Interviews

Cesar Bittar
Gesprächspartner: Ingmar Böke
Sprache:
Vom: 12.05.2012

Über

Seit über 10 Jahren ist Cesar Bittar der Kopf hinter der inoffiziellen King's-Quest-Fortsetzung The Silver Lining. Parallel arbeitete Cesar für einige Jahre als Assistant Producer bei Telltale. Momentan arbeitet er mit seinem Team Phoenix Online an seinem ersten kommerziellen Adventure Cognition: An Erica Reed Thriller.

Adventure-Treff: Hallo Cesar, es ist mir ein Vergnügen, dich ziemlich genau ein Jahr nach unserem ersten Interview erneut hier willkommen zu heißen. Da unsere Leser mittlerweile wissen sollten, wer du bist, überspringe ich die Vorstellung und komme direkt zu eurem kommenden Titel Cognition: An Erica Reed Thriller. Bitte erzähle uns etwas über den Plot des Spiels.



Cesar Bittar: In Cognition übernehmt ihr die Rolle von Erica Reed, einer sehr dickköpfigen und zielgerichteten, rothaarigen FBI-Agentin. Manchmal bezeichne ich sie gerne als weiblichen Jack Bauer. Erica hat die Fähigkeit, in die Vergangenheit zu sehen, wenn sie bestimmte Gegenstände berührt. In Cognition begibt sich Erica auf die Jagd nach verschiedenen Serienmördern. Das Spiel beginnt damit, dass ihr versucht, Ericas Bruder vor einem von ihnen zu retten – dem „Cain Killer“.



Die Story des Spiels kam durch Ericas besondere Gabe zustande. Vorher haben wir an einer Story gearbeitet, die sich mit Morden im Shakespeare-Stil beschäftigt. Jane Jensen, Katie Hallahan (meine Co-Designerin) und ich haben etwas an der Story gearbeitet, bis mir plötzlich diese Idee für Ericas spezielle Gabe in den Sinn kam. Daraufhin haben wir dann versucht, beide Stränge unter einen Hut zu bringen, aber Jane sagte uns, dass wir da zwei sehr starke Motive (Shakespeare und Ericas Talent) haben und uns lieber auf eines davon konzentrieren sollten. Also haben wir die Shakespeare-Idee aufgegeben und uns auf das andere Motiv konzentriert, was hoffentlich dazu geführt hat, dass wir einen interessanteren Charakter erschaffen haben.

Screenshot aus Cognition

A-T: Was für eine Art von Gameplay und Rätseln können wir von Cognition erwarten?



Cesar: Cognition ist ein sehr traditionelles Point-and-Click-Adventure, das sich nach Aussagen der Presse allerdings sehr erfrischend anfühlt, was an Ericas Fähigkeit und der Art wie sie im Spiel verwendet wird, liegt.



Offensichtlich spielt der Aspekt des in-die-Vergangenheit Sehens eine wichtige Rolle. Ihr könnt diese Fähigkeit im Laufe des Spiels weiter ausbauen und werdet verschiedene Kräfte entwickeln. So etwa die Möglichkeit, in die Gedanken von anderen Menschen einzudringen und ihnen dabei zu helfen, sich an bestimmte Dinge zu erinnern oder die Fähigkeit der Synergie, mit der ihr Gegenstände kombiniert, um bestimmte Erinnerungen zu verstärken. Ein Beispiel: Ihr betrachtet eine Kreditkarte, aber da die entsprechenden Gedanken zu vage sind, besorgt ihr euch eine Quittung, um den für euch interessanten Zeitraum einzuschränken und um die Erinnerungen in Bezug auf die Kreditkarte auf einen bestimmten Punkt zu lenken.



Viele der Rätsel haben mit diesen Kräften zu tun. Gleichzeitig kann man natürlich kein Spiel machen, das alleine auf diesem Prinzip basiert. Letztlich gibt es noch mehr klassische Point-and-Click-Rätsel, in denen ihr zum Beispiel verschlossene Türen öffnen müsst oder erst jemandem helfen müsst, damit er euch hilft.

