Heimlich, still und leise hat die dtp entertainment AG das Adventure Mata Hari veröffentlicht. Doch warum diese wenig furiose Veröffentlichung, die so gar nicht zur gleichnamigen Protagonistin und auch nicht zu den mit Hal Barwood und Noah Falstein prominent besetzten Credits passen will? Gespannt haben wir uns an das neue Abenteuer der beiden LucasArts-Ikonen gemacht.
Eine spielbare Biografie der Margaretha Geertruida Zelle, bekannt unter dem Künstlernamen Mata Hari, wäre für ein Computerspiel thematisch wohl zu aufwändig gewesen. Deshalb hat man sich beim gleichnamigen Adventure dazu entschieden, in einer Art Nacherzählung einzelne Lebensabschnitte aus den letzten Jahren der Tänzerin zu beleuchten. Mata Haris Karriere beginnt nach einigen Fehlversuchen gerade in Paris, in dem sie sich mit orientalischem Schleiertanz bereits einen Namen gemacht hat. Auf der Suche nach einem festen Engagement stößt sie auf Oscar Samsonet, der sie für Agententätigkeiten anwerben möchte. Nicht zuletzt auf Grund des finanziell interessanten Angebots willigt sie ein. Was folgt ist eine über die Geschichte lose verknüpfte Aneinanderreihung typischer Agententätigkeiten wie Spionage oder Sabotage mit abschließendem Showdown.
Ist es aber nicht. Das Gespräch, in dem Mata Hari zur Spionagetätigkeit überredet wird, dauert nur wenige Sätze. Die Protagonistin, die in geschichtlichen Quellen als intelligente und sprachgewandte Frau beschrieben wird, ist im Spiel nichts weiter als eine austauschbare, naive und einfältige Person. Die Handlungsstränge wirken teilweise wie an den Haaren herbeigezogen. Etwa, wenn Mata es schafft, sich mit einer billigen Verkleidung und verstellter Stimme Zutritt zu einer Fertigungsanlage für Giftgas zu verschaffen oder sie die deutsche Flugzeugmotorenentwicklung durch ein paar Tropfen Batteriesäure zum Erliegen bringt. Neben diesen Elementen einer allgemein sehr flachen und teilweise auch wirren Storyentwicklung existieren Logiklöcher, die einfach zu auffällig sind, um sie zu übersehen. Warum sollte sich jemand von Mata verführen lassen, obwohl er die gegnerische Spionagetätigkeit vermutet und dann auch noch interessante Unterlagen leicht zugänglich in der später genutzten Räumlichkeit vorhalten? Wieso sollte Marie Curie (ja, die französische Physikerin) durch Zufall in Mata Haris Hotelzimmer stürmen auf der Suche nach jemandem, der ihr Tipps zur Partnerwahl gibt? Wieso sollte Mercédès Jellinek Mata des Nachts mit in eine Produktionshalle für Automobile der Daimler-Motoren-Gesellschaft nehmen, die seltsamerweise ebenfalls nicht bewacht wird? Fragen, die nicht beantwortet, ja nicht einmal ernsthaft zur Diskussion gestellt werden. Seltsam sind auch die feindlichen Agenten, die zu einem bestimmten Punkt des Spiels an den Bahnhöfen platziert werden. Nicht nur, dass Mata sofort klar ist, dass es sich bei den normal aussehenden Männer im Anzug um Agenten handelt. Sie bekommt hier sogar Tipps, wie sie sich schneller fortbewegen könne. Aus welcher Motivation heraus sollte dies passieren? Immerhin ist Mata zu diesem Zeitpunkt ebenfalls eine Wildfremde.
An diesen Punkten leidet die Atmosphäre von Anfang an. Hat man zu Beginn auch auf Grund des Schwierigkeitsgrades noch das Gefühl, eine Art Einführung zu spielen, folgt irgendwann die Ernüchterung. Dialoge werden lieblos geführt, auch weil dem Dialogsystem eine gewisse Intelligenz fehlt. Die formulierten Aufgaben werden immer unrealistischer, bis die Glaubwürdigkeit der Geschichte irgendwann ganz verloren geht und von einem relativ plötzlichen Abspann beendet wird.
