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Vorschau

von  Hans Frank
20.03.2015
Kings Quest
Vor über dreißig Jahren sahen wir einem dünnen Kerl mit leicht gelblicher Haut und einer Feder an seinem Hut dabei zu, wie er durch den Forest of Daventry streifte, auf der Jagd nach drei gestohlenen Schätzen. Es handelte sich um das Spiel King's Quest I von Roberta Williams und der Mann, um den es ging, Sir Graham, sollte bald König werden.

Mit acht Titeln und einem verbesserten Remake zwischen 1983 und 1998 war King's Quest die wichtigste Spieleserie Sierras dieser Zeit und für viele Spieler die erste Berührung mit Grafikadventures. Mit der Zeit entwickelte sich das Format von Textparser-Steuerung zu Point-and-Click und die grafische Präsentation von 4-Farben-Pixel-Grafik zu VGA-Gemälden im Stil von Disney-Comics. Beibehalten wurde die familienfreundliche, märchenhafte Erzählweise und das dazu passende Gameplay (naja, wenn man mal vom Action-Adventure Mask of Eternity absieht, aber fangen wir damit gar nicht erst an).

Matt Korba, Creative Director des King's Quest Reboots, das sich gerade in der Entwicklung befindet, kennt die Serie gut. "Ich bin ein großer King's-Quest-Fan", bestätigt er, als wir ihn im Rahmen der Game Developer's Conference treffen, um einen Blick auf die Pre-Alpha-Version des Spiels zu werfen, "eigentlich ist es schon immer mein Lieblingsspiel". Aber klar, das ist genau das, was von jemandem erwartet wird, der an einem allseits beliebten Franchise arbeitet. Wir werden sehen.
Creative Director von The Odd Gentlemen, Community Manager Nikole Zivalich (links) und Emily Morganti auf der GDC

Das neue King's Quest wird ein fünfteiliges Episodenadventure, entwickelt von The Odd Gentleman mit Unterstützung von Activisions neuem Sierra-Label, das noch in diesem Jahr erscheinen soll. "Das Spiel wird komplett neu erfunden. Es handelt sich nicht einfach um King's Quest IX oder irgendetwas in dieser Richtung", erklärt Korba. "Man muss sich das so vorstellen, als ob jemand The Wizard of Oz oder Peter Pan neu erfinden würde. So sehe ich auch King's Quest, als eines dieser Märchen, die immer wieder weitererzählt und neu erfunden werden".

Im Reboot wird ein sehr alter König Graham seiner Enkelin Gwendolyn (Tochter von Alexander und Cassima, zu Besuch auf Daventry aus dem Land of the Green Isles) Geschichten seiner erlebten Abenteuer erzählen. "Ein bisschen funktioniert das wie in The Princess Bride oder dem Film Big Fish, nur dass der Spieler den Verlauf dieser Flashbacks interaktiv steuern und somit auch inhaltlich gestalten kann. Egal also, ob man eine Geschichte über Barmherzigkeit, Weisheit oder Mut erzählen will - das wird dem Spieler und seinen Entscheidungen überlassen sein, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen", erklärt Korba. In jedem Kapitel werden die Entscheidungen des Spielers Auswirkungen auf eine Zwickmühle haben, in die Gwendolyn auf Castle Daventry gerät. Je nachdem, wie sich der Spieler vorher entschieden hat, wird auch Gwendolyn die Situation entweder mit Erbarmen, Weisheit oder Mut lösen.Matt Korba zeigt Roberta Williams, wie Graham im Spiel altern wird

