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Test

von  Baldur Brückner
25.04.2017
Syberia 3
Getestet auf
  • Windows
  • PlayStation 4
, Sprache
  • Deutsch
  • Englisch

Valadilène, Französische Alpen

Ein aufgeräumter Startbildschirm

13 Jahre sind schon eine lange Zeit. 2004 fand Kate Walker am Ende des zweiten Teils endlich das mythische Syberia. Seitdem hat sich auf dem Spielemarkt einiges getan, und eine neue Generation von Spielern ist herangewachsen, die nicht mit Kate groß geworden ist. Schon damals aber rief Microids‘ 2.5D-Adventure unterschiedliche Reaktionen hervor: Während die beiden Syberia-Teile unter Adventure-Freaks wegen ihrer melancholischen Story, den durch den Comiczeichner Benoît Sokal fein ausgearbeiteten Charakteren und der (damals) grafisch beeindruckenden Spielwelt mitunter kultartige Verehrung genossen, zeigte sich die Mainstreampresse eher mäßig beeindruckt; als „langweiliges Adventure mit schöner Grafik“ fasste etwa die GameStar ihre Wertung zusammen.


2009, ausgerechnet am 1. April, wurde Syberia 3 erstmals angekündigt. Zum Jahreswechsel 2010 hat Anuman Interactive die Markenrechte und Lizenzen von Microids übernommen. Daraufhin ward es erst mal still, da Geld für die Produktion aufgetrieben werden musste. Im August 2013 fiel schließlich der erste Spatenstich. 2015 sollte das Spiel erscheinen, dann 2016, jetzt ist es 2017, und endlich, endlich können wir wieder einen Fuß in Benoît Sokals wunderliches Syberia-Universum setzen. Aber lohnt sich das noch? Kann uns Kate Walker 2017 noch in ihren Bann ziehen, oder will Anuman nur mit einem unterfinanzierten Sequel die Lizenz Syberia auslutschen? Adventure-Treff klärt auf.

Auf großem Fuß

Privat versichert sein lohnt sich.

Valsembor, irgendwo im verschneiten Norden Russlands. In der Nähe des Ortes befindet sich die Klinik von Dr. Samjatin, in der Syberia 3 beginnt. Im Vorspann (und im Intro) wird erklärt, wie Kate Walker in die Klinik kam: Das aus Syberia 2 bekannte Nomadenvolk der Youkol, ein kleinwüchsiges, horizontal gefordertes Naturvolk, lebt in Symbiose mit riesigen Schneestraußen, auf denen sie reiten und wohnen. Die Strauße begeben sich alle paar Jahrzehnte (sic) zur Paarung in die Region Yakhastan, und die Youkol reisen mit ihnen, wobei sie an einigen russischen Siedlungen vorbeikommen. Vor einem Monat (oder vor dreien, das Spiel widerspricht sich hier) fanden die Youkol während der Reise nach Yakhastan Kate Walker, die bei Minustemperaturen bewusstlos in einem Ruderboot am Ufer eines zugefrorenen Flusses herumlag. Sie nahmen sie mit und retteten sie so vor dem Erfrierungstod. Eine Schamanin der Youkol pflegte Kate während der Reise, und als die Karawane nach einem Monat in Valsembor Rast macht, liefern die Youkol Kate in Samjatins Klinik ab - gemeinsam mit ihrem jungen Stammesführer Kurk, dem in der Klinik ein Bein abgenommen wird, das bei einem Bombenangriff der Regierung auf seine Karawane schwer verletzt wurde. Die Regierung und die Youkol sind nicht die allerbesten Freunde, da erstere letzteren ihre nomadische Lebensweise auszutreiben sucht - zur Not auch mit Bomben. Soweit das Setting, Kate erwacht in einem heruntergekommenen Krankenzimmer aus Koma und Amnesie, neben ihr ist Kurk auf einer Kreuzung aus Roll- und Zahnarztstuhl festgeschnallt.


Die sich im folgenden entwickelnde Geschichte ist größtenteils ein typischer Sokal. In Details vielleicht ein wenig unlogisch oder, wenig überraschend, comicartig, im Ganzen jedoch spannend, handwerklich geschickt erzählt, emotional packend und immer so gestaltet, das man wissen möchte, wie es weitergeht. Die ersten beiden Syberia-Teile deckten bedingt durch die Reise mit Hans' Zug große Strecken ab, an denen einzelne Handlungsorte lagen. Syberia 3 ist da zu Beginn anders, konventioneller: Das Spielareal ist geografisch begrenzt auf die Umgebung "des Sees" - Valsembor mitsamt der nahegelegenen Klinik und des Youkol-Lagers. Später wird dann doch gereist und Orte wie der Freizeitpark des am anderen Seeufer gelegenen Baranour oder ein Olympiastadion besucht. Die einzelnen Areale sind jeweils angenehm umfangreich gehalten. Ungewöhnlich für Sokal: Im Spiel tauchen durchscheinende politische Konnotationen auf. Ein zentrales Motiv in Sokals Arbeiten, das nicht nur in Syberia, sondern auch in seinen anderen Spielen Amerzone, Paradise und Sinking Island Platz hat, ist das Propagieren des Lebens im Einklang mit der Natur. Syberia 3 geht darüber hinaus: Prominente Themen der Spielstory sind Rassismus (gegenüber den Youkol) und die Risiken der Nutzung von Kernenergie (in Form einer Reaktorkatastrophe in einer Stadt am See).