Artwork aus Cognition

Ein ganz wichtiger Aspekt in Cognition ist die Möglichkeit, in bestimmten Situationen eine Wahl zu treffen, die den Verlauf des Spiels verändern. Dabei kann es sich um Rätsel handeln, die auf verschiedene Arten zu lösen sind (oder in manchen Fallen auch gar nicht notwendigerweise) oder die Möglichkeit, Ericas Arbeit beim FBI schlampig zu erledigen, was dazu führt, dass sie ihrem Boss Fragen zu ihrem Fall möglicherweise falsch beantwortet. Genauso gibt es eher simplere Formen von Entscheidungsfreiheit, also in etwa die Möglichkeit, eine Aufgabe mit brachialer Gewalt zu lösen oder einen diplomatischeren Ansatz zu wählen. All diese Elemente werden Einfluss darauf nehmen, was im Laufe einer Episode passiert. Dies betrifft unterschiedliche Rätsel oder voneinander abweichende Videosequenzen, wobei manche Vorgehensweise es leichter macht, Spuren zu finden.



Wir sind wirklich aufgeregt wegen all der Features, die wir gerade einbauen und der Art, wie sich das Spiel entwickelt hat. Vor einiger Weile haben wir einen Fokusgruppentest gemacht und die Leute waren begeistert vom Spiel. Alle waren der Meinung, dass der Auftakt sehr stark ist und nun sind wir dabei, dafür zu sorgen, dass der Rest mindestens so stark wird, wenn nicht sogar noch stärker.

Artwork aus Cognition

A-T: Die Artworks zu Cognition können sich wirklich sehen lassen, was kein Wunder ist, da ihr mit Romano Molenaar zusammenarbeitet. Bitte sage mir etwas zu seiner Rolle und wie er überhaupt an Bord kam.



Cesar: Er arbeitet für das Khaeon Gamestudio. Tatsächlich sind die Artworks von Romano entworfen worden, bevor wir sie mit der Geschichte von Erica und ihren übersinnlichen Fähigkeiten verknüpft haben. Romano arbeitet mit uns an der Entstehung der Cutscenes und den Umgebungs-Artworks. Romano arbeitet eng mit unserem eigenen Art-Team zusammen und bringt es dazu, seinen Stil zu übernehmen, so dass am Ende alles organisch zusammenpasst. Außerdem macht es wirklich Spaß, mit ihm zu arbeiten, da er ein sehr entspannter Typ ist, der immer offen für die Ideen von anderen ist.

Screenshot aus Cognition

A-T: Zweifelsohne ist Robert Holmes eine Legende, wenn es um Spiele-Soundtracks geht. Wenn man bedenkt, wie nah sich seine Frau und du stehen, ist es kein Wunder, dass Robert Holmes an Cognition beteiligt ist. Was kannst du uns über seine Beteiligung sagen und was bedeutet sie dir als großem Fan?



Cesar: Es ist fantastisch, mit Robert zu arbeiten! Ich erzähle immer wieder gerne eine Geschichte aus meinen Teenagertagen: Ich habe damals die Musik aus den drei Gabriel-Knight-Spielen geklaut und meinen eigenen ultimativen Soundtrack daraus gemixt. Ich habe sogar einen Freund gebeten, mir ein Theme zu komponieren, das auf einem Stück aus Gabriel Knight 3 (das meiner Meinung nach den stärksten Soundtrack aller Gabriel-Knight-Spiele hatte) basiert.



Für mich ist es also eine tolle Erfahrung, Robert um einen Song zu bitten, der auf den Motiven von Cognition basiert. Das Lied nennt sich „The Taking“ und wurde von seiner Tochter Raleigh Holmes eingesungen, die auch Erica Reed auf großartige Weise ihre Stimme leiht. Es ist ein wunderschönes Lied und ich kann nicht aufhören, es mir anzuhören!



Unser Main Theme und der Rest des Soundtracks stammt hingegen von Austin Haynes, der auch schon die Musik für The Silver Lining gemacht hat. Das Main Theme aus Cognition ist wirklich eines seiner schönsten Stücke bislang!

Robert Holmes

A-T: Bei Cognition arbeitet ihr mit dem Khaeon Gamestudio zusammen. Bitte erzähle uns etwas über dieses Studio und seine Rolle am Spiel.