Zeitlich betrachtet wird das neue King's Quest zwischen den bestehenden Teilen angesiedelt sein, die sich ungefähr in einer Zeitspanne von 20 Jahren abspielen. "Das ist wie erwachsen werden, wir werden Graham aufwachsen sehen", sagt Korba über die Entwicklung der Geschichte. "Man startet mit einem Graham, der jünger ist als in King's Quest I, als er noch nicht einmal ein Ritter ist sondern ein blutiger Teenager. Dann begleitet man ihn auf seinem Weg, bis er ein alter Mann auf seinem letzten Abenteuer ist". Auf diese Art und Weise kann man sowohl dem klassischen King's-Quest-Universum treu bleiben als auch einsteigerfreundlich sein. "Wir designen das Spiel so, dass es egal ist, ob man die anderen Teile vorher gespielt hat. Man kann einfach starten. Ein Spieler, der die anderen Teile kennt, wird die Geschichten und Anspielungen aber auf einer ganz anderen Ebene verstehen. Lustig ist es also auch so, aber wenn man so etwas wie die Brücke aus King's Quest II, die man nur sieben Mal überqueren konnte, wiedererkennt, ist das natürlich noch einmal etwas ganz anderes".

Auch wenn die Geschichte des ersten Kapitels vor der Handlung von King's Quest I spielt (nämlich während Graham gerade versucht, Ritter zu werden), startet das Spiel mitten in einem Moment, der vielen Fans bekannt sein dürfte: Während man in einen Brunnen hinabsteigt um einen magischen Spiegel von einem feuerspeienden Drachen zu stehlen. "Kennt ihr die Art und Weise, wie bei Indiana Jones immer eine kleine Geschichte erzählt wird, die als Einstieg für die eigentliche Handlung dient? So in der Richtung machen wir das auch beim Beginn des ersten Kapitels. Die Anweisung von Activision/Sierra war, neue Geschichten zu entwickeln, aber wir wollten auch die alten würdigen", erklärt Korba und erwähnt, dass diese Sequenz auch als Tutorial dienen wird.Die handgezeichnete Stil wird erreicht, indem die 3D-Modelle auf Papier ausgedruckt und mit Wasserfarben angemalt werden. Danach werden sie wieder importiert.

Das wird das erste King's-Quest-Adventure in 3D (Mask of Eternity zählt nicht!). Trotzdem passen die handgemalten und leicht cartoonhaften Artworks gut in die grafische Umsetzung, die die hervorragenden VGA-Hintergründe von Teil 5 und 6 mit den tollen Animationen von Teil 7 mischt und außerdem dynamische und cineastische Szenen ermöglicht, die in 2D niemals möglich gewesen wären. "Es war uns wirklich wichtig das Spiel so zu gestalten, als hätten sie niemals aufgehört, King's Quest zu produzieren und als sei das jetzt einfach der Teil, der 2015 auch so erschienen wäre", erklärt Korba. "Es ist nicht notwendig ein Spiel zu machen, das genau so aussieht wie Teil 7 oder Teil 5. Die gibt es schon, sie sind klasse und lassen sich immer noch gut spielen. Sie sind da und werden immer da sein. Außerdem gibt es Remakes von Fans, die sich sehr nah ans Original halten. Uns war es wichtiger, das herauszuarbeiten, wofür King's Quest steht und was dort gut funktioniert hat".

Auch wenn das Interface noch nicht fertiggestellt ist, beschreibt Korba es als den Versuch, eine Steuerung zu finden, die sowohl auf PC als auch auf Konsolen funktioniert. Wichtiger Bestandteil ist ein sogenannter Smart-Cursor (vergleichbar mit dem Zauberstab in King's Quest 7, welcher automatisch die verfügbare Aktion ausführte) kombiniert mit einem komplexeren, iconbasierten Interface wie in Teil 5 oder 6. Wenn man einen Hotspot aktiviert, werden die verfügbaren Optionen kombiniert mit dem jeweiligen Controller-Button angezeigt. Auf dem PC kann man stattdessen eine Maus benutzen. "Die verfügbaren Icons sind von King's Quest 5 inspiriert. Man wird Dinge untersuchen und benutzen können, man wird sprechen können und so weiter. Es ist nicht direkt Point-and-Click, aber es ist immer noch ein Adventure. Es ist ein bisschen wie Move-and-Click und Graham ist dabei die Maus".

