Wir sprachen mit Jeff Allen Williams. Produzent, Regisseur und Autor des Darkstar Projekts - einem interaktiven Science Fiction Film.
Adventure-Treff: Wenn ich so zurückdenke, muss Darkstar jetzt schon einige Zeit in der Produktion sein. Wann kam Dir die Idee zum ersten Mal in den Sinn und wann begann die eigentliche Produktion?
J. Allen Williams: Konzeptzeichnungen und das Script gab es für das Projekt schon in den frühen 90ern. Aber eigentlich sollte das nur ein animierter Kurzfilm werden. Nachdem meine ursprünglichen Konzepte fertig waren, versuchte ich mehrere Jahre, es in die Entwicklung zu bekommen. Dann kam mir die Idee eine Art interaktives Storytelling Tool zu entwickeln, nachdem die Computer und Spielkonsolen immer mächtiger wurden und auch die Grafik-, Sound- und Videomöglichkeiten immer mehr zunahmen. Ich glaube, die Produktion selbst begann im Juni 2000.
A.T.: Wann soll Darkstar nun erscheinen?
Williams: Wir haben den Luxus, nicht an ein Releasedatum gebunden zu sein. Das bedeutet, Darkstar wird, wenn es erscheint, so gut wie nur möglich sein. Wir hoffen auf ein Release Weihnachten 2006 - versprechen können wir aber nichts.
A.T.: Wieviel Arbeit wurde bereits in Darkstar gesteckt?
Williams: Im Moment sind alle Filmsequenzen fertig. Es ist DVD Qualität mit Dolby 5.1 Surround Sound - und es sieht aus wie ein Big-Budget Science-Fiction Film. Das Spiel befindet sich gut in der Produktionsphase. Es wird vom Stil her etwa wie die Riven Spiele (Anm.: Allen meint hier wohl Myst-Spiele) sein - mit gewaltiger, vorgerenderter Welt, angereichert mit toller Musik und Soundeffekten. Die Qualität der Grafik passt perfekt zum ""Look"" der hochwertigen Filmsequenzen. Der Spieler hat die Möglichkeit, sich um 360 Grad zu drehen. Zusätzlich werden Mini-Filmsequenzen in die Erlebniswelt integriert, damit das Erlebnis noch mehr wie ein Film wirkt. Die meiste Modellierungsarbeit ist schon abgeschlossen, die Aufnahmen sind fertig und die Animation entwickelt sich innerhalb der Darkstar immer weiter und weiter.
A.T.: Interaktive Spielfilme waren in den 90ern ziemlich populär. Allerdings entschließen sich viele Entwickler heutzutage, diese nicht mehr zu produzieren, da Spiele mit echten Schauspielern ihrer Meinung nach zu teuer seien und zu viele Spieler in den letzten Jahren durch schlechte Beispiele in diesem Subgenre verschreckt wurden. Selbst normale Adventurespiele haben heute Probleme, sich auszuzahlen. Warum glaubst Du, dass sich Darkstar bezahlt machen wird (wenn Du es überhaupt glaubst)?
Williams: Deine Analyse ist historisch gesehen vollkommen korrekt. Darkstar wird aber von den früheren Beispielen auf die Du dich beziehst ziemlich unterschiedlcih sein. Unsere größte Aufgabe wird es sein, Darkstar so effektiv dem Publikum zu vermarkten, dass es weiß, was Darkstar ist und was es nicht ist. Wir haben schon ein paar Marktnischen, die sich automatisch für Darkstar interessieren werden - z.B. die Fans der Rockband RUSH (Anm.: Liefern den Soundtrack für Darkstar) sowie die Fans von Mystery Science Theater 3000. Die Qualität ist außerordentlich - Mark Tuffy von THX hat uns auf der E3 eingeladen und fand unser Projekt sehr spannend und hat uns viele Tips gegeben. Wir haben uns auch schon mit zwei europäischen Publishern getroffen, deren größten Sorgen der Geldbetrag war, der nötig wäre, um den Markt so zu ""erziehen"", dass er versteht, was Darkstar ist. JoWood hat unser Projekt deswegen nicht abgenommen, meinte aber, es sei atemberaubend. Alles in allem war bisher jeder, der es gesehen hat vom Look und der Qualität des Spiels weggeblasen, es ist nur noch eine Frage des Marketings und des intelligenten Vertriebs...
A.T.: Hast Du vorher schon Spiele gemacht?
Williams: Dieses ist unser erstes kommerzielles ""Spiel"", aber mein Studio macht hauptsächlich Animationen und war für viele Werbeprojekte, Dokumentationen und Musikvideos zuständig. Wir haben einige ""erzieherische"" Spielprojekte durchgeführt, die dann hauptsächlich an Ständen in öffentlichen Büchereihen, wissenschaftlichen Museen usw... gezeigt wurden. Wir machen ein bischen was bei den Filmsequenzen einer Star Trek Mod, aber nichts spezielles in der Spielestruktur. Auch für das neue Titanic Museum, dass diesen Herbst von Orlando nach Branson umziehen soll, produzieren wir einige Animationen, interaktive Stände und Aktionen.
A.T.: Was war der Grund, die Schauspieler der Serie Mystery Science Theater 3000 zu casten (Anm.: In den USA eine ehemals populäre SciFi-Comedy-Serie, die es in Deutschland bisher nur in der Filmversion gibt)?
Williams: Ich kenne Trace Beaulieu (Crow T. Robot, Dr. Clayton Forester) und ursprünglich sollte er den Hauptakteur schreiben und spielen. Trace ist ein sehr talentierter Autor und Darsteller - und es ist großartig mit ihm zu arbeiten. Das Timing, dass er das Screenplay macht, hat leider nicht hingehauen, weil die Saison für ""Amerikas lustigste Home Videos"" gerade begann und er und sein Parnter Josh Weinstein waren gerade voll mit der Produktion der Show beschäftigt. Statt dessen habe ich das Script übernommen und Josh, Joel, Beez, Mary Jo und Frank in das Projekt gebracht. Für die war das eine Art Wiedervereinigung.
A.T.: Und was macht ihr zur Zeit?
Williams: Momentan schreiben wir den notwendigen Code für die unzähligen Möglichkeiten in Darkstar, die der Nutzer haben wird. Sobald der Code geschrieben und fertig implementiert ist, wird das Spiel sich rasch fortentwickeln.
A.T.: Wie wird es veröffentlicht? DVD oder CD?
Williams: Darkstar wird ein 20 bis 30 Gigabyte Projekt. Du hast mich richtig verstanden. Wir denken derzeit an Blue Ray DVDs und sogar die Möglichkeit, Darkstar auf kleinen Firewire oder USB kompatiblen Festplatten (sowohl für MAC als auch für PC) zu veröffentlichen. Wir hoffen, daraus das absolute Plug and Play Erlebnis zu machen - ohne Installation nur mit den Savefiles auf der Festplatte. Das ist Teil der IT-Hölle, durch die wir gerade gehen...
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