Interviews

Agustin Cordes (Zweiter Teil)
Gesprächspartner: Ingmar Böke
Sprache:
Vom: 28.08.2010

Über

Mit dem First-Person-Adventure Scratches wurde der argentinische Indie-Entwickler Agustin Cordes schlagartig einem großen Publikum bekannt. Nun ist Cordes mit seinem neuen Studio Senscape zurück und bereitet die Ankunft des Horror-Adventures Asylum vor.



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A-T: Nach eurer viralen Marketingkampagne und der offiziellen Vorstellung von Asylum vor kurzer Zeit wissen wir bereits, dass sich das Spiel mit grauenerregenden Vorgängen in der Hanwell-Nervenheilanstalt beschäftigt. Wesentlich mehr ist zum Inhalt des Spiels bislang allerdings nicht bekannt, bitte gib uns also ein paar genauere Infos zur Story und den wichtigsten Figuren.



Agustin: Wie du dir vorstellen kannst, versuche ich meine Lippen im Bezug auf die Story so geschlossen wie möglich zu halten. Vor der Veröffentlichung von Scratches wusste man im Grunde ja auch nur von einem Autor namens Michael Arthate, der sich auf den Weg zum Blackwood-Anwesen macht, um dort die Arbeit an einem Buch zu beenden. Bereits nach einer Weile begann das Spiel dann damit, zwei verschiedene Zeitfenster miteinander zu verbinden (die Vergangenheit und die Gegenwart). Selbiges gilt auch für Asylum, wobei die Story dieses Mal sogar noch tiefgründiger und besser ausgearbeitet ist. Als Beleg dafür dienen sicherlich unsere elf Charaktere, von denen jeder nicht nur sehr, sehr sorgfältig ausgearbeitet wurde, sondern jeweils auch eine wichtige Rolle innerhalb der Handlung einnimmt. Ich muss echt erwähnen, wie froh ich darüber bin, wie sich die Story am Ende zusammengesetzt hat und ich denke, ihr werdet sie lieben.



Wie bereits erwähnt, wird es auch dieses Mal diese zwei parallelen Zeitebenen geben, in diesem Fall ist der spielbare Charakter allerdings selbst in beide Ebenen verwoben, da es sich bei ihm um einen ehemaligen Patienten der Anstalt handelt, der, lange bevor der Ort unter dubiosen Umständen dicht gemacht wurde, dort gewesen ist. Jedenfalls wird der Hauptcharakter von Halluzinationen und Flashbacks heimgesucht, die mit Ereignissen rund um die Hanwell-Anstalt in Verbindung stehen. Und irgendwann kommt dann der Punkt, an dem er diese innere Tortur nicht mehr ertragen kann und sich zurück zur Anstalt begibt. Eigentlich geht er ja davon aus, es würde sich mittlerweile um einen verlassenen Ort handeln, stellt dann aber fest, dass sich das Gebäude kurz vor seiner Wiedereröffnung befindet. Nun wird es also am Spieler liegen, innerhalb einer einzigen Nacht den Geheimnissen der Anstalt auf den Grund zu gehen, bevor das Arbeitspersonal und andere Angestellte alle verbleibenden Beweise für immer ausradieren.



Ich bin mir sicher, meine Umschreibungen dürften wohl eher weitere Fragen aufwerfen, anstatt wirkliche Antworten zu liefern, aber das tue ich natürlich nicht ganz unabsichtlich. Was die Hauptfiguren, außer dem spielbaren Charakter selbst, angeht, kann ich ein bisschen über Julia erzählen, die bereits in unserem Trailer zu sehen gewesen ist: In dieser einen Nacht wird sie eure beste Freundin und euer Hoffnungsschimmer inmitten von Schatten und Chaos sein. Synchronisiert wird sie von Sue Anderson, die man in Scratches als Barbara kennen gelernt hat - übrigens eine sehr ähnliche Form von Charakter.



Dann gibt es natürlich auch noch „Lenny“ Huntings (Anmerkung der Redaktion: bekannt aus den ursprünglich anonymen Promo-Videos vor der offiziellen Vorstellung von Asylum), den ihr sicherlich jetzt schon liebt… ganz genau, ihr werdet im Spiel persönlich Bekanntschaft mit Lenny schließen.