Cesar: Khaeon waren es, die mit Cognition auf uns zukamen. Damals hieß es noch „We Are Darker“ und Erica und ihr Partner John McCoy existierten bereits in Skizzen-Form.



Der Kontakt lief über unseren Vizepräsidenten, der schon vorher mit ihnen zusammengearbeitet hatte. Genau genommen wollten sie von uns, dass wir Assets aus ihrem vorherigen Spiel übernehmen und eine Story dazu schreiben, da sie mit der vorherigen nicht zufrieden waren.



Sie hatten bereits sehr viel Arbeit in das Projekt investiert, gerade im Art-Bereich. Also haben wir uns ihres Materials angenommen und den Rest von diesem Punkt aus entwickelt. Es war für uns keine neue Erfahrung, mit solch frühem Vorab-Material umzugehen und an diesem Punkt anzusetzen – wenn man es genau nimmt, war es bei The Silver Lining auch nicht anders.

Screenshot aus Cognition

A-T: Wann können wir in etwa mit der Veröffentlichung der ersten Episode rechnen und wie lange wird es wahrscheinlich dauern, bis wir die weiteren Episoden zu Gesicht bekommen?



Cesar: Wir sind dabei, einen Deal mit einem Publisher abzuschließen und werden bald beginnen, unser Marketing-Konzept auszuarbeiten. Ich kann momentan kein exaktes Datum nennen, aber ihr könnt mit der ersten Episode irgendwann im Sommer rechnen.



Das weitere Vorgehen sieht so aus, dass wir jeden Monat eine weitere Episode veröffentlichen möchten.



A-T: Hältst du eine deutsche Version für möglich?



Cesar: Ja! Keine Version mit deutschen Sprechern, aber definitiv deutsche Untertitel. Ich weiß nicht, wann die lokalisierten Fassungen erscheinen werden, aber wir werden auf jeden Fall eine englische, französische, italienische, deutsche und spanische Version haben.

Screenshot aus Cognition

A-T: Ihr beschreibt Cognition als Spiel im Geiste von Dexter und Heavy Rain. Welche Elemente von Heavy Rain sind es, auf die ihr euch da bezieht?



Cesar: Nun, da gibt es diesen sehr düsteren Grundton des Spiels und die einzelne Momente innerhalb der Story, die von meinen Erlebnissen mit Heavy Rain inspiriert wurden. Und dann gibt es da noch einen Punkt, den ich bereits angesprochen habe: Die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen. Die Möglichkeit, Charaktere auf verschiedene Arten zu behandeln und die Konsequenzen, die daraus entstehen.

Screenshot aus Heavy Rain

A-T: Neben Heavy Rain bezieht ihr euch auf die Fernsehserie Dexter. Ich schätze, das bedeutet, ich bin hier nicht der einzige Fan der Serie. Was ist es, das die Serie aus deiner Sicht so besonders macht, dass es Cognition geprägt hat?



Cesar: Dexter ist eine großartige Sendung! Toll geschrieben und fesselnd bis zum geht nicht mehr. Ich denke, hier kann man sehen, dass kürzere Staffeln mit viel Story wirklich mehr Sinn machen, als lange Staffeln, die sich wie Kaugummi ziehen und 12 Folgen pro Staffel sind für mich genug, um am Ball zu bleiben, ohne das Gefühl zu haben, die Story führt ins Nichts.



Aber ehrlich… die Autoren sind der WAHNSINN! Jede Staffel war klasse und ich bekomme einfach nicht genug.



A-T: Manche Leute mögen es für einen PR-Stunt gehalten haben, dass ihr Jane Jensen als Storyberaterin an Bord geholt habt. Da ich dich etwas kenne, weiß ich hingegen, dass dem nicht so ist und dir Janes Feedback sehr wichtig ist. Bitte rede über Janes Rolle in Congition und wie sie dir hilft, ein besserer Autor zu werden.



