327]A Vampyre Story gilt als großer Hoffnungsträger unter den Comic-Adventures. Monkey-Island-3-Zeichner Bill Tiller hat ehemalige LucasArts-Kollegen und andere Talente um sich geschart, um alte Gameplay-Tradition im modernen Gewand zu produzieren. Schon lange ist die schaurig-schelmische Vampir-Comedy im Gespräch, jetzt endlich nähert sich das Spiel der Fertigstellung. Bei Publisher Crimson Cow in Hamburg konnten wir zum ersten Mal eine spielbare Alphaversion antesten. Eine Überraschung gab es gleich zu Beginn der Präsentation. Auf Veranlassung von Crimson Cow wurde Ende 2007 das Programmierteam ersetzt. Nachdem abzusehen war, dass der Programmierer von Autumn Moon Entertainment nicht die gewünschte Qualität liefern kann, hat man Bill Tillers Firma für die technische Umsetzung Bear Technology zur Seite gestellt. Seitdem, so versicherte uns Georg Hach, läuft alles wie gewünscht. Umso gespannter waren wir auf die ersten bewegten Live-Eindrücke...
Tot aber glücklich
Wie üblich sollen die ersten Schritte im Spiel das Gameplay einführen. LucasArts-Kenner werden aber keine Schwierigkeiten damit haben, das angenehm vertraute Interface zu verinnerlichen. Per Klick auf ein Objekt öffnet sich genau wie in Monkey Island 3 ein Verbenmenü, das abhängig vom ausgewählten Hotspot bestimmte Interaktionen anbietet. Neu dabei ist "Fliege zu" - als Vampirin kann sich Mona schließlich in eine Fledermaus verwandeln. Enge Vorsprünge weit oben am Schloss sind damit problemlos erreichbar. Immer zur Stelle ist die sarkastische Fledermaus Froderick. Dieser übernimmt quasi die Rolle des Max und versorgt den Spieler mit witzigen Kommentaren und Tipps. Außerdem darf man seine Fähigkeiten, die im Spielverlauf zahlreicher werden, bei Rätseln einsetzen. Damit ist der gesellige Sidekick nicht nur redseliger Kompagnon, sondern auch handfestes Gameplay-Element.
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Eine unendliche Geschichte?
Verfolgt man die Kommentare in der Community, ist A Vampyre Story auf gutem Wege, den Ruf eines Duke Nukem Forever im Adventuregenre zu bekommen. Scheinbar zieht sich die Entwicklung ewig hin, was jedoch nicht ganz der Realität entspricht. Angekündigt hat Bill Tiller sein Projekt schon vor langer Zeit, im Juni 2004. Die folgenden zwei Jahre war er aber hauptsächlich damit beschäftigt, einen Publisher zu finden, der nicht bad brain entertainment ist und sein „Baby“ finanziert. Erst Mitte 2006 ist das Spiel in die Preproduction-Phase gegangen. Geht der aktuelle Releaseplan auf, war A Vampyre Story also etwas über zwei Jahre in Entwicklung. Nicht besonders kurz, aber auch nicht besonders lang.Per Rechtsklick öffnet sich das Inventar, das sich wie gewohnt bedienen lässt. Auch hier sind die letzten 10 Jahre aber nicht spurlos vorbeigegangen. So ergibt es oft keinen Sinn, dass Mona beliebige Gegenstände in ihre Taschen packt. Anstatt wie bei Runaway Linearität zu erzwingen, geht AME einen anderen Weg. Möchte die Protagonistin etwas nicht gleich mitnehmen, steckt sie stattdessen ein entsprechendes „Ideen-Objekt“ ein. Wenn sie das später einmal sinnvoll mit der Umgebung kombiniert, fliegt die Vampirin automatisch zurück, sammelt das Objekt ein und verwendet es dann entsprechend. Auch abstrakte Informationen wie zum Beispiel Teile eines Zahlencodes können als Gedanken im Inventar liegen. problemlos zu erreichen." />
Ein bisschen Spaß muss sein