Willkommen in der Anstalt!

A-T: Einer der Hauptgründe, warum Scratches vielen Spielern ein sehr intensives Erlebnis geboten hat, dürfte darin liegen, dass sich das Spiel sehr viel Zeit genommen hat, um behutsam Spannungselemente aufzubauen und den Spieler Stück für Stück mehr in der Spielwelt versinken zu lassen, bevor es dann einen „Knall“ gegeben hat. Würdest du sagen, du bist in Asylum diesem Pfad treu geblieben? Und in Ergänzung zu dieser Frage: Atmosphäre ist sicherlich einer der Kernpfeiler gewesen, um besagten Effekt zu provozieren und natürlich sind eine intensive Atmosphäre und ein guter Horror-Titel ohnehin nicht voneinander zu trennen. Bitte verschaffe uns also einen Eindruck von der Stimmung, die uns in Asylum erwartet und rede darüber, wie du Atmosphäre in diesem Fall konkret nutzt, um eine Wirkung auf den Spieler zu erzielen.



Agustin: Ja, absolut. Ich denke, dies ist wirklich die beste Struktur für einen Horror-Titel. Du hebst dir das Beste für den Schluss auf, anstatt den Spieler mit permanenten Schock-Effekten zu konfrontieren. Das ist übrigens etwas, was mir bei vielen aktuelleren Horror-Titeln auffällt, in denen die gruseligsten Momente an einem viel zu frühen Zeitpunkt der Handlung auftauchen, so dass du die schlimmsten Ereignisse längst hinter dir hast, wenn du am Ende der Story angelangt bist. Weißt du, ich mochte immer den Vergleich zwischen Scratches und der Erfahrung, wenn du ein Buch liest und es ist einfach ein Jammer, dass die meisten Spiele nicht die einfachste Regel des Geschichtenerzählens beachten: Den Beginn, den Mittelteil und das Ende einer Geschichte klar abzutrennen. Wenn man genauer darüber nachdenkt, ist die Erzählstruktur heutzutage doch immer wieder dieselbe und die Story oft nicht mehr als Beiwerk, während sich der Spieler Stück für Stück vorantastet. Mag ja sein, dass man es schafft, ein Spiel fordernder zu gestalten, aber die Story plätschert trotzdem langweilig geradeaus vor sich hin. Wenn ich das sage, sollte ich allerdings auch anfügen, damit Spiele ganz generell, unabhängig vom Genre, zu meinen.



Wenn du dir hingegen Scratches ansiehst, handelt sich hierbei um eine sehr klassische Erzählstruktur: Der erste Tag ist so etwas wie eine Einführung, in der der Grundstein für die spätere Erfahrung gelegt wird, während die Handlung am zweiten Tag dann richtig in Fahrt kommt, am dritten Tag die einzelnen Handlungsfäden zusammengeführt werden und das Ganze mit einem entsprechenden Klimax endet. Das ist wirklich das 1-2-3 des Storytelling, und, obwohl es funktioniert, sieht man diese Struktur in kaum einem Spiel, auch nicht in Adventures. Ich denke wirklich, viele Entwickler interessieren sich für solche Dinge einfach nicht und legen stattdessen ihren Fokus sehr stark auf das Gameplay. Aber mehr zu diesem Thema im weiteren Verlauf des Interviews.



Screenshot aus Asylum

Um zurück zu Asylum zu kommen: Ja, ich bleibe diesem Muster wie gesagt treu (ein zunächst langsames Tempo, das sich stetig bis zum Höhepunkt steigert), aber die Trennlinien zwischen den drei Ebenen werden nicht mehr ganz so offensichtlich wie in Scratches sein. Darüber hinaus haben wir das Tempo zumindest etwas gesteigert, da sich viele Leute über das sehr, sehr langsame Tempo am ersten Tag von Scratches beschwert haben. Grundsätzlich lässt sich festhalten, dass es zwar viele Unterschiede zwischen den beiden Spielen gibt, aber ein ähnlicher Geist dahinter steckt. Und eines kann ich direkt schon mal vorab sagen: Das Ende von Asylum wird absolut schockierend sein!