Genau wie Mata Hari zu Beginn des 20. Jahrhunderts ist auch das Spiel optisch durchaus sehenswert. Die zweidimensionalen Hintergründe, die in variabler Auflösung vorliegen, sind liebevoll und detailreich gezeichnet. Sie passen zu den Schauplätzen und wirken lebendig. Es gibt zahlreiche Animationen wie sich im Wind wiegende Blätter, vorbeifliegende Wolken oder plätschernde Springbrunnen. Schauplätze wie Paris, Berlin oder Madrid sind zum Beispiel in Bezug auf Architektur oder Landschaft authentisch gestaltet. Zahlreiche Nebendarsteller, mit denen allerdings nicht interagiert werden kann, bevölkern die Straßen der Großstädte. Ein Kritikpunkt hier sind allerdings an manchen Stellen unsauber ausgeschnittene Bildelemente, aus denen die Hintergründe zusammengestellt wurden. So wirken unter anderem kleine weiße Ränder um Gebäude vor blauem Himmel etwas unschön. Hier hätte sauberer gearbeitet werden können.
Die auf den Hintergründen agierenden dreidimensionalen Charaktere sind ordentlich gestaltet und passen gut ins Bild. Mata Hari kleidet sich standesgemäß häufig neu, aber auch die Gewänder der anderen Charaktere wurden gut getroffen. Die Animationen, insbesondere der Gesichter, sind etwas schlechter gelungen. Sie schaffen es nicht, Gefühlslagen oder Dialoge entsprechend zu transportieren. Dies wird aber zum Teil durch unterschiedliche Kamerapositionen und Nahaufnahmen während der Gespräche kaschiert.
Sehr nüchtern kommt das am unteren Bildschirmrand angesiedelte Inventar daher. Die Besitztümer von Mata werden lediglich durch einfarbige, schemenhafte Icons dargestellt. Interaktionen mit der Umwelt sind nicht visualisiert, unsere Protagonistin greift also ins Leere, wenn sie einen Gegenstand aufnimmt oder übergibt.
Die Musik- und Soundkulisse erreicht nicht das Niveau der Optik. Wirkt die Musikuntermalung anfangs noch passend, nutzt sich das ewig gleiche, ein wenig an einen Walzer erinnernde Thema, das sich nur in seltenen Schlüsselsituationen ändert, schnell ab. Mit Umgebungsgeräuschen wurde sehr sparsam umgegangen. Das gleiche gilt für Sounds, die durch Aktionen im Spiel verursacht werden. Die Synchronisierung hebt sich hier ab, ist sie doch durchgehend qualitativ hochwertig und passend besetzt. Die wenigen Charaktere, die im Spiel etwas zu sagen haben, tun dies gut und unterhaltsam.
Kommen wir zu einem der größten Kritikpunkte, dem Rätseldesign. Eigentlich sollte man annehmen können, dass Spionagetätigkeiten, wie Mata Hari sie im Spiel durchführen muss, einen gewissen Grad an Intelligenz erfordern. Im Spiel merkt man davon jedoch nichts, enthält es doch nicht ein einziges anspruchsvolles Rätsel, das sich nicht mit ein paar Klicks lösen ließe. Eine der Ursachen dafür ist, dass die Lösung der Rätsel, also zum Beispiel notwendige Gegenstände, meist am gleichen Ort bzw. im selben Screen zu finden ist. Kombiniert mit dem Umstand, dass es sehr wenige Hotspots gibt und diese auch noch so gut wie immer rätselrelevant sind, kommt die Knobelei deutlich zu kurz. Einige der Aufgaben sind auch äußerst unrealistisch, etwa wenn Mata mit links komplizierte chemische Vorgänge durchführt oder wenn sie es ohne grundlegende technische Kenntnisse schafft, durch die Kombination eines Telefonhörers mit einer Telefonleitung Gespräche abzuhören.