Cesar: Es war definitiv kein PR-Stunt. Jane passt wirklich sehr gut auf, wofür sie ihren Namen hergibt und sie würde ihn nicht für Cognition zur Verfügung stellen, wenn sie nicht die Möglichkeit hätte, Einfluss zu nehmen und dafür zu sorgen, dass sie mit gutem Gewissen ihren Namen dafür gibt.



Jane war von Beginn an in die Story involviert und hat bislang die vollständigen Scripts für die ersten beiden Episoden gelesen und uns ihr aufrichtiges Feedback gegeben, indem sie hervorgehoben hat, was gut funktioniert und was nicht funktioniert. Jane hat etliche Notizen für mich gemacht, was mir sehr geholfen hat, da ich lernen konnte, meinen Fokus auf die Dinge zu legen, die wirklich zählen. Außerdem hat sie viele meiner Dialoge editiert, was dazu führt, dass es so einige Dialog-Zeilen im Spiel gibt, die von Jane stammen, was natürlich großartig ist.



Es ist fantastisch mit ihr zu arbeiten und wir freuen uns, mit ihr an weiteren Projekten mit ihr zu kollaborieren.

Cesar und Jane Jensen

A-T: Jane Jensen hat gesagt, dass sie bei Pinkerton Road mit einem Studio zusammenarbeiten wird, mit dem sie schon in der Vergangenheit kollaboriert hat, was entweder auf Wizarbox oder Phoenix Online hinzudeuten scheint. Kannst du uns zu diesem Thema etwas sagen?



Cesar: Wir versuchen seit einer Weile, ein gemeinsames Projekt mit Jane auf die Beine zu stellen. Momentan diskutieren wir, um was für ein Projekt es sich handeln könnte und es kann sehr gut sein, dass es schon bald Neuigkeiten zu diesem Thema geben wird. In einem aktuellen Interview mit Gamespot hat sie uns und Signus Labs als die Studios angegeben, mit denen sie zusammenarbeitet. Wir haben ihr übrigens mit den Concepts zu Gray Matter 2 und Moebius geholfen. Ich telefoniere fast täglich mit ihr und wir werden alles tun, was in unserer Macht steht, um Pinkerton Road zu unterstützen und mit Jane und Robert zusammenzuarbeiten.



Ich möchte definitiv ein vollwertiges Spiel für Jane produzieren! Das wäre die Erfüllung eines Traums!

Phoenix Online auf der GDC

A-T: In unserem letzten Interview haben wir von einem Traum gesprochen, der für dich in Erfüllung gegangen ist: Zeit mit Jane Jensen und Robert Holmes auf ihrer Farm zu verbringen. In der Zwischenzeit hast du dir einen weiteren Traum erfüllt und Ken Williams und Al Lowe getroffen. Bitte erzähle uns etwas über deine Begegnung mit zwei Leuten, die dich sehr geprägt haben.



Cesar: Was kann ich sagen? Ken Williams zu treffen, war - bitte entschuldige meine Sprache – verfickt noch mal überragend.



Normalerweise erreiche ich meine Ziele im Leben durch Geduld und harte Arbeit. Wenn etwas heute nicht klappt, versuche ich, geduldig zu bleiben und mir selbst zu sagen, dass es früher oder später hinhaut und Ken Williams war einer dieser Träume, der mir schon lange im Kopf umhergespukt ist.



Ich war seit 2003 mehr oder weniger regelmäßig mit ihm in Kontakt. 2004 hätte ich mal fast mit ihm zusammen an etwas gearbeitet, aber das hat leider ins Nichts geführt. Letztlich war unser Kontakt aber natürlich auch eine logische Folge unserer Arbeit an The Silver Lining.



Ihn also nach 10 Jahren, in denen wir nur über MSN und Mails verkehrt haben, persönlich zu treffen, war unglaublich inspirierend. Er sagt nicht viel, aber das, was er sagt, hat Hand und Fuß. Er ist ein sehr, sehr intelligenter Mann. Ach ja, und fürs Frühstück hat er auch noch bezahlt!



Und Al? Al ist einfach fantastisch. Ich freue mich so dermaßen, dass er gerade ein Comeback hinlegt und er verdient es einfach, Erfolg zu haben. Er ist so ein toller Geschichtenerzähler, der dich mit seinen Geschichten und Anekdoten wirklich hervorragend unterhalten kann. Wirklich jemand, mit dem man gerne Zeit verbringt!

