Interviews

Tobias Schachte, Martin Ganteföhr
Gesprächspartner: Jan 'DasJan' Schneider
Sprache:
Vom: 04.03.2003

Über

Martin Ganteföhr und Tobias Schachte sind die Köpfe der deutschen Adventure-Schmiede ""House of Tales"". Wir haben mit ihnen über ihr neues Adventure-Authoring-System inca gesprochen und parallel zum Interview ein ausführliches Preview geschrieben.



Adventure-Treff: ""Wie seid ihr auf die Idee zu inca gekommen?""

Tobias Schachte: ""Das hat sich so entwickelt. Am Anfang wollten wir nur einen kleinen webbasierten Adventure-Editor für unsere Community anbieten, das Projekt hat sich irgendwann ausgeweitet und das Konzept wurde immer komplexer. Irgendwann haben wir uns dann gedacht, wenn dann machen wir das jetzt auch richtig, und haben noch mal von vorne angefangen.""

A-T: ""Wie viele Ressourcen steckt ihr in die Entwicklung von inca? Verzögert sich dadurch euer Hauptprojekt ""The Moment of Silence""?""

T.S.: ""Nein, MoS genießt bei uns höchste Priorität. inca integrator wird für uns intern soweit entwickelt wie wir es brauchen, alles weitere was für die öffentliche Version von inca benötigt wird - dazu zählen hauptsächlich Wizards, Client und Hilfe - wird leider nur dann vorangetrieben werden wenn Zeit übrig bleibt.""

Martin Ganteföhr: ""The Moment Of Silence wird sogar sehr von inca profitieren. Das Scripting eines so umfangreichen Titels ist ein gravierender Zeit- und damit auch Kostenfaktor. Wer je in richtig langen Scripten auf Fehlersuche war, der weiß, was das für ein Nerv sein kann. inca generiert uns fehlerfreien Scriptcode, und erstmals können wir diesen Code mit inca auch als grafische Hierarchie-Abbildung einsehen. Das spart extrem viel Arbeit.""

A-T: ""Es gibt im Netz schon viele frei verfügbare Systeme zur Adventure-Entwicklung wie zum Beispiel das sehr mächtige AGS? Warum entwickelt ihr trotzdem ein Neues? Was macht inca anders?""

T.S.: ""inca integrator wird den Benutzern größtmögliche Flexibilität bei größtmöglicher Einfachheit bieten. Alle Adventuresysteme, die wir uns angeschaut haben, sind viel zu kompliziert oder bieten nicht mal im Ansatz genügend Flexibilität. inca online wird am Anfang vom Spiel eher mit TADS oder INFORM mit Iconsteuerung vergleichbar sein, doch das System ist so offen dass mit der Zeit immer weitere Features hinzukommen werden.""

A-T: ""Wie seid ihr darauf gekommen, für javafähige Handys zu entwickeln, wo doch die Möglichkeiten auf der Plattform sehr eingeschränkt sind?""

T.S.: ""Sicher, und dementsprechend sind die meisten Spiele auf Handys doch eher stupide. Wir zeigen, dass man auch auf dieser sehr eingeschränkten Plattform durchaus gute und unterhaltsame Spiele machen kann. Unser Partner, Elkware, kann auf sehr umfangreiches Know-How zurückgreifen, was die Entwicklung von so kleinen Spielen angeht.""

M.G.: ""Es hat sich sozusagen auch aufgedrängt, das zu machen. Wir hatten mit inca ein System in Entwicklung, das ideal zur Erstellung solcher Titel erschien. Die Mobiltelefonplattform war und ist für Adventures praktisch noch unerschlossen. Die Jungs von Elkware hatten Interesse, wir hatten Interesse. Der Cross-Werbeeffekt ist vielversprechend. Die Projektdauer ist überschaubar. Wir erreichen für das Adventure als Genre eine neue Zielgruppe. Und wir entwickeln zugleich ein System weiter, das sowohl für unsere Community als auch für The Moment Of Silence von großem Nutzen ist. Du siehst also, es gab letztlich gar keine Alternative dazu :)""

A-T: ""Das inca-Paket wollt ihr kostenlos anbieten. Wieso? Wie wollt ihr so eure Kinder durch den harten Winter bringen? Werden Teile des Programms doch etwas kosten?""

T.S.: ""Mit dem inca integrator kann ich Spiele für den Online-Client schreiben, und diese über den HoT-Server anbieten. Dieser Teil wird auf jeden Fall kostenlos sein, eine Einschränkung besteht lediglich in der Anzahl der Spiele die ich gleichzeitig online anbieten kann und dem Speicherplatz, den ich auf dem Server belegen darf. Ob und wann weitere Produkte rund um inca herauskommen werden, und ob diese ebenfalls kostenlos sein werden, steht noch nicht fest.""

A-T: ""Wo wir schon bei dem harten Winter sind: Wieso Adventures? Macht 3D-Shooter, die verkaufen sich viel besser!""

T.S.: ""Stimmt doch gar nicht. Mit Shootern hat man's genauso schwer - es werden zu viele gemacht und die Mega-Stückzahlen bringen die auch nicht mehr. Wenn dann Echtzeit-Strategie, das ist glaub ich Genre Nummer Eins heutzutage... Wieso Adventures? Nun, wir lieben Adventures. Wir lieben gute Geschichten. Und die erzählt man am besten über Adventures.""

M.G.: ""Davon abgesehen haben wir schon immer gesagt: Das große Adventure-Comeback wird kommen. Und nach allem, was seit ca. 2001 an Zahlen, Releases und Ankündigen zu sehen ist, beginnt sich diese Erwartung zu bestätigen. Wir sind sicher in der schwersten Phase des Genres in die Adventure-Entwicklung eingestiegen. Das war nicht immer ein Spaß. Jetzt möchten wir natürlich auch führend daran beteiligt sein, wenn es aufwärts geht.""

A-T: ""Ein Appell an die Fans?""

T.S.: ""Ein Appell nicht unbedingt, aber ein großes Dankeschön - ohne euch hätten wir vielleicht schon längst alles hingeschmissen. (c:""

A-T: ""Vielen Dank für das Gespräch und viel Erfolg weiterhin mit euren vielversprechenden Projekten.""