Graham bewegt sich wesentlich eleganter als der pixelige Sprite im ersten Teil. "Weil Adventures viel mit Herumlaufen und Erkunden zu tun haben, war uns eine gute Steuerung der Charaktere wichtig. Es soll Spaß machen, herumzulaufen. Trotzdem ist es natürlich kein Action-Platformer", sagt Korba auch im Hinblick auf den Trailer, der dahingehend einen falschen Eindruck vermittelt haben könnte. Tatsächlich springt und klettert Graham wenn notwendig automatisch. Und wenn es zum Beispiel erforderlich ist, um einen Drachen herumzuschleichen, stellt sich Graham von selbst auf seine Zehenspitzen. Das ist ein Beispiel für eine spezielle Animation, die auch die Erzählung der Geschichte unterstützt und verbessert. "Es gibt keine verschiedenen Laufmodi, es geht wirklich darum wie die Geschichte von der Grafik unterstützt werden soll. Nur weil Graham in einer Sektion auf Zehenspitzen läuft, heißt es nicht, dass es einen Schleichmodus gibt (alles geschieht automatisch). Das erschwert auch die Entwicklung, weil wir viele Dinge nicht mehrmals verwenden können".

Während wir Graham durch die unterirdische Höhle des Drachens steuern, die wesentlich größer als die beiden Screens im Original und voll mit verkohlten Leichen und kurioserweise auch Doppelbetten ist, merkt Korba an, dass der größte Teil des ersten Kapitels zeitlich vor dem Intro spielt. "Auf Grund der Art und Weise, auf der wir die Geschichte erzählen, spielen wir viel mit der Zeit. Der Hauptteil der Geschichte spielt fünf Jahre vor dem Intro, deswegen sieht man viele seltsame Dinge, die man erst einmal nicht versteht (zum Beispiel ein Skelett, eingeklemmt unter einem Bett und seltsame Schalter). Das wird alles später erklärt. Wie in Breaking Bad oder Big Fish verteilen wir überall kleine Informationshappen, die sich später zu einem Großen und Ganzen zusammensetzen". (Tatsächlich setzt Gwendolyn gerade an, nach den Betten zu fragen, als ihr Großvater sie mit einem "Dazu kommen wir noch" auf später vertröstet).

Während man die Umgebung erkundschaftet, kann man manchmal zu einer Nahansicht aus der Ich-Perspektive wechseln, um Dinge detaillierter zu betrachten. "Beim Probespielen wollten die Leute die Umgebung immer genauer erkunden, also haben wir diese Möglichkeit hinzugefügt um mehr Hinweise zu erhalten. Manchmal kann man in der Nahansicht auch Gegenstände aufnehmen, aber man kann nicht immer zu dieser Ansicht wechseln. Es ist schließlich nicht Call of Daventry oder sowas", erklärbt Korba. Graham hat ein klassisches Inventar und - alte Fans werden begeistert sein - die Aufnahme eines Gegenstands oder das Lösen eines Rätsels wird mit einem kleinen Sound belohnt.

Das Gameplay in dieser ersten Sequenz besteht darin, den Drachen zu erreichen und ihn dann abzulenken, um den magischen Spiegel zu stehlen. "Spricht man mit Ken und Roberta Williams, den Gründern Sierras, ging es für sie immer darum Geschichte und Gameplay zusammen zu bringen. Unser wichtigstes Motto ist: Was geschieht zu einem bestimmten Moment in der Geschichte und welches Rätsel- oder Gameplayelement würde am besten dazu passen?", sagt Korba. Am Anfang geht es bei den meisten Rätseln darum, die Umgebung zu verändern um vorherige Hindernisse aus dem Weg zu räumen. In der Drachensequenz zum Beispiel muss man herausfinden, wie die Falle funktioniert, mit deren Hilfe der Drache an Nahrung gelangt. Diese muss dann so verändert werden, dass die eigenen Ziele erreicht werden können (wer den Drachen eigentlich mit Nahrung versorgt wird erst später aufgelöst, im Teil des Kapitels der fünf Jahre früher spielt). Während bessere Grafik und Technologie komplexere Szenarien ermöglichen, ähneln sie einem Stein, den man bewegt um ein vorher verborgenes Loch zu finden oder der Umgehung eines Trolls auf einer Brücke wie in King's Quest I.