Zwischendurch muss Mata Hari immer wieder Tanzeinlagen bestreiten. Weil das Publikum mit der Zeit die Nase voll von der immer gleichen Vorstellung hat, muss sie sich Inspirationen für neue Tanzschritte in ihrer Umgebung suchen. Das kann dann zum Beispiel ein Jongleur sein, ein Leierkastenspieler oder ein vorbeifliegendes Flugzeug. Etwas umständlich ist, dass bevor etwas als Inspiration dienen kann, Matas Mentor Astruc den Auftrag gegeben haben muss, neue Tanzschritte zu erfinden. Das bedeutet zusätzliche Laufwege, wo eigentlich keine notwendig wären. Wieso sollte Mata schließlich nicht ein paar Inspirationen auf einmal sammeln?
Die Tanzeinlagen zählen dann zu den kleinen Minispielen, die es ins Spiel geschafft haben. Mata steht auf der Bühne, in ihrem Umkreis befinden sich vier Kreise und während des Tanzes kommen Musiknoten ins Bild geflogen. Der Spieler muss die Musiknoten genau dann berühren, wenn sie sich innerhalb eines Kreises befinden. Man beeinflusst also nicht den Tanz Matas, sondern die Musik. Ein Statusbalken informiert über die Zufriedenheit des Publikums. Hat man keine Lust, selbst das Tanzbein zu schwingen, führt ein immer verfügbarer Panic-Button zur erfolgreichen Absolvierung der Aufgabe - auch wenn aus dem Zuschauerraum dann Buhrufe erklingen.
Bei Zugreisen durch Europa wird Mata von feindlichen Agenten verfolgt, ob es zur Story passt oder nicht. Es gibt verschiedene Routen, und der jeweilige Agent und Mata ziehen jeweils abwechselnd. Ziel ist, nicht erwischt zu werden - sonst beginnt die Fahrt von Neuem. Auch diese Sequenzen lassen sich auf beschriebene Art und Weise abkürzen. Nach einiger Zeit fallen diese Reisen aber weg, da Mata dann direkte Zugverbindungen nutzen kann.
Zu guter Letzt gibt es auch noch ein paar leichte Schalterrätsel, bei denen zum Beispiel Stromkreisläufe geändert oder Bücher neu sortiert werden müssen. Auch hier existiert der Panic-Button. Je nachdem, wie gut man die gestellten Aufgaben meistert, erhöht sich eine Art Highscore, der in die Bereiche Spionagetalent, Vermögen und Geschick aufgeteilt ist. Für das Spielgeschehen ist das aber völlig unerheblich, da es keine Auswirkungen gibt. Denkbar wäre zum Beispiel gewesen, das mit Tanzaufführungen verdiente Geld wieder in Zugfahrkarten zu stecken. Solche Möglichkeiten existieren aber nicht.
Bei der Verwendung von manchen Hotspots zeigt sich ein von Adventurefans als Runaway-Syndrom bezeichnete Verhalten. Einige Gegenstände sind erst anklickbar, wenn sie für ein Rätsel relevant werden. Da, wie schon beschrieben, die Lösung der Aufgaben immer sehr nah liegt - logisch wie räumlich - ist das aber kein großes Problem. Es führt nur dazu, dass Locations von Anfang an noch weniger lebendig wirken, da kaum etwas anklickbar ist.
Mata Hari wird klassisch mit der Maus gesteuert. Dabei entscheidet die Anwendung, wie mit einem Hotspot interagiert wird. Das ist etwas schade, da man manchmal Gegenstände vor der Benutzung betrachten möchte. Ein aufgenommenes Icon wandert in das Inventar, das sehr schlicht am unteren Bildschirmrand untergebracht ist. Die Inventargegenstände können ebenfalls nicht untersucht werden. Mit einem Klick kann ein Gegenstand aus dem Inventar aufgenommen und auf einen Hotspot gezogen werden. Ist eine Verwendung möglich, leuchtet der Cursor auf.
