Interviews

Chris Jones
Gesprächspartner: Ingmar Böke
Sprache:
Vom: 27.04.2012

Über

Adventure-Spieler haben Chris Jones als Hauptdarsteller und Designer der Tex-Murphy-Serie schätzen gelernt. Nachdem die von Chris Jones und Bruce Carver gegründete Firma Access Software - die neben Tex Murphy speziell durch die Links-Golfserie bekannt wurde - Ende der 90er von Microsoft aufgekauft wurde, verschwand Jones nach einigen Jahren bei Microsoft von der Bildfläche. Vor wenigen Jahren gründete Jones dann mit Tex-Murphy-Autor Aaron Conners das Indie-Studio Big Finish Games, mit welchem er unter anderem die storylastigen Casual Games Three Cards to Midnight und Three Cards to Dead Time entwickelte. Aktuell bereiten Jones und Conners eine Kickstarter-Kampagne vor, um Privatdetektiv Tex Murphy zurückzubringen.



Adventure-Treff: Hallo Chris, es ist uns ein Vergnügen, dich hier beim Adventure-Treff zu begrüßen. Bitte stelle kurz den Tex-Murphy-Charakter für diejenigen unserer Leser vor, die noch kein Spiel der Reihe gespielt haben.



Chris Jones Tex Murphy ist ein Privatdetektiv im Jahr 2043, der in einer Welt lebt, die nach dem dritten Weltkrieg zu weiten Teilen verstrahlt ist. Auch wenn Tex in der Zukunft lebt, repräsentiert er die klassischen Detektive à la Robert Mitchum und Humphrey Bogart aus den 30ern und 40ern. Genau wie seine Vorbilder kommt auch Tex nicht ohne Trenchcoat, Fedora und beißenden Witz aus. Tex ist ein Mann, der irgendwie nicht in seine Zeit hineinzupassen scheint. Ein Mann, der 100 Jahre zu spät geboren wurde.



Die Welt, in der Tex Murphy lebt, ist in zwei Bevölkerungsgruppen unterteilt: „Mutanten“ und „Norms"". Die Mutanten sind diejenigen, die nicht gegen die radioaktive Strahlung immun sind. Auch wenn Tex ein „Norm“ ist, lebt er im armen Teil der Stadt zusammen mit Mutanten.



Tex selbst würde sich wahrscheinlich als abgebrühten Detektiv bezeichnen, aber wenn man es genau nimmt, ist er ziemlich naiv und löst seine Fälle auf eine leicht vertrottelte Art. Manchmal scheint es, als würde er auf der Suche nach Spuren völlig planlos durch die Gegend laufen, aber am Ende hat er seine eigene Form von Brillanz, mit der er auch die schwierigsten Fälle löst.

Chris Jones in Under a Killing Moon

A-T: Nachdem es so schien, als sei das Adventure-Genre auf dem besten Weg in die Leichenhalle, überschlagen sich momentan die Ereignisse: Die Double-Fine-Kickstarter-Kampagne, die Rückkehr von Jane Jensen, das Comeback von Tex Murphy etc. Wie hast du die jüngsten Vorgänge beobachtet (gerade, was Double Fine angeht)? Hättest du solch einen Adventure-Aufschwung je für möglich gehalten?



Chris: Ganz ehrlich… was momentan los ist, hätte ich mir in meinen wildesten Träumen nicht ausgemalt. All diese Dinge machen mich wirklich optimistisch, was das Adventure-Genre angeht. Es ist einfach unglaublich zu beobachten, wie sich die Leute zusammenschließen und über Kickstarter oder andere soziale Plattformen für die Verwirklichung von Projekten kämpfen, an die sie glauben. Die momentane Euphorie und all die Unterstützung für Adventures zeigt eindeutig, dass die Leute diese Art von Spielen – die die großen Firmen völlig aufgegeben haben – immer noch wollen.



A-T: Die Reaktion auf eure Kickstarter-Ankündigung war überragend (über 30.000 Klicks bei Youtube in weniger als 24 Stunden). Wie genau sehen eigentlich eure Ambitionen für die Kampagne aus? Könnt ihr schon sagen, welches finanzielle Ziel ihr ausgegeben werdet und wie zuversichtlich ihr seid, es zu erreichen?