Die Stimmung des Spiels wird natürlich auch dieses Mal wieder von äußerster Bedeutung sein und einen enorm wichtigen Beitrag zur Story liefern. Die Verbindung, die der spielbare Charakter zum Schauplatz des Spiels hat, ist sehr stark, denn dadurch, dass man seine eigene Vergangenheit entschlüsselt, wird man natürlich auch Stück für Stück mehr darüber erfahren, wie die Probleme der Hauptfigur zustande kamen und warum er bis zum heutigen Tag sein Leid nicht los wird. Am wichtigsten ist aber, dass der Spieler sicherlich ein starkes Mitgefühl für die Leiden der anderen Insassen entwickeln wird. Bei ihnen handelt es sich nicht um die typischen ""Anstalts-Irren"", sondern um menschliche Wesen, die unter absolut unmenschlichen Situationen gelitten haben. Trotzdem sollte man keine falschen Schlüsse ziehen: Asylum wird auf jeden Fall eine erbarmungslose Horror-Erfahrung in Reinkultur!



A-T: Was kannst du uns zu diesem Zeitpunkt über das Gameplay und die Aufgaben, die den Spieler erwarten, verraten?



Agustin: Ich kann die Frage leider nicht im Detail beantworten, da die Vorgänge in der Hanwell-Anstalt wie gesagt ein großes Geheimnis darstellen. Aus diesem Grund haben auch nur sehr wenige, ausgewählte Leute das Skript in die Hand bekommen, wobei es auch bleiben soll, damit das Spielerlebnis von Asylum in jeglicher Hinsicht eine große Überraschung darstellen wird. Ein großes Geheimnis haben wir allerdings bereits gelüftet: Das Hanwell-Institut ist kein verlassener Ort! Der ursprüngliche Gedanke war eigentlich der, die Spieler, genau wie die Hauptfigur, zunächst denken zu lassen, die Anstalt stünde seit langer Zeit leer. Eine dementsprechende Überraschung wäre dann auch die erste Begegnung mit Julia geworden. Da wir sie nun aber bereits im Trailer hatten - was ihm unserer Meinung nach eine größere Effektivität verliehen hat - ist dieses Vorwissen der Spieler für uns OK.



Screenshot aus Asylum

Gleichzeitig sind diese Worte ein gutes Beispiel dafür, wie viel Aufmerksamkeit die Story eines Spiels meiner Meinung nach verdient hat: Das Ausmaß der Erkenntnisse, die der Spieler sammelt, sind von so viel intensiverer Natur, wenn er selbst derjenige ist, der sie ans Tageslicht bringt. Mir liegt es also sehr am Herzen, den Spielern das Gefühl zu geben, bei Asylum handelt es sich um dieses große Geheimnis, das nur darauf wartet, gelöst zu werden, sobald sie das Hanwell-Institut betreten. Klar ist natürlich, dass man die Gelegenheit bekommt, die Anstalt völlig auf den Kopf zu stellen und was die Rätsel angeht, kann ich sagen, dass ihre Lösung sehr viel an Intuition und Logik erfordert und sie sehr organisch in die Handlung verwoben sind. Mini-Games, Arcade-Sequenzen oder derlei Dinge wird es in diesem Spiel nicht geben.



A-T: Das Hanwell-Institut ist offensichtlich ein mehr als gruseliger und gefährlicher Ort. Bedeutet dies eventuell auch, dass es Stellen geben wird, an denen die Hauptfigur ihr Leben verlieren kann? Sollte dem so sein, wären wir natürlich über ein paar genauere Infos dankbar.



Agustin: Meiner Meinung nach gehen viele Leute fälschlicherweise davon aus, das Element des Sterbens würde den Grusel-Effekt verstärken, was ich anders sehe. In dem Ende, das ich ursprünglich für Scratches im Sinn gehabt habe, ist es noch so gewesen, dass man im allerletzten Moment sterben konnte, falls man eine bestimmte Aktion nicht ausgeführt hat. Allerdings bin ich damals zu der Erkenntnis gekommen, mich absolut auf dem Holzweg zu befinden, denn wie geht es danach weiter? Den Spieler dazu zwingen, einen Spielstand zu laden? Michael auf wundersame Weise zum Leben erwecken, um ihm eine weitere Chance zu geben? Nach meinem Empfinden ist der Moment, in dem die Hauptfigur ihr Leben lässt, der Zeitpunkt, an dem eine Szene ihren Schrecken verliert und darin liegt für mich auch das Problem an solchen Sterbesequenzen. So wie ich es sehe, wirst du dem Spieler eine deutlich effektivere Erfahrung bieten, wenn man ihn die Schrecken seiner Umwelt ohne Störungen und künstliche Bestrafungen erforschen lässt - was definitiv schwieriger zu bewerkstelligen ist.