Interessant, aber schlecht umgesetzt, ist die Dialogführung. Die Gesprächsoptionen werden ebenfalls mit Icons dargestellt, die an das Inventar erinnern. Um einen Gesprächspunkt auszuwählen, muss man ihn auf den jeweiligen Gesprächspartner ziehen. Diese Methode ergäbe sehr viele Möglichkeiten im Dialog mit mehreren Personen. Da dies nie passiert, sondern Gespräche immer nur bilateral standfinden, macht diese Steuerungsmethode keinen Sinn mehr. Nach einiger Zeit nervt es sogar, die Optionen immer auf den Partner zu ziehen anstatt sie einfach mit einem Klick zu aktivieren. Schade ist auch, dass es bei vielen Gesprächen nur eine Dialogoption gibt. Diese könnte dann mangels Auswahl auch gleich automatisch gewählt werden. Sie muss aber trotzdem manuell "gezogen" werden. Auch dass man Gespräche beginnen kann, die dann sofort wieder mit "Auf Wiedersehen" beendet werden, ist unschön. Zumindest kann man von Gesprächspartnern eine Beschreibung in Textform abrufen, wenn man den Cursor ein paar Sekunden über ihnen platziert.
An den einzelnen Schauplätzen gibt es auf Grund der geringen Anzahl an Hotspots kaum etwas anzuklicken. So sind die Hintergründe zwar sehr detailliert, wirken aber leblos und wenig atmosphärisch, weil einfach keine Interaktion möglich ist. Es gibt komplette Straßenzüge, die nur existieren, um einmal ein kurzes Gespräch durchzuführen. Laufwege lassen sich im Spiel durch einen Doppelklick abkürzen. Um ein Ziel innerhalb desselben Screens zu erreichen, fängt Mata dann aber nicht etwa an zu rennen, die Animation wird einfach übersprungen. Das mag zwar schnell gehen, ist aber für die Atmosphäre ebenfalls wenig zuträglich. Wenigstens der Ladevorgang beim Bildschirmwechsel ist kaum spürbar. Es gibt eine Hotspotanzeige, die sogar ständig aktiv bleibt. Einmal eingeschaltet werden also bis zur manuellen Deaktivierung alle Hotspots angezeigt - mit Ausnahme der möglichen Inspirationen.
Um in eine andere Stadt zu reisen, ist folgende Prozedur notwendig: Zur Location wechseln, wo es ein Taxi gibt. Gespräch mit Taxifahrer führen. Zum Bahnhof fahren. Gespräch mit Fahrkartenverkäufer führen. Ziel auswählen. Anschließend nach Belieben noch das Minispiel bestehen und am Zielort vom Bahnhof zum gewünschten Ziel fahren. Da man relativ oft hin- und herreisen muss, ist dieses Vorgehen auf die Dauer viel zu aufwändig, da sich immer wieder die gleichen Schritte wiederholen.
Spielfortschritte, Erfolge und Punktestand werden in eine Art Tagebuch notiert, das über das Inventar ansprechbar ist. Noch offene Aufgaben werden vermerkt und bei Erledigung abgehakt. Speichern ist zu jeder Zeit unbeschränkt möglich. Neben dem Spielstand wird hier auch die Gesamtspielzeit vermerkt.