Cesar und Ken Williams

A-T: Lass uns nun zu The Silver Lining kommen. Verrate und doch etwas darüber, was uns im Finale der Serie erwartet.



Cesar: Ihr könnt euch auf einen komplett neuen Look gefasst machen, da wir die fünfte Folge mit der Unity-Technologie aufpolieren, die wir auch in Cognition verwenden. Allerdings werdet ihr euch noch eine ganze Weile gedulden müssen, da wir so damit beschäftigt sind, an anderen Projekten zu arbeiten, dass es immer schwieriger geworden ist, an The Silver Linining zu arbeiten. Aber wir haben ein tolles und hingebungsvolles Team, das langsam aber effektiv am Spiel arbeitet.



Die letzte Episode wird natürlich all die Fragen beantworten, die wir in den vorherigen Episoden aufgeworfen haben. So zum Beispiel der mysteriöse Ranger-Charakter und was wirklich zwischen Shadrack und Graham vor sich geht. Die fünfte Episode findet in einer Traumwelt statt, was für mich sehr aufregend ist, da diese Welt das Erste gewesen ist, das ich für dieses Projekt entworfen habe. Wir fanden dieses Setting so passend, dass wir uns dazu entschieden haben, dass dies der Ort sein soll, an dem alles endet.



Ich kann sagen, dass es ein tolles Finale wird und wir die Serie mit einem Knall beenden werden, so dass wir dieses Kapitel endlich schließen werden und auf das stolz sein können, was wir erreicht haben.

Cesar und Al Lowe

A-T: Kannst du uns einen groben Anhaltspunkt geben, wann wir in etwa mit der fünften Episode rechnen können?



Cesar: Puh… gute Frage!



A-T: Du hast über 10 Jahre an The Silver Lining gearbeitet, also kann man sagen, dass dieses Projekt einen nicht kleinen Teil deines Lebens vereinnahmt hat. Hast du etwas Sorge vor einer gewissen Leere, wenn du dieses Kapitel deines Lebens schließt oder überwiegt die Aufregung wegen all den anderen Projekten, die du mit Phoenix Online auf die Beine stellen wirst?



Cesar: Nein, es ist wirklich an der Zeit, dieses Kapitel zu schließen und weiterzumachen. Ich fühle mich wirklich schlecht, wenn mich Dinge verfolgen und mir im Unterbewusstsein zuflüstern: „Hey, arbeite endlich an mir weiter.“ Dementsprechend bin ich eher jemand, der sich lieber auf eine Sache konzentriert, sie fertig stellt und dann mit dem nächsten Projekt weitermacht.



Gleichzeitig glaube ich in der Tat, dass da eine gewisse Form von Leere kommen wird. Vielleicht eine Art von Schock und Unausweichlichkeit, dass es kein The Silver Lining mehr in meinem Leben geben wird. Aber ich sehe lieber nach vorne als zurück. Wenn es also vorbei ist, ist es vorbei und ich freue mich darauf, an aufregenden, neuen Projekten mit Phoenix Online zu arbeiten!

Screenshot aus The Silver Lining

A-T: Es gab eine Zeit, in der das Adventure-Genre so gut wie tot schien. Nun passiert eine aufregende Sache nach der anderen: Double Fine, Jane Jensen und Pinkerton Road, die Rückkehr von Chris Jones und Aaron Conners mit einem neuen Tex-Murphy-Titel, die Wiedervereinigung von Scott Murphy und Mark Crowe, das Comeback von Josh Mandel und Al Lowe, ein neues Spiel von Revolution. Wie siehst du all diese Entwicklungen und was könnten sie für das Adventure-Genre bedeuten?



Cesar: Es ist alles so unglaublich aufregend! Im Ernst, wer hätte das alles schon kommen sehen? All diese spannenden Dinge passieren und wir sind mittendrin, was gleichzeitig aufregend und furchteinflößend ist, da wir nun mit Legenden konkurrieren müssen. Glücklichweise waren wir etwas früher dran und haben einen kleinen Vorsprung!



