreamcatcher-Adventures im Durchschnitt?"
C.S.: "In der Regel verkauft sich ein Spiel bei uns je einmal, aber es soll auch schon vorgekommen sein, dass der Käufer es dann doch irgendwann bei eBay versteigert hat. ;-)"
A-T: "Ich habe ein tolle Idee für ein Adventure oder schon ein ganzes Script. Was muss ich machen, damit es irgendwann auf dem Markt erscheint?"
C.S.: "Neben einer Idee brauchst du noch Verständnis für den Entstehungsprozess eines Spieles, eine vollständige, gut durchdachte und vor allem überzeugende Präsentation, viel Ehrgeiz, Geduld und nicht zuletzt eine gehörige Portion Glück. Publisher bekommen fast täglich sensationelle und noch nie dagewesene Ideen angeboten und da muss man sich schon Mühe geben, wenn man noch auffallen will."
A-T: "Kommen wir zu einem etwas unerfreulicherem Thema: Nicht allen TAC-Adventures ist es gelungen, sich in die Riege der Besten einzureihen. Böse Zungen vermuten sogar, dass ihr mehr auf Quantität als auf Qualität setzt. Was kannst du uns dazu sagen?"
C.S.: "Die Qualität eines Spieles ist sicherlich auch in vielen Bereichen Geschmackssache und es wird immer wieder vorkommen, dass ein Titel nicht den Erwartungen eines Testers oder auch eines ganzen Landes entspricht. Es ist schließlich auch immer ein Balanceakt voller kleiner Kompromisse, wenn man ein internationales Produkt entwickelt. Ganz sicher setzen wir aber auch in Zukunft auf Qualität und werden nicht anfangen Adventures am Fließband zu produzieren. Im Moment veröffentlichen wir ca. 12 Titel pro Jahr unter dem TAC-Label und diese Menge ist in etwa auch für die nächsten Jahre vorgesehen."
A-T: "Aber zu erfreulicheren Dingen: Welche eurer Adventures waren bisher am erfolgreichsten?"
C.S.: "Da ich ja erst seit kurzem dabei bin, kann ich die Frage spontan auch nur für die jüngere Vergangenheit beantworten. Schizm II hat unsere Erwartungen aber in jedem Fall erfüllt und uns auch darin bestätigt, dass wir mit dem Schritt zu einer Echtzeit-3D-Umgebung auf dem richtigen Weg sind und neuere Technologien natürlich auch vor dem Adventure-Genre nicht Halt machen."
A-T: "Blicken wir in die Zukunft: Für dieses Jahr habt ihr schon wieder einige Adventures angekündigt. Warum sollte ich mir zum Beispiel Egypt 3 kaufen?"
C.S.: "Neben der Tatsache, dass Egypt III eine sehr interessante und spannende Geschichte zu bieten hat und der historische Rahmen einen attraktiven Hintergrund darstellt, finde ich die Verbindung aus Fiction und wissenschaftlich fundiertem Wissen sehr gelungen. Man fühlt sich dadurch geradezu in diese Epoche zurückversetzt, ohne den fragwürdigen Charme einer Geschichtsstunde zu spüren."
A-T: "Und weshalb Aura?"
C.S.: "Aura bietet selbst eingeschworenen Adventure-Fans viel Neues und zieht den Spieler noch weiter in seine Welt, als dies bisher der Fall war. Ausschlaggebend hierfür sind sicherlich vor allem die wunderbaren Animationen, die jedes Detail und jeden Gegenstand zum Leben erwecken. Abgesehen davon haben wir uns natürlich auch bei der Geschichte und den Rätseln wieder viel Mühe gegeben und uns einiges einfallen lassen. Und dank der vier sehr unterschiedlichen Welten ist auch für reichlich Abwechslung gesorgt. Schließlich ist auch die schönste Technik letztendlich nur ein Mittel um die Story zu unterstützen, kann diese aber niemals ersetzen."
A-T: "Von Forever Worlds gab es schon einen interessanten Trailer zu sehen. Für wen ist das das richtige Spiel?"
C.S.: "Selbstverständlich für jeden, der gerne Adventures spielt ;-) . Ich denke aber in der Tat, dass sich kaum jemand dem sehr speziellen Charme und dem teilweise schon skurrilen Humor dieses Titels entziehen kann."
A-T: "In der zweiten Jahreshälfte sind schon Aura, Law & Order 2, Dark Fall 2, Forever Worlds, Atlantis 4 und The Omega Stone 2 angekündigt. Auf welches Dreamcatcher-Adventure (außer Painkiller) freust du dich am meisten?" (Die Fragen wurden vor dem Release von Painkiller gestellt - Anm. d. Red.)
C.S.: "Abgesehen davon, dass Painkiller wohl kaum als Adventure durchgehen würde, freue ich mich persönlich sehr auf Atlantis Evolution, da wir damit eine der ältesten und beliebtesten Serien weiterführen und auf eine neue Entwicklungsstufe bringen."
A-T: "Gibt es darüber hinaus noch Spiele, von denen wir wissen sollten? Wenn du zufällig irgendwas anzukündigen hast..."
C.S.: "Na, zumindest gibt es noch einige Titel, von denen ich wissen sollte. Mehr kann ich natürlich noch nicht verraten, aber nach unserer Ankündigung, dass wir nun auch Spiele basierend auf den Romanen von Agatha Christie entwickeln werden, darf man zumindest in dieser Hinsicht einiges erwarten."
A-T: "Wo siehst du die Zukunft des Genres? Bei eurem Portfolio scheint ihr nicht unbedingt einer Meinung mit LucasArts zu sein..."
C.S.: "Ich kenne die Meinung von LucasArts nicht.
Tatsache ist, dass Adventures sich weltweit unverändert großer Beliebtheit erfreuen und eines der beliebtesten Genres sind. Ich sehe keinen Grund, warum sich das in absehbarer Zeit ändern sollte und denke im Gegenteil eher, dass wir im Moment sogar eine kleine Adventure-Renaissance erleben. Es ist aber auch so, dass Adventures sich in vielerlei Hinsicht von anderen Genres unterscheiden und auch bei der Vermarktung ein anderes Denken verlangen, was es natürlich erschwert, diese in ein übliches Portfolio einzubinden. TAC hat hier aufgrund seiner Marktführerposition in den USA und unserer ehrgeizigen Pläne hier in Europa sicherlich den Vorteil, dass wir uns stark auf dieses Thema konzentrieren können, ohne dabei Kompromisse eingehen zu müssen."
A-T: "Vielen Dank Christian, dass du dir die Zeit genommen hast. Wir wünschen viel Erfolg mit Dreamcatcher Europe!"
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