Chris: Nun, seit Tex Murphy Overseer 1998 mit einem Cliffhanger geendet hat, versuchen wir die Serie zurückzubringen. Wir haben ein paar Mal mit der Arbeit an neuem Material angefangen und wieder aufgehört, da immer irgendetwas im Weg gewesen ist.



Wir hatten uns gerade dazu entschieden, die Story abzuschließen und ein neues Tex-Murphy-Spiel mit abgespecktem Budget und Design zu entwickeln, als plötzlich die Kickstarter-Kamapgnen von Double Fine und Wasteland 2 kamen. Unser Ziel sieht so aus, dass wir sehen möchten, ob wir genug Geld zusammen bekommen, um dieses Projekt auf den nächsten Level zu hieven und den Spielern eine Erfahrung bieten können, die sich ähnlich anfühlt, wie die, die sie mit den letzten drei Spielen gemacht haben. Was die konkrete Zahl angeht, sind wir uns immer noch am beraten und wägen die Kosten ab. Ich denke, wir sollten in den nächsten zwei Wochen eine Entscheidung getroffen haben.

Chris Jones in die Pandora Akte

A-T: Auch wenn ich natürlich hoffe, dass eure Kampagne ein großer Erfolg wird und ich nicht den Teufel an die Wand malen möchte, würde ich dich gerne auf ein Worst-Case-Szenario ansprechen. Sagen wir mal, die Kickstarter-Kampagne wird kein Erfolg… werden wir in jedem Fall ein neues Tex-Murphy-Spiel sehen und das Geld von Kickstarter dient nur dazu, das Spiel länger zu machen, mehr Schauspieler zu verpflichten etc.?



Chris: Ein weiterer Vorteil an Kickstarter ist der, dass uns diese Plattform genau sagen wird, wie viel Interesse es an einer Rückkehr von Tex Murphy gibt. Wenn wir feststellen, dass wir am Ende weit von unserem finanziellen Ziel entfernt sein sollten, müssen wir uns natürlich in der Tat noch mal zusammensetzen und abwägen, ob ein neues Spiel wirklich so eine gute Idee ist. Wir möchten Klarheit darüber, wie groß der Wunsch nach diesem Spiel ist und Kickstarter ist die bestmögliche Weise, es herauszufinden.



A-T: Lass uns nun zum eigentlichen Spiel kommen. Was kannst du uns über die Story erzählen? Ist dies das Spiel, welches ihr damals eigentlich nach der Pandora Akte angehen wolltet?



Chris: Das Spiel wird nach Overseer stattfinden. Es wird darum gehen, dass Tex herausfinden muss, warum er und Chelsee damals von einem Fremden mitgenommen wurden, der auf Chelsee geschossen hat. Tex wird im Laufe des Spiels herausfinden, wer ihn – oder Chelsee – tot sehen möchte.



A-T: Kannst du uns schon sagen, welche Mitglieder der ursprünglichen Crew dieses Mal dabei sind?



Chris: Der Großteil des Kernteams wird auch an diesem Spiel mitwirken: Regisseur Adrian Carr, Autor Aaron Conners, die Art-Directors Brian Johnson und Doug Vandegrift, der Videointegrationsdesigner Dave Brown und viele weitere Leute, die bei den letzten drei Spielen wichtige Funktionen innehatten.

Autor Aaron Conners

A-T: Die Fans der Serie erwarten einen bestimmten Typ von Gameplay vom neuen Spiel. Inwiefern ähnelt der spielerische Inhalt dem der alten Spiele? Reden wir hier von einem völligen Oldschool-Titel oder habt ihr euch aktuelle Adventures genauer angesehen, um nach modernen Features Ausschau zu halten, die ihr einbauen wollt?