Aber im Ernst, ich bin einfach nur hin und weg. Mir gefällt der Gedanke, dass unsere Arbeit an The Silver Lining der Auftakt zu vielen tollen Dingen gewesen ist. Wir haben King’s Quest aus der Versenkung geholt und den Leuten gezeigt, dass immer noch viele Menschen Sierra lieben. Und nun kommen all diese Leute von Sierra zurück und auch andere bekannte Adventure-Serien erleben nach der Kickstarter-Kampagne von Tim Schafer ein Revival, was einfach nur der Wahnsinn ist.



Ich bin stolz, auf irgendeine Art ein Teil dieser Bewegung zu sein und wir tun, was wir können, um die Fackel hochzuhalten. Ich kann es nicht erwarten, all diese Spiele zu spielen!

Chris Jones

A-T: Auch wenn du mittlerweile selbst ein Entwickler bist, bist du immer ein leidenschaftlicher Adventure-Fan geblieben. Auf welche der derzeit angekündigten Adventures freust du dich als Fan persönlich am meisten?



Cesar: Moebius von Jane Jensen! Ich habe den Grundriss der Story gelesen und kann sagen, dass sie hervorragend ist! Dann gibt es natürlich das Double-Fine-Spiel. Ich mochte die Lucas-Spiele immer. Außerdem kommt mir sofort die Kombination Scott Murphy/Mark Crowe in den Sinn, deren Ergebnis einfach nur klasse werden kann. Wenn es um etwas Greifbareres geht, was schon bald auf den Markt kommt, freue ich mich auf Das Schwarze Auge und Lost Chronicles of Zerzura. Beide sehen atemberaubend aus! Und dann muss ich auch immer noch endlich der Fall John Yesterday spielen.

Artwork aus Moebius

A-T: Es ist kein Geheimnis, dass du ein großer FMV-Fan bist. Welche FMV-Spiele sind aus welchen Gründen deine Favoriten?



Cesar: Tatsächlich ist mein absolutes Lieblingsspiel ein FMV-Titel: Gabriel Knight 2: The Beast Within. Außerdem liebe ich Phantasmagoria.



Heutzutage bin ich besonders daran interessiert, dass ein Spiel sich in erster Linie als Spiel begreift, das eine tolle Story hat. Früher – gerade in der FMV-Ära – ging es mir in erster Linie nur um die Story. Damit möchte ich natürlich nicht sagen, dass Gabriel Knight 2 neben der großartigen Story nicht auch ein großartiges Spiel war. Wenn ich eine Lieblingsszene aussuchen müsste, wäre es die Oper-Szene. Allerdings reden wir hier über eine zehnminütige Szene ohne jegliche Form von Interaktion, worauf ich im Rahmen der nächsten Frage noch mal zurückkommen werde.



Ich denke, Gabriel Knight 2 und Phantasmagoria waren beide einzigartige Spiele, wie es sie nur sehr selten gibt. Phantasmagoria ist ein tolles Beispiel für ein Spiel, das es einerseits erlaubt, Umgebungen im klassischen Sierra-Stil zu erforschen, gleichzeitig aber auch FMV nutzt, um eine Geschichte zu erzählen, wie wir sie früher nie erlebt hätten. Letztlich sind beides Titel, die sehr viel aus dem FMV-Medium herausgeholt haben.

Screenshot aus Gabriel Knight II: The Beast Within

A-T: Offensichtlich gab es in den 90ern einige hervorragende FMV-Titel. Andererseits gab es Berge an wirklich miesen Spielen, die den Ruf des Mediums mehr als ramponiert haben. Wie hast du den Abstieg von FMV miterlebt und welche Gründe siehst du dafür?