A Vampyre Story verspricht, sehr stimmungsvoll zu werden. Dafür sorgen besonders die wunderbaren Comichintergründe aus den Federn von Bill Tiller und Bill Eaken. Trotz der finsteren Farbpalette, die sich zwischen Violett und Schwarz abspielt, mit warmen Orangetönen rund um Lichtquellen, wirken die enorm detailreichen Szenen nicht bedrohlich, sondern auf düstere Art gemütlich. Georg Hach sieht in der Welt von A Vampyre Story eine Disney-Version alter Horrorfilme, und das trifft es wohl ganz gut. Das Team peilt witzige Familienunterhaltung an, an der jede Altersgruppe ihren Spaß haben kann. Das Horrorthema bleibt comichaft und harmlos genug, um kindertauglich zu sein, der unverkennbare LucasArts-Humor kann aber auch bis ins hohe Alter noch Spaß machen. Wenn der sprechende Wasserspeier nur Gebrabbel von sich gibt, weil ein breiter Wasserstrahl aus seinem Rachen strömt, ist das so liebevoll in Szene gesetzt, dass Jung und Alt unterhalten werden. Die „women of low moral fibre“ sind dagegen eher ein Bonmot für das reifere Publikum. Schön auch, dass die Entwickler sich nicht mit den hinreißenden Bildern zufriedengeben, sondern ihrem Werk reichlich Leben einhauchen. Mit dem obligatorischen Schneeeffekt und unterschiedlich schnell scrollenden Bildebenen ist es da nicht getan, auch gezeichnete Animationen sorgen für Bewegung. Auf der Brücke, auf der das Spiel beginnt, sieht man auch Wolken langsam über den Himmel ziehen und deren Spiegelungen im Wasser. Gelungen ist auch die Integration der 3D-Figuren in die 2D-Hintergründe. Neben dem Cel Shading sorgt dafür die dynamische Beleuchtung: Geht Mona an einer gezeichneten Fackel vorbei, wird sie von dieser korrekt angeleuchtet. Obwohl noch Effekte wie Antialiasing und volumetrischer Nebel in der Vorführversion fehlten, machte es Spaß, Mona und den anderen Figuren zuzuschauen. Vom Soundtrack konnten wir noch nicht viel hören. Dass er sich teilweise der Situation anpassen soll, ganz wie beim alten iMuse-System, klingt aber bereits vielversprechend.
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A Vampyre Sequel
Schon mehrfach war zu hören, dass A Vampyre Story nur der Anfang ist. Was ist also mit A Vampyre Story 2? Gute Nachrichten: Während ein Teil des Entwicklers den ersten Teil zusammensetzt, arbeitet ein anderer derzeit schon an der Preproduction von Teil 2. Georg Hach formuliert es so: „Bill Tiller hat ein Buch, in dem schon die gesamte Geschichte steht. A Vampyre Story besteht aus den Kapiteln 1 und 2, jedes Spiel wird zwei Kapitel umfassen.“ Und wie viele Kapitel hat das Buch, wollten wir wissen? Die Antwort: mindestens vier. Sprich: ob nach dem zweiten Spiel noch weitere folgen hängt, wie so oft, vom Erfolg der ersten Teile ab. Stoff genug wäre jedenfalls da. Übrigens soll das nicht heißen, dass Monas erstes Abenteuer so offen wie der erste Herr-der-Ringe-Band endet. Es soll durchaus als eigenständige Geschichte funktionieren. Läuft alles nach Plan, könnte die Fortsetzung dann schon zum Weihnachtsfest 2009 unter dem Baum liegen.
Der Tod steht ihr gut
Aller Voraussicht nach wird A Vampyre Story kein episches Monumentalwerk. Laut Crimson Cow wird das Spiel länger als Full Throttle, aber kürzer als Monkey Island 2. Wichtiger als die Stundenzahl ist für den Publisher der Spaß, den man mit dem Spiel hat. Und hier ist Autumn Moon Entertainment auf einem sehr guten Weg. Da werden klassische Werte wie treffsicherer Humor, hohe Hotspotdichte, unzählige individuelle Kommentare, durchdachtes Rätseldesign und nicht zuletzt grandiose Grafik (und hoffentlich auch Musik) mit modernen Detailverbesserungen kombiniert. Nur eins muss sich noch ändern: Die vorgestellte Alphaversion lief technisch noch sehr unrund. Hier muss das neue Programmierteam bis zum Release, der nach aktuellen Planungen rund um den September stattfinden soll, noch einigen Feinschliff (bzw. Schliff) leisten. Wenn das Spiel bis dahin auf einer technisch soliden Basis steht, braucht eigentlich kein Zweifel bestehen, dass uns eine echte Perle im Comicsegment erwartet.
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