Chris: Im Kern wird sich dieser Titel genauso spielen wie die letzten Tex-Murphy-Spiele. Es wird darum gehen, viele Orte zu durchsuchen, Objekte zu kombinieren, Verdächtige zu befragen, mit den anderen Figuren der Spielwelt zu interagieren, Videosequenzen anzusehen und so weiter. Allerdings hoffen wir, dass wir es hinbekommen, das Interface zu vereinfachen und damit ein intuitiveres Spielgefühl zu erreichen.



A-T: Was kannst du uns über die neue Engine sagen? Aaron sagte mir, ihr hättet eine neue Technologie entwickelt. Bitte erzähl uns etwas darüber.



Chris: Im Moment geht es uns darum, die Gesamterfahrung besser zu machen. Das ist der Punkt, der uns momentan am wichtigsten ist. Wir haben technisch noch keine Entscheidung getroffen, aber es kann gut sein, dass unsere Technologie zusammen mit anderen technischen Bausteinen am Ende im Spiel landen wird.



A-T: Wir haben in Erfahrung gebracht, dass Kai Fiebig (Anmerkung der Redaktion: verantwortlich für die Lokalisierung der Pandora Akte für Virgin Interactive)

und die deutschen Synchronsprecher der Pandora Akte wohl für einen neuen Tex-Murphy-Teil bereit ständen. Wenn ihr genug Geld bei Kickstarter sammelt, denkst du, eine deutsche Lokalisierung mit deutscher Sprachausgabe ist dann im Bereich des Möglichen?



Chris: Ja, absolut! Der deutsche Markt hat auf jeden Fall genug Substanz, dass er für den Erfolg unseres Projektes von großer Wichtigkeit ist!

Adventure-Treff-Redakteur Ingmar und Kai Fiebig

A-T: Ihr sagtet, ihr wollt nicht nur Tex Murphy wiederbringen, sondern auch die Serie als Ganzes. Bedeutet dies, dass ihr bereits weitere Spiele plant? Wie sieht es in diesem Zusammenhang mit Episoden à la Telltale aus?



Chris: Momentan sieht der Plan so aus, ein vollwertiges, traditionelles Tex-Murphy-Spiel zu machen. Aber wenn die Leute auf langfristige Sicht nach mehr verlangen, würden wir uns durchaus ernsthaft mit dem Episodenkonzept beschäftigen.



A-T: Lass uns nun weit in der Zeit zurück gehen und über die frühen Tage von Access Software reden. Bitte erzähle uns, wie es zur Firmengründung kam, wie du an Bord gekommen bist und berichte uns von den Anfangstagen des Unternehmens.



Chris: Access Software ist in den frühen 80ern aus einer Kollaboration von Bruce Carver und mir entstanden. Bruce und ich haben in derselben Firma als Ingenieure gearbeitet, als Bruce sich irgendwann einen C64 anschaffte und auf die Idee kam, Software zu entwickeln. Also fragte er mich, ob ich eine Firma mit ihm gründen möchte. Daraufhin haben wir mit ganz wenig Geld damit begonnen, uns in Bruces Keller die Nächte um die Ohren zu schlagen, während wir tagsüber weiter als Ingenieure arbeiteten.



Da Access eine sehr kleine Firma war, haben wir wirklich alles selbst in die Hände genommen. Ich habe mich beispielsweise um die Rechnungen, Kalkulationen, das Kopieren der Disketten und das Verpacken der Spiele gekümmert – so, wie es eben damals in solch kleinen Unternehmen gewesen ist. Als Access dann größer wurde, war ich durch meinen Business-Hintergrund vom College auch weiterhin für die Finanzen zuständig.

Screenshot von Amazon: Guardians of Eden

Unser erstes Spiel hieß Spritemaster. Es war erfolgreich genug, um unsere alten Jobs zu kündigen und uns Vollzeit auf Access Software zu konzentrieren. Kurze Zeit später haben wir dann die Titel Neutral Zone und Beach Head entwickelt, die beide sehr erfolgreich waren.



Außerdem haben wir für den C64 ein Golfspiel namens Leaderbord gemacht, das der Auftakt der sehr erfolgreichen Golfserie Links gewesen ist.