Cesar: Es war in der Tat eine kurzlebige Periode. Ich habe den Untergang von FMV wirklich sehr bedauert, besonders in der Zeit, in der dann diese ganzen hässlichen 3D-Spiele raus kamen. Ehrlich, es ist mir echt schwer gefallen, nach Phantasmagoria und Gabriel Knight 2 überhaupt noch andere Spiele zu genießen. Einige Spiele wie Dark Seed 2 oder I Have No Mouth and I Must Scream waren durchaus interessant, hatten aber einfach im Gesamtpaket nicht dasselbe zu bieten wie die Sierra-FMV-Juwelen, was dazu führte, dass sie mich nicht so begeistert haben, wie sie es hätten tun sollen. Gerade I Have No Mouth and I Must Scream, da ich mich sehr auf dieses Spiel gefreut hatte. Eine witzige Anekdote am Rande: Das nächste Mal, das ich mich so gefühlt habe, war bei Final Fantasy 8, woraufhin ich dann doch noch begonnen habe, 3D in mein Herz zu schließen.

Screenshot aus Phantasmagoria

Aber um zurück zum Thema FMV und deiner Frage zu kommen: Ich denke, ein wichtiger Grund ist der, dass versucht wurde, die Spiele immer einfacher zu machen. Im Fall von Sierra war King’s Quest 7 das erste Spiel, das ein völlig simplifiziertes Interface hatte. Plötzlich war dieser alte Stil verschwunden und das war für viele ein Schock. Dann kam Phantasmagoria und um für eine breitere Käuferschicht zugänglicher zu sein (und um billiger produzieren zu können), hat Sierra die Art, wie Adventures funktionieren, auf den Kopf gestellt, was zu diesem „FMV hat den Spielern die Interaktivität aus der Hand genommen“-Stigma einen großen Teil beigetragen hat. Ich frage mich, wie sich Gabriel Knight 2 wohl angefühlt hätte, wenn es dasselbe Icon-Menü wie der erste Teil gehabt hätte, man alles hätte anklicken können und dementsprechend auch zu allem einen Kommentar erhalten hätte.



Dann gibt es noch die Debatte darüber, dass FMV die Bewegungsfreiheit des Spielers eingeschränkt hat, indem man plötzlich seine Figur nicht mehr überall hin bewegen konnte. Mir persönlich ist das egal, aber ich habe da einige sehr hitzige Debatten zu diesem Thema erlebt. Es scheint, als wäre einigen Leuten dieser Punkt wichtig und es hat ihnen dementsprechend nicht gefallen, als er weg gebrochen ist.



Aber grundsätzlich denke ich, der Untergang von FMV hat eher mit der Art zu tun, wie sich die Spieleindustrie verändert hat, als dem Medium per se.

Screenshot aus Dark Seed II

A-T: Nachdem FMV für viele Jahre totgesagt wurde, erschienen plötzlich Aaron Conners und Chris Jones und kündigten ein neues Tex-Murphy-FMV-Spiel an. Glaubst du, es wird eine Zeit kommen, in der FMV wieder zum guten Ton gehört und die Leute werden endlich verstehen, was für eine Macht FMV hat, wenn es darum geht, Emotionen zu vermitteln? Welches Potenzial siehst du in diesem Zusammenhang in FMV-Spielen, das „normale“ Adventures nicht haben?



Cesar: Echte Schauspielerei ist einfach nicht zu toppen. Egal, wie fortgeschritten 3D-Modelle auch sind, echte Menschen werden immer wesentlich organischer sein.



Gleichzeitig gilt festzuhalten, dass jedes Medium emotional sein kann. Als ich das erste Mal Die letzten Glühwürmchen gesehen habe, war ich echt am Ende. Ich denke also nicht, dass das Medium die Story ausmacht. Es sind die Story, die Arbeit des Autoren generell, der Produktionsaufwand, die Leistungen der Schauspieler/Figuren oder Synchronsprecher, die ein Spiel gut machen, egal, ob jemand den Fokus auf Emotionen oder Action legt. Ich habe kürzlich Zurück in die Zukunft von Telltale gespielt und es gab einige wirklich emotionale Szenen in diesem Spiel, die es mit dem Medium Film durchaus aufnehmen können.



Ich bin in erster Linie daran interessiert nach vorne zu schauen und denke, der nächste Schritt für Spiele ist der Vorstoß in die virtuelle Realität. Ich denke, wenn wir soweit sind, wäre eine Mixtur aus 3D und FMV große Klasse!