Aber lass es mich mal so sagen: Wenn du eine Geschichte von Lovecraft oder Poe liest, weißt du, dass der Protagonist im Laufe der Story nicht stirbt, da er selbst der Erzähler ist und obwohl du dir dessen bewusst bist, läuft es dir immer noch eiskalt den Rücken runter. Für mich sind Sterbesequenzen, die dazu dienen sollen, den Grusel-Effekt zu verstärken, zumindest im Adventure-Genre eine ziemlich schlechte Idee. Aber es wird natürlich trotzdem so sein, dass du in Asylum dieses Gefühl der permanenten Gefahr mit dir rumträgst und wir werden da ein paar spezielle Szenen haben, in denen der Adrenalinpegel der Spieler ziemliche Luftsprünge machen dürfte.



Screenshot aus Asylum

A-T: Wie sieht es in deinem neuen Spiel mit dem Aspekt Linearität versus Non-Linearität aus?



Agustin: Asylum ist ein Titel, der stark nicht-linear ausfällt. Ich mag es einfach, den Leuten die Möglichkeit zu geben, Umgebungen nach ihren eigenen Wünschen erkunden zu lassen und sie Aufgaben nicht in einer vorgegebenen Folge lösen zu lassen, denn ich denke, diese Form von Freiheit ist sehr wichtig, wenn um den Aspekt der Immersion geht. Das hat sich auch schon in Scratches stark bemerkbar gemacht, in dem die Spieler das Gefühl entwickelt haben, das Blackwood-Anwesen wäre wirklich ihr eigenes Haus, zu dem sie dann auch eine dementsprechende Beziehung aufgebaut haben. Der Unterschied in Asylum wird nur wie gesagt der sein, dass sich die Atmosphäre des Ganzen als ungleich bedrohlicher erweisen wird.



Allerdings sieht es so aus, dass wir, trotz der Non-Linearität des Spiels, den Plot auf eine lineare Art gegliedert haben, was bedeutet, die Entwicklung der Handlung wird immer dieselbe sein, was ich auch um keinen Preis anders hätte haben wollen. Da der Spieler eine komplette Nacht in der Anstalt verbringt, haben wir es so gemacht, jede verstreichende Stunde sozusagen als ein eigenes Kapitel darzustellen. Wobei es eben nicht so sein wird, dass sämtliche Aktionen des Spielers in Kapitel X grundsätzlich immer dieselben sein müssen, da die eigentliche Story ausschließlich durch bestimmte Schlüsselszenen vorangetrieben wird. Ich halte wirklich viel von dieser Struktur und denke, das Element der verstreichenden Zeit stellt mit seinem Gefühl der Dringlichkeit und der Furcht vor den drohenden Schrecken einen wichtigen Beitrag zur Handlung dar.



A-T Wie können wir uns die Steuerung des Spiels vorstellen?



Agustin: Wir haben eine Point-and-Click-Steuerung, der wir allerdings einen sehr dynamischen Anstrich verliehen haben. Die Steuerung weist durchaus Ähnlichkeiten zum Director’s Cut von Scratches auf, ist leicht zu handhaben und fühlt sich organisch an. Die Empfindung, die dem Spieler vermittelt wird, ist die, dass seine Hand den Kopf des Protagonisten bewegt, ähnlich wie es auch in vielen Ego Shootern der Fall ist. Aber keine Sorge, diesen Vergleich muss man natürlich nicht zu ernst nehmen. Grundsätzlich denke ich, niemand dürfte mit unserer Steuerung Probleme haben.