Aber auch wenn ich Golf sehr mochte, war und bin ich noch mehr an Filmen interessiert. Ich wollte eine Möglichkeit finden, um Spiele und Filme möglichst eng miteinander zu verknüpfen, was die Titel Mean Streets, Amazon und Martian Memorandum zur Folge hatte.

Screenshot von Mean Streets



A-T: Viele Leute sind mit Tex Murphy erst durch Under a Killing Moon in Berührung gekommen, obwohl er bereits die Hauptfigur in Mean Streets und Martian Memorandum gewesen ist. Erzähle uns wie der Charakter damals geboren wurde und teile deine Erinnerungen an die Entwicklung der ersten beiden Tex-Murphy-Spiele.



Chris: Als wir aufgewachsen sind, haben Doug Vandegrift, Dave Brown und ich Filme über alles geliebt und haben jedes Wochenende damit verbracht, unsere eigenen Filme auf Super 8 aufzunehmen. Eine der Figuren, die wir damals entwickelt haben, war „Tex Mutant“, der singende Detektiv aus der Zukunft. Einerseits war die Figur einer dieser typischen singenden Cowboys aus den 30er Jahren. Andererseits lebte er in einer dystopischen Zukunft, in der er Lieder sang und Verbrechen löste. Ich weiß, dass sich das ziemlich beknackt anhört, aber es hat Spaß gemacht. Irgendwann transformierte sich diese Figur zu Tex Murphy, wie die Leute ihn heute kennen.

Screenshot von Martian Memorandum

A-T: Als Under a Killing Moon 1994 erschien, gab es kein anderes Spiel, um das solch ein Hype veranstaltet wurde. Offensichtlich habt ihr mit diesem Spiel wirkliche Pionierarbeit geleistet und euch deutlich von allem abgegrenzt, was ihr vorher bei Access gemacht habt. Wie würdest du die Stimmung bei Access zu diesem Zeitpunkt beschreiben? War euch bewusst, dass ihr da an etwas gearbeitet habt, das man in dieser Form noch nie gesehen hat und habt ihr vielleicht gleichzeitig auch einen enormen Druck gespürt, weil die Erwartungen so immens hoch waren?



Chris: Das Großartige an dieser Zeit war, dass sich die Technik in jedem einzelnen Jahr, in dem wir im Geschäft waren, konstant weiterentwickelt hat. Ihr müsst euch vorstellen, dass zwischen Pong und Under a Killing Moon gefühlt gerade mal 10 Jahre lagen. Jedes Jahr hast du neue Werkzeuge in die Hand bekommen, mit denen du noch beeindruckendere Dinge erreichen konntest. Was an Under a Killing Moon wirklich aufregend war, waren die neuen Grafiken, eine neue Sound-Dimension und die ungleich größere Speicherkapazität des CD-Mediums. Nun war es möglich, etwas künstlerisch wirklich ansprechendes zu erschaffen, wohingegen es vorher so schien, als seien Spiele nur etwas für Kinder. Wir hingegen wollten unseren Beitrag dazu leisten, das Medium erwachsener zu machen und zu beweisen, dass Spiele ein ernstzunehmendes Medium sind, eine Entertainmentplattform für jedermann.

Chris Jones und Suzanne Barnes in Under a Killing Moon

A-T: Wo wir gerade bei Under a Killing Moon sind. Bitte teile deine Erinnerungen an die Entwicklung mit uns.



Chris: Ich denke, zu der Zeit, als wir an Under a Killing Moon gearbeitet haben, wurden Spiele langsam als ernsthaftes Medium angesehen. Ab den frühen 90ern sah es auf einmal so aus, als habe die Spielbranche ein immenses Potential für großartiges Entertainment, das auf eine erwachsene Art gehandhabt werden kann.



Kurz vor der Planung von Under a Killing Moon stieß Aaron Conners zu Access. Ursprünglich hatten wir ihn als Tech-Support eingestellt, aber als wir herausfanden, dass Aaron ein begnadeter Autor ist, der Spiele liebt, haben wir ihn in unsere Entwicklungsabteilung versetzt. Daraufhin hat Aaron den Tex-Murphy-Charakter und das ganze Setting ausgearbeitet, was das Gesamtprodukt enorm aufgewertet hat. Ehrlich, Aaron hat so viele tolle Sachen mit Tex angestellt, dass mein Bild von dem, was diese Figur und diese Spiele an Potential haben, völlig auf den Kopf gestellt wurde.