Screenshot aus Phantasmagoria

A-T: Als ich Jane Jensen in London getroffen habe, haben wir uns unter anderem darüber unterhalten, dass es in der Theorie einen riesigen Markt für Adventures gibt, gerade, wenn es um Leute geht, die gutes Storytelling in anderen Medien mögen. Jane und ich waren beide der Meinung, dass es unsere Aufgabe für die Zukunft sein muss, irgendwie an diese Leute heranzukommen. Wie siehst du diesen Punkt? Wo und wie könnten wir dieses neue Publikum aus deiner Sicht aufgabeln?



Cesar: Ich denke, jeder, der gute Geschichten mag, wird auch Adventures oder andere Spiele mit guten Geschichten mögen. Das Problem liegt aus meiner Sicht in der Spielmechanik. Mittlerweile ist das Thema Zugänglichkeit wesentlich einfacher als noch vor 10-15 Jahren, da fast jeder mit Computern arbeitet.



Das ist schon mal ein wichtiger Ansatz in Bezug auf deine Frage. Heavy Rain ist ein tolles Beispiel für einen Titel, der er es geschafft hat, was natürlich mit der riesigen Marketing-Kampagne von Sony und dem riesigen Budget zu tun hat, die das Spiel zu einem weit größeren Erfolg gemacht haben, als es mit geringeren Mitteln geworden wäre.

Screenshot aus Heavy Rain

Wenn du mich fragst, hatte Heavy Rain eine phänomenale Story und eine unglaublich intensive Art, mir aufzuzeigen, dass ich nicht nur eine Wahl habe, sondern diese dann auch noch wirklich von Bedeutung ist. Ich konnte mich während der gesamten Spieldauer überhaupt nicht von Heavy Rain lösen und habe jede Sekunde genossen. Aber als jemand, der Rätsel liebt, muss ich natürlich auch zugeben, dass Heavy Rain in dieser Hinsicht nicht wirklich irgendetwas zu bieten hatte.



Und tatsächlich glaube ich, dass hier ein wichtiger Punkt liegt, um mehr Leute zu erreichen. Eine Form von Gameplay, die mehr auf Erforschung und Entscheidungsmöglichkeiten setzt, als auf die teilweise obskuren Rätsel, wie wir Adventure-Spieler sie lieben. Viele Leute haben heutzutage einfach nicht mehr den Nerv oder die Zeit, sich mit solchen Rätseln auseinanderzusetzen.



Sieh dir Telltale an. Ich habe The Walking Dead noch nicht gespielt, aber nach allem, was ich bislang gehört habe, ist es ein tolles Spiel, das ich die Tragweite deiner Emotionen spüren lässt. The Walking Dead dürfte wohl kaum ein rätsellastiges Spiel sein.



Das ist meine Einschätzung, wie wir ein größeres Publikum erschließen können. Aber bitte versteh mich nicht falsch… ich sage nicht, hört auf damit, Adventures zu machen, wie wir sie kennen. Auch Cognition ist ein sehr traditionelles Adventure. Ich denke, beide Formen von Spielen können und sollten ko-existieren.

Screenshot aus The Walking Dead

A-T: Kannst du uns bereits etwas zu weiteren Phoenix-Online-Projekten nach Cognition sagen?



Cesar: Momentan geschehen sehr viele Dinge, aber ich kann noch nicht in der Öffentlichkeit darüber reden. Natürlich freue ich mich riesig auf die Zukunft nach Cognition und darauf, Corridor 9 auf den Weg zu bringen, aber das wird auch davon abhängen, wie beschäftigt wir mit anderen Projekten sind und momentan sind wir wirklich sehr beschäftigt. Ihr werdet mehr erfahren, sobald wir etwas zu vermelden haben!

Screenshot aus Cognition

A-T: Vielen Dank, dass du dir auch dieses Mal wieder so viel Zeit für uns genommen hast. Du weißt, wie viel Respekt ich vor dir habe und es ist mir jedes Mal wieder eine Freude, dir und Phoenix Online eine Plattform zu verschaffen. Bis zum nächsten Mal!



Cesar Vielen Dank, Ingmar. Es ist mir jedes Mal aufs Neue ein Vergnügen! Ich freue mich schon auf das nächste Mal!