Aber Umgebungsrätsel sind nicht alles, was der Reboot anzubieten hat. Später im Spiel wird ein Abschnitt kommen, der grundsätzlich wie der Wald in King's Quest I funktioniert. Man wird an einer Ecke Dinge mitnehmen können, die man an einer ganz anderen dann gebrauchen kann. Auch wird es diverse gefährliche Möglichkeiten geben - da König Graham die Geschichte aber ja Jahre später erzählt, ist von vornherein klar, dass er nicht sterben wird. "Das wäre passiert, wenn ich diesen Schalter umgelegt hätte", wird er zu Gwendolyn sagen, oder "Ich wollte nur sehen ob du noch wach bist". Ein cleverer Weg um die berüchtigten Todesfallen in die Geschichte mit einfließen zu lassen.

Viele der Rätsel im Spiel werden unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten haben und die Entscheidung wird Einfluss auf Grahams Schicksal nehmen. "Entscheidungen, die der Spieler trifft, verändern nicht nur den Moment, sondern Formen auch die Legende von König Graham - ob die Leute in als Graham den Mutigen, den Weisen oder den Barmherzigen in Erinnerung behalten. Natürlich ist es immer noch King's Quest und es ist immer noch Graham, also kann man nicht einfach Graham den Brutalen, Graham den Schrecklichen oder Graham den Bösen aus ihm machen. Es ist noch immer Graham, die Ereignisse stehen fest, der Spieler beeinflusst nur die Art und Weise, wie diese passieren", sagt Korba.

Das zeigt ein Beispiel, das mit dem Drachen zu tun hat. "Wir wollten wirklich, dass der Spieler seine eigenen Gefühle bezüglich des Drachens mit einfließen lassen kann. Ob er denkt, der Drache wird missverstanden oder ob er ihn für eine brutale Kreatur hält, er Angst vor ihm hat, das ist komplett dem Spieler überlassen. Am Ende der Sequenz, wenn man sich mit dem Spiegel davonmacht, wird man entscheiden können, ob der Drache befreit, er nur abgelenkt wird oder man sogar gegen ihn kämpft. So und so erzählen wir die Geschichte, wie Graham den Drachen besiegte, der Spieler wird aber entscheiden, ob es die Geschichte ist, bei der Graham mutig gegen den brutalen Drachen kämpfte oder doch eher die, bei der Graham unerwartet einen neuen Freund gewinnt. Und kein Weg ist der falsche", betont Korba.

Der ursprüngliche Auftrag für The Odd Gentlemen mag gewesen sein, King's Quest neu zu erfinden, aber das hier fühlt sich eher wie eine natürlich Weiterentwicklung dessen an, wie Roberta Williams damals mit dem Drachen umgegangen ist, als bessere Lösungen zu mehr Punkten führten. "Viele von den Dingen, die wir umsetzen, hat Sierra schon in King's Quest angedeutet. Sie hatten verschiedene Enden, sie hatten Auswahlmöglichkeiten. Man übersieht das leicht, aber dann spielt man King's Quest I erneut und stellt fest, dass viele Rätsel auf verschiedene Arten gelöst werden können", führt Korba aus.