Screenshot aus Asylum

A-T: Der Trailer von Asylum verdeutlicht, dass sich in optischer Hinsicht einiges seit der Veröffentlichung von Scratches getan hat. Bitte rede ein bisschen über grafische/technische Features, auf die du besonders stolz bist und erzähl uns etwas über eure Engine.



Agustin: Stimmt, wir legen wirklich sehr viel Wert auf die technische Seite. Und zwar nicht nur darauf, dass alles gut aussieht, sondern auch auf eine reibungslose Performance des Ganzen. Das Spiel ist auf sehr hohe Auflösungen vorbereitet und wird wirkliches HD bieten. Auf den Punkt gebracht, reden wir von 1920x1200 Pixeln, Asylum dürfte also auch die meisten High-End-Fernseher dort draußen bestens ausreizen (falls es das Spiel auch auf Konsolen schafft, um hier mal einen kleinen Wink mit dem Zaunpfahl einzubauen). Darüber hinaus läuft das Spiel sehr flüssig und wir können garantieren, dass es kaum Ladezeiten geben wird. Das sind so ein paar Features, auf die wir besonders stolz sind. Außerdem kann ich noch unseren ausgiebigen Gebrauch von Shadern ergänzen, der uns dabei hilft, der Atmosphäre so viel Leben wie möglich einzuhauchen (in Scratches hatten wir übrigens nichts dieser Art). In diesem Bereich gibt es für uns immer noch viel zu tun, da wir auch weiterhin interessante Möglichkeiten erkunden, die für das Spiel eine Bereicherung sein könnten. Im Besonderen setzen wir uns mit einem sehr innovativen Nebeleffekt auseinander, den es, nach meiner Kenntnis, so noch nicht in irgendeinem Spiel gegeben hat – zumindest nicht auf diese Art… ich liebe es einfach, mich derart geheimnisvoll auszudrücken.





Zum Vergleich: Agustins Arbeitsplatz bei Scratches...

All diese Elemente, in Verbindung mit unserem Kontrollsystem, setzen sich auf eine Art zusammen, die ein wirklich fesselndes Erlebnis bieten soll: Das Gefühl, man würde sich gerade selbst innerhalb der Hanwell-Mauern aufhalten.



Unsere Engine hört übrigens auf den Namen Kinesis und dürfte einigen Lesern zumindest namentlich bekannt sein, insofern sie mit unserer Webseite vertraut sind. Zu Beginn ist diese Technologie darauf ausgerichtet, Windows, Mac- und Linux-Systeme zu unterstützen, bevor wir dann auch auf das iPhone und das iPad übergehen. Abschließend lässt sich zu Kinesis noch sagen, dass wir schon sehr bald einige spannende Neuigkeiten zu diesem Thema veröffentlichen werden.



A-T: Bei den Blackstone Chroniken handelt es sich um ein weiteres First-Person-Horror-Adventure, das in einer Nervenheilanstalt angesiedelt ist. Hast du irgendwann mal einen genaueren Blick auf das Spiel geworfen, um zu sehen, welche Elemente in einem „Anstalts-Titel“ funktionieren und welche nicht? Falls es so sein sollte: Welche Elemente kommen dir in den Sinn?



Agustin: Nicht wirklich, oder zumindest nicht, während ich die Story und das Skript entwickelt habe, was eine ganze Weile gedauert hat. Ich habe die Blackstone Chroniken erst vor relativ kurzer Zeit durchgespielt und ich kann auf jeden Fall sagen, dass es eines der besten Horror-Spiele aller Zeiten ist. Grundsätzlich habe ich ohnehin sehr viel Respekt für Bob Bates und sein Schaffenswerk und zähle Legend Entertainment zusammen mit Infocom und Sierra zu meinen Lieblings-Spieleschmieden. Natürlich gibt es auch unausweichlich das ein oder andere Element, in dem sich die beiden Spiele ähneln, aber das bringt solch ein Setting einfach automatisch mit sich – gleiches gilt natürlich beispielsweise auch für Titel, die in einem Spukhaus spielen. Was mich allerdings an den Blackstone Chroniken wirklich berührt hat, war die Art und Weise, auf die sich die Story mit den Patienten der Anstalt und ihren Problemen auseinandergesetzt hat. Gerade aus dem Grund, dass sie sehr viel menschlicher gewirkt haben, als es in anderen Spielen der Zeit der Fall gewesen ist. Und diesen Aspekt wird man auch in Asylum erwarten dürfen: Die Patienten, ihre Persönlichkeiten und Ängste werden sich sehr lebensnah und sogar vertraut anfühlen.