Das war wohl nichts. Mata Hari hat bis auf die gelungene optische Präsentation, die in ihrer Qualität fast ein bisschen an die ersten Baphomets-Fluch-Teile erinnert und nur kleinere Unschönheiten aufweist, nicht viel zu bieten. Die Geschichte, die schon allein auf Grund der prominenten Unterstützung durch die LucasArts-Veteranen Barwood und Falstein im Vorfeld große Hoffnungen geweckt hat, ist flach, unlogisch, wenig inspiriert und stellenweise einfach nur dämlich. Die Logiklöcher kann man auch mit verbunden Augen noch sehen, das Rätseldesign bleibt auf einfachstem Niveau und die Steuerung ist auch nicht das Gelbe vom Ei. Dass es auf den schönen und detaillierten Hintergründen so gut wie nichts anzuklicken gibt, bleibt unverständlich. Dass die Methode, Dialoge zu führen, nicht sinnvoll (also mit mehreren Gesprächspartnern) genutzt wurde, ebenso.
Zugegeben, spätestens als im Vorspann die Zeilen Designed by Hal Barwood & Noah Falstein über den Bildschirm flimmern, werde ich ein wenig aufgeregt. Endlich wieder ein Adventure mit tiefgehender Story und spannender Handlung? Die Basis dafür wäre mit dem Thema Mata Hari sicherlich gegeben. Was letztendlich entstanden ist, kommt über das Prädikat durchschnittlich nicht hinaus. Die Lektüre des Wikipedia-Artikels zur Protagonistin ist spannender als der Handlungsbogen des Spiels, und hätte den Verantwortlichen wahrscheinlich nicht geschadet. Dabei beginnt das Spiel vielversprechend: Mata begibt sich in Paris zu einem Salon, hat aber ihre Einladung vergessen. Sie schafft es jedoch unter vollem Einsatz ihres Charmes, von einem Herrn als Begleitung mitgenommen zu werden. Auf der Suche nach einem Impresario trifft sie auf Gabriel Astruc. Dieser möchte aber nicht mir ihr Reden, ohne eine Empfehlung zu haben. Mata muss sich jetzt Personen suchen, die sie dem Mentor vorstellen würden. Statt dies dann zu tun, reicht es aber, dem Mentor dies zu erzählen - und schon ist er ganz offen. Ähnlich läuft es dann mit der Anforderung, positive Feedbacks zu Mata Haris Tanzdarbietungen zu sammeln. Spätestens, als Mata zur Agententätigkeit angeworben werden soll und ohne große Hemmungen zusagt, verliert die Handlung an Glaubwürdigkeit. Als Mata wenig später mit dem ersten Agentenopfer im Bett landet, beginnt bezüglich der Geschichte eine Talfahrt, die sich bis auf ein paar kleinere Handlungshügel bis zum Schluss fortsetzt.
Apropos Schluss. Die Endsequenz dürfte bei geübten Spielern nach höchstens sechs Stunden erreicht werden. Im Spielverlauf gab es nicht ein einziges Rätsel, dessen Lösung nicht sofort offensichtlich gewesen wäre, obwohl gute Ansätze, genau so wie grobe Designschnitzer, durchaus vorhanden sind. Ich frage mich, inwiefern Hal Barwood und Noah Falstein wirklich in die Entwicklung involviert waren oder ob diese Partnerschaft eher marketingtechnische Gründe hatte. Die beiden sind auch Initiatoren des 400-Projects, das die Sammlung von 400 Gamedesign-Regeln zum Ziel hat. Vielleicht hätte es bei der Entwicklung von Mata Hari nicht geschadet, einen Blick in diese Liste zu werfen, die unter anderem vorschlägt, dem Spieler Freiheiten bei der Erforschung seiner Umgebung zu geben. Eine auch geschichtlich tiefgründige Story, wie man sie sich für Mata Hari gewünscht hätte, gibt es auf jeden Fall nicht. Die Anzahl an Schauplätzen ist begrenzt und die Sound- und Musikkulisse befriedigend. Insgesamt enttäuscht das Spiel die hohen Erwartungen auf fast ganzer Linie und eignet sich eher für den Grabbeltisch denn als Vollpreistitel. Am Ende bleibt nur zu hoffen, dass die Entwickler Cranberry Productions ihre Arbeit bei Black Mirror 2 besser machen.
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