Nach der Tutorial-Sequenz in der Drachenhöhle wird die Episode in der Zeit zurückgehen zu dem Zeitpunkt, als Graham in Daventry ankommt. Im ursprünglichen King's Quest war Graham schon Ritter und wir sahen dabei zu, wie er König wurde. Im neuen Spiel werden wir auch die Vorgeschichte kennenlernen. "Man kann Graham ein bisschen altmodisch nennen, er ist noch nicht einmal der Held, den wir in der Drachenhöhle sahen. Er kommt nach Daventry, weil dort ein großes Tournier veranstaltet wird, dessen Gewinner ein Ritter wird", erklärt Korba zum dürren Erscheinungsbild Grahams in der ersten Episode.

Viele Brücken in Daventry sind verschwunden (ein Umstand, der später erklärt wird), also ist Graham etwas spät dran. Nachdem er einen Gegenstand gefunden hat, der als Rad an einem kaputten Wagen dient, kommt er beim Turnier an, nur um festzustellen, dass er sich zusammen mit vier anderer Ritteranwerbern auf der falschen Seite des Flusses befindet. "Uns war wirklich wichtig, dass die Rätsel gut mit der Geschichte interagieren. Mit diesen Puzzeln sollte sich dieser Storyabschnitt so anfühlen wie der erste Schultag. Du bist gerade erst angekommen und die Leute, die schon länger da sind, schikanieren dich ein wenig", sagt Korba. Jeder seiner Konkurrenten hat irgendeine Eigenschaft, bei der er besser ist als Graham. Der eine ist stärker, der andere ist schneller und so weiter. Das bekommt man aber nicht einfach erzählt sondern man stellt es fest, während man die Rätsel löst, um auf die andere Seite des Flusses zu gelangen. Eine dieser Aufgaben ist es, einen Pfeil aus der Ich-Perspektive abzuschießen (eine Begabung, in der Graham nicht so gut ist). Abgesehen davon sind die Rätsel aber sehr klassisch und Dinge wie Springen, Klettern oder Schwimmen laufen automatisch ab.Graham will unbedingt Ritter werden.

Während man sich auf die andere Seite des Flusses und zum Turnier rätselt, erkennt man durch Grahams Erfolge und Misserfolge, welche Art von Held dieser ist. "Graham ist nicht der schnelle Ritter, nicht der starke Ritter und er wird auch keine Waffen verwenden. Er setzt auf kreatives Denken. Und der Großteil seiner Reise steht ihm noch bevor. Er wird jeden der anderen Turnierteilnehmer besiegen müssen, indem er sein Gehirn benutzt, weil er nicht in der Lage ist, den Riesen im Kampf zu besiegen oder schneller als der flinke Anwerber zu rennen", erklärt Korba.

Wie Graham schließlich Ritter wird ist nur die Geschichte der ersten Episode. "Wir erzählen auch, wie er seine spätere Frau Valanice kennenlernt und was danach passiert, und wir gehen dabei weiter als es die ursprünglichen Spiele taten", erzählt Korba zum Schluss. Und wie bei jedem guten King's Quest lauert ein Bösewicht schon im Dunklen. "Darüber kann ich noch nicht zu viel erzählen, aber es beginnt schon im ersten Kapitel und entwickelt sich weiter. Es ist eines dieser Dinge, an denen man sieht, dass viele Hinweise Sinn ergeben, wenn man die Geschichte noch einmal spielt", sagt Korba. Zur Länge der weiteren Episoden können die Entwickler noch nicht viel sagen, die erste Episode soll aber relativ lang werden, weil viel Geschichte erzählt werden muss.

Nach der Stunde, in der das Spiel vorgestellt wurde, bin ich überzeugt: Matt Korba is ein großer Fan von King's Quest. Natürlich haben The Odd Gentlemen noch eine Menge Arbeit vor sich, befindet sich derzeit ja nur die erste von fünf Episoden in Arbeit. Aber was solls, wir King's-Quest-Fans haben schließlich viel Erfahrung mit dem Warten und dieser frühe Blick auf das Spiel zeigt, dass sich das Warten auch lohnen könnte.

Originalartikel von Adventuregamers.com, Autorin Emily Morganti

Sieht gut aus