Offensichtlich war Under a Killing Moon unser erstes Spiel, indem wir Schauspieler wie in einem Film aufgenommen haben, und nicht nur als bloße Charaktermodelle wie in den vorherigen Spielen. Auf jeden Fall war es nicht leicht, Schauspieler für das Spiel zu finden, da noch niemand wirkliche Erfahrungen mit diesem Medium gemacht hatte und keiner so recht abschätzen konnte, wie das Ganze am Ende eigentlich funktioniert. Aus diesem Grund wurden viele der Charaktere in Under a Killing Moon von Mitarbeitern von Access Software gespielt. Dieser Umstand hat viel zum Spaßfaktor und dem Over-the-Top-Aspekt des Spiels beigetragen.

Chris Jones und David Keith in Under a Killing Moon



A-T: Nun würde ich gerne zu dem Titel kommen, den viele als den besten Tex-Murphy-Teil ansehen: Die Pandora Akte. Auch hier würden mich deine Erinnerungen an die Entwicklung interessieren.



Chris: Nachdem die Arbeit an Under a Killing Moon beendet war, wollten wir sehen, ob wir das Computermedium dazu nützen können, verschiedene Erzählpfade einzubauen, die sich nach den Entscheidungen der Spieler verschieden entwickeln. Wir haben uns ein paar Wochen lang Ideen an den Kopf geworfen und sind zu dem Schluss gekommen, dass wir es vermeiden wollten, dem Spieler am Ende eine simple Wahl treffen zu lassen, die zu Ende A, B oder C führt. Wir wollten bereits zu Beginn des Spiels Entscheidungen einbauen, die den weiteren Verlauf beeinflussen. Uns war es wichtig, dass jeder Erzählpfad für sich selbst ausreichende Tiefe und Konsistenz mitbringen musste. Auf jedem der Pfade musste es Elemente geben, die kraftvoll genug sind, um den Spieler emotional zu berühren.



Außerdem wollten wir es auf eine Art anstellen, die es dem Spieler nicht ermöglicht, einfach zurückzugehen, eine Entscheidung zu revidieren und ihren Weg zum Guten oder Schlechten zu verändern. Die Spieler selbst waren es am Ende, die den Tex-Murphy-Charakter kreiert haben und zum Finale hin basierten der Charakter von Tex und seine Entscheidungen auf dem vorherigen Vorgehen der Spieler.



Spoiler: Es war großartig mit Kevin McCarthy zu arbeiten, der die Hauptrolle in einem meiner liebsten Science-Fiction-Filme aller Zeit gespielt hat: Die Dämonischen. Uns hat es wirklich Spaß gemacht, seine Rolle aus diesem Film umzudrehen und anstatt ihn die Leute vor Aliens warnen zu lassen, ihn selbst zu einem machen. Oh, ich schätze das war ein ziemlicher Spoiler.



John Agar war ebenfalls toll. Er war bereits in der goldenen Phase von Hollywood (wie ich sie bezeichne) als Schauspieler aktiv und war begeistert, dieses neue Medium auszuprobieren.

Kevin McCarthy in die Pandora Akte

A-T: Nun ist es an der Zeit zu Overseer zu kommen. Bitte teile auch hier deine Erinnerungen an die Entwicklung mit uns.



Chris: Overseer war ein ganz eigener Fall, da wir von Intel beauftragt wurden, ein Spiel für sie zu entwickeln, das zum ersten Mal auf DVD erscheint, ihren neuen Chip ausnutzt, mehr Speicherkapazität und verbesserte Bildqualität bietet. Nun, sie wollten, dass wir ihnen das Spiel in Rekordzeit abliefern, was uns klar machte, dass wir dieses Mal keine Geschichte mit multiplen Erzählpfaden machen könnten. Da wir nicht viel Zeit hatten, entschlossen wir uns, dass Overseer die Geschichte von Tex Murphys erstem Fall erzählt, der bereits in Mean Streets behandelt wurde. Viele Tex-Murphy-Fans kamen erst durch Under a Killing Moon an Bord und kannten Mean Streets nicht, was uns die Chance gab, die Story noch mal auf frische und unverbrauchte Weise zu erzählen.