... und bei Asylum.

A-T: Die Asylum-Webseite nennt momentan einen Veröffentlichungstermin im Jahr 2011. Traust du dir zu diesem Zeitpunkt vielleicht zu, den anvisierten Termin etwas zu konkretisieren? In Ergänzung wären wir natürlich auch interessiert daran, zu erfahren, ob es bereits Gespräche mit möglichen Partnern für eine deutsche Version gegeben hat.



Agustin: Wir wollen nicht den Fehler machen, zu früh einen konkreten Termin zu nennen, um dann zu merken, wir können ihn nicht einhalten. Asylum ist ein sehr umfangreiches Spiel mit vielen sehr hohen Zielen – dementsprechend nehmen wir die Entwicklung des Spiels sehr ernst und wollen alles dafür tun, es so gut wie möglich hinzubekommen. So in etwa Mitte 2011 ist daher das Konkreteste, was ich im Moment sagen kann, aber man weiß es halt nicht, es kann genauso gut schneller gehen oder länger dauern. Jedenfalls könnt ihr euch sicher sein, dass wir vor der Veröffentlichung noch jede Menge an interessantem Material für euch haben werden, welches euch die Wartezeit etwas erleichtern soll.



Was die deutsche Version angeht, sind wir tatsächlich bereits in Verhandlungen und es gibt verschiedene Parteien, die Interesse an unserem Spiel zeigen. Wirklich konkret ist bislang nichts, aber ihr habt mein Wort, dass Asylum definitiv bei euch erscheinen wird. Und wenn nicht, werde ich mich höchstpersönlich auf den Weg nach Deutschland machen und das Spiel selbst verkaufen.



A-T: Abgesehen von Asylum: Kannst du uns bereits einen kleinen Einblick in die Zukunft von Senscape gewähren? Mir ist zum Beispiel zu Ohren gekommen, ihr plant ein Social Game?



Agustin: Aaah, vor dir kann man aber auch wirklich keine Geheimnisse verbergen! Es stimmt, und so einige Leute haben es für einen Scherz gehalten, aber wir planen tatsächlich etwas der Art. Du dürftest mittlerweile auch den Titel kennen, aber ich werde es nicht so offensichtlich gestalten und ihn hier nennen (zwinker). Unsere Absicht ist es, ein neues Element in diesen Markt einzubringen, denn ich habe viele dieser Titel ausprobiert, aber jedem von ihnen mangelt es an einer wichtigen Zutat… der Story. Du fühlst keinen wirklichen Bezug zu dem, was du tust, denn deine meisten Aktionen fühlen sich völlig mechanisch an und vermitteln das Gefühl, du seiest einfach nur ein kleines Zahnrad innerhalb eines komplexen Systems, nur eben kein richtiger Charakter. Nun mögen viele sagen, dass Social Games ja auch nichts Anderes sein wollen, aber es wird uns nicht davon abhalten, ein kleines Experiment zu wagen. Stell dir eine Welt vor, in der du dich wirklich freust, sie jeden Tag aufs Neue zu betreten. Eine Welt, in der deine Handlungen eine Bedeutung haben und du für deinen Intellekt belohnt wirst, anstatt für das permanente Drücken von irgendwelchen Knöpfen. Und am wichtigsten: Eine Welt, in der du dich um das kümmerst, was als nächstes passiert; darüber, wie die Story sich entwickelt. Das ist es, was wir mit diesem Projekt bieten wollen und ich muss natürlich nicht anmerken, dass Adventure-Fans das Spiel lieben dürften.



Agustins Desktop: Easter Eggs inklusive.

Auf lange Sicht kann ich bereits verraten, dass es sich bei unserem nächsten Adventure um einen ernsthaften Science-Fiction-Titel handeln wird. Da Asylum also für eine ganze Weile mein letzter Vorstoß ins Horror-Genre bleiben wird, versteht sich von selbst, dass es einen umso schockierenderen letzten Eindruck hinterlassen muss.