Zu dieser Zeit war unser Regisseur Adrian Carr wesentlich besser damit vertraut, wie das FMV-Medium funktioniert. Mittlerweile fühlte er sich wirklich wohl dabei, mit Blue-Screen-Technologie zu arbeiten und er machte noch mal einen großen Schritt nach vorne, wenn es darum geht, aus den Schauspielern das Maximum rauszuholen. In Overseer hatten wir eine Besetzung von der nun ein Großteil aus Film und Fernsehen kam, was die schauspielerische Gesamtqualität eindeutig auf einen neuen Level gehievt hat.

Chris Jones und Suzanne Barnes in Overseer

A-T: Viele Leute halten die Pandora Akte wie gesagt für euer bestes Spiel, aber auch wenn ich persönlich der Meinung bin, dass es in der Tat eines der besten Spiele aller Zeiten ist, war mein Favorit immer Overseer. Dies liegt in erster Linie an dem vermehrten Auftreten von Drama-Elementen (Spoiler: Selbstmord von J.Saint Gideon, Tod von Sonny Fletcher etc.), die der Serie meiner Meinung nach nicht nur wesentlich mehr Tiefgang verschafft haben, sondern auch dir als Schauspieler wesentlich mehr abverlangt haben. Ich war etwas enttäuscht, als Aaron mir sagte, er sei nicht sehr glücklich über diese Elemente gewesen, da er das Gefühl hatte, ihr würdet langsam Richtung Seifenoper abdriften. Sind die Drama-Elemente also etwas, das ihr euch im neuen Spiel sparen werdet oder werdet ihr in dieser Hinsicht dort anknüpfen, wo ihr bei Overseer aufgehört habt?



Chris: Es kommt auf die Umstände an. Wenn es für die Story notwendig ist, werden wir tatsächlich an diesem Punkt anknüpfen. Generell ist das Tolle an einem Spiel mit verschiedenen Enden, dass die Spieler selbst die Persönlichkeit von Tex Murphy wählen können. Wenn wir die Chance haben, ein ähnlich umfangreiches Spiel wie die Pandora Akte zu machen, werden wir es dem Spieler erlauben, selbst über die Entwicklung von Tex bestimmen zu dürfen. Sie können Tex zu einem gutmütigen Kerl machen oder ihn in einen sehr viel pessimistischeren Antihelden verwandeln. Das ist einer der Vorzüge von interaktivem Storytelling: Den Spieler seine eigene Reise erschaffen zu lassen.

Monique Lanier in Overseer

A-T: Wenn auf die Serie als Ganzes zurückblickst, worauf bist du rückblickend besonders stolz?



Chris: Ich denke, der Aspekt dessen, was wir in Sachen interaktives Storytelling erreicht haben, ist für der aufregendste Part. Meiner Meinung nach haben wir das Genre auf einen neuen Level gehoben und dieses Medium zu etwas einzigartigem gemacht, das keine andere Form von medialer Plattform zu bieten hat.



A-T: Chris, du hast die Hauptrolle übernommen, ohne Erfahrung als professioneller Schauspieler zu haben. Weißt du noch, wie es war, am Anfang vor der Kamera zu stehen und vielleicht nicht zu wissen, was du da eigentlich gerade tust? Bitte nimm uns mit auf deine Reise von Under a Killing Moon bis Overseer und rede über deine persönliche Evolution als Schauspieler.



Chris: Interessant war, dass sich alles ganz langsam Schritt für Schritt entwickelt hat, es ist also nicht über Nacht passiert. Angefangen hat es damit, dass ich für die Hauptfigur in Mean Streets und Martian Memorandum als Bild Modell gestanden habe. Da ich Filme immer geliebt habe – gerade Detektivfilme mit Humphrey Bogart – hat das einfach alles sehr viel Spaß gemacht und ich habe mich einfach darauf eingelassen, ohne Furcht vor dem Unbekannten zu haben.



Als wir dann bei Under a Killing Moon angekommen waren, war alles noch sehr experimentell und lief nach dem Motto learning by doing. Das ist auch ein Grund dafür, dass Under a Killing Moon so Over the Top ist. Ich wusste einfach, Over the Top liegt mir!



Beim nächsten Spiel brauchten wir dann jemanden, der wirklich Erfahrung hat, um Regie zu führen und die Videosequenzen auf die nächste Stufe zu bringen. Adrian Carr hat einen großartigen Job gemacht, da er es verstanden hat, aus den Schauspielern viel mehr rauszukitzeln. Overseer war dann noch mal eine Steigerung zu all dem, was wir in der Pandora Akte gelernt haben. In Overseer hat Adrian das Gesamtkonzept und die schauspielerischen Leistungen auf einen noch höheren Level gehoben.



Richard Norton in Overseer

A-T: Auch wenn ich nicht sagen würde, dass Aaron und du mit der Regie bei Under a Killing Moon völlig daneben lagt, war wirklich ein Quantensprung zu bemerken, als Adrian das Ruder übernommen hat. Wie ist es für dich als Schauspieler mit ihm zu arbeiten?



Chris: Nun, Adrian hat jede Menge Erfahrung und Professionalität auf den Tisch gebracht, die uns vorher gefehlt hat. Es ist toll mit Adrian zu arbeiten, da er wirklich begeistert von den jeweiligen Projekten war und er dieses immense Talent hat, Schauspieler zu Höchstleistungen anzutreiben.



Regisseur Adrian Carr

A-T: Welche Schauspieler haben dich aus welchen Gründen am Set besonders beeindruckt?



Chris: Mit Michael York zu arbeiten, war geradezu eine bewusstseinserweiternde Erfahrung, die mich umgehauen hat. Er hat in vielen bekannten Filmen mitgespielt und war ein fantastischer Shakespeare-Darsteller. Er hat das Schauspielern wirklich als eine Form von Handwerk begriffen, was für mich fast schon furchteinflößend war. Er hat seine Texte so wahnsinnig schnell gelernt und seine Emotionen und Bewegungen sofort umgesetzt. Wenn du ihm zugesehen hast, hast du wirklich bei jedem Take Perfektion in Reinkultur gesehen. Wir haben unsere Schauspieler manchmal ganz schön an ihre Grenzen getrieben, wenn es darum ging, wie viel wir von ihnen in kürzester Zeit verlangt haben, aber Michael York war einfach ein Profi, der einen großartigen Job gemacht hat.



Michael York in Overseer

A-T: Wo wir gerade von Schauspielern reden: Mit welchen Darstellern würdest du in der Zukunft gerne zusammenarbeiten, wenn du das nötige Kleingeld hättest?



Chris: Es gibt viele großartige Schauspieler, mit denen ich gerne zusammenarbeiten würde. Mir gefällt dieser Trend hin zu computergenerierten Filmen, da ich denke, sie erhöhen die Akzeptanz für einen neuen Tex-Murphy-Teil. Wer mich in dieser Hinsicht wirklich beeindruckt hat, war Mickey Rourke in Sin City. Er war einfach fantastisch in dieser künstlich geschaffenen Noir-Welt. Es wäre der Wahnsinn, wenn wir irgendwann ein Spiel dieser Art machen könnten und unsere Schauspieler zu solchen Leistungen treiben würden.



A-T: Vielen Dank, dass du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast, Chris. Wir freuen uns auf eure Kickstarter-Kampagne und werden unsere Leser diesbezüglich natürlich stets auf dem Laufenden halten. Es sei verraten, dass wir in Form einer Adventure-Treff-Gastkolumne schon bald mehr von euch hören werden. Irgendwelche letzten Worte bis dahin?



Chris: Wir sind wirklich wahnsinnig aufgeregt wegen des Neustartes von Tex und sind der Meinung, dass wir den Spielern etwas bieten können, was einerseits frisch ist, aber andererseits dem Geist der Serie treu bleibt!