Außerdem befinden sich Kate und die Youkol durchgehend auf der Flucht. Zwar war dies indirekt bereits in den Vorgängern der Fall, etwa als ein Detektiv auf Kate angesetzt wurde, doch da die Verfolger zwischendurch in Kates Blickfeld erscheinen, kommt ein gewisses Gefühl von Action auf, worunter die melancholische Stimmung zu leiden hat. Trotzdem gibt es auch immer wieder ruhige Momente. So nutzt Kate zum Beispiel die Möglichkeit, mit den Straußen Zärtlichkeiten auszutauschen, und eine Liebesgeschichte im Radio sorgt für Tränen bei den Youkol.

Zum Ende soll an dieser Stelle nichts verraten werden. Nur soviel: Es lässt genug Spielraum für einen vierten Teil. Einigen dürfte es zu offen sein, doch die Story, um die sich das Spiel dreht, ist in sich abgeschlossen.

Graue Zellen gefordert

Valsembor by Day

Syberia 3 ist ein 3D-Third-Person-Adventure. Per WASD wird Kate durch die Spielwelt gesteuert. Das Interface des Spiels wurde mit Blick auf eine Steuerung mittels Controller hin gestaltet; schon beim Start empfiehlt das Spiel selbst die Benutzung eines solchen. Mit der Maus kann die Kamera wie bei einem First-Person-Adventure geschwenkt werden, aber nur ein bisschen, ein paar Zentimeter über den ursprünglichen Bildschirmrand hinaus. Das ist fast ausschließlich ein reines Gimmick und nur in ganz wenigen Situationen spielrelevant - und dann vergisst man es leicht. Mitunter, besonders in Innenarealen, sind die Räumlichkeiten voller Möbel und anderer Hindernisse, gegen die Kate wie bei 3D-Spielen üblich regelmäßig unabsichtlich läuft. Befinden sich die Hindernisse in einem von Laubwerk oder Ähnlichem verdeckten Areal, ist ein blindes Herumsteuern in der Gegend notwendig, bis entweder das Ziel oder wieder der Ausgangspunkt erreicht wird - das ist aus anderen Spielen bekannt. Die Kamera selbst stellt übrigens auch ein Hindernis da: Läuft Kate auf einem freien Platz zum vorderen Bildrand, geht es einfach nicht weiter. Bei erfolgreicher Steuerung der Protagonistin in einen Ausgang wird die Kamera im nächsten Raum platziert.

Gerät Kate während ihrer Wanderung in die Nähe eines Hotspots, erscheint dort ein kleiner, weißer Punkt auf dem Bildschirm, was in schneereichen Gebieten schon mal zur Herausforderung wird. Kommt der Mauszeiger in die unmittelbare Nähe dieses Punktes, verwandelt er sich in einen "kontextsensitiven Kreis": Per Linksklick anwählbare, auf dem Kreis positionierte Kugeln symbolisieren Kommandos. Meistens gibt es nur eine Kugel, die für einfache Kommandos wie "Anschauen", "Reden" oder "Öffnen" steht, manchmal kommen weitere Befehle wie "Benutzen" dazu. Intuitiv ist das nicht, aber man gewöhnt sich dran. Es gibt ein Inventar, in dem jeweils ein Gegenstand ausgewählt, von allen Seiten betrachtet oder durch Ziehen auf den Spielbildschirm verwendet werden kann. Gegenstände mit Gegenständen im Inventar kombinieren geht leider nicht. Dinge im Inventar können um den eigenen Mittelpunkt herum gedreht werden und müssen das teilweise auch; ein paar Rätsel basieren darauf, Stellen oder Funktionsweisen eines Gegenstands zu entdecken, die nur durch Drehen in bestimmte Positionen zu erkennen sind. Bei einigen Objekten der Spielwelt muss nach dem gleichen Prinzip die Kamera durch Ziehen mit gedrückter Maustaste um das Objekt herumbewegt werden, um so z.B. einen an der Wand angebrachten Kasten von der Seite zu betrachten. An anderer Stelle sind "natürliche Bewegungen" wie Ziehen oder Drehen mit der Maus nötig. Das Problem mit dieser Mechanik: Sie nervt mehr als dass sie das Spielerlebnis bereichert. "Benutze Messer mit Schraube" - warum muss ich das Messer noch fünf Mal durch kreisende Bewegungen mit der Maus herumdrehen? Warum öffnet sich eine Schublade nicht durch Mausklick, sondern will explizit aufgezogen werden? Das ist inkonsistent, denn um eine Tür aufzuschließen, reichen zwei Mausklicks, und um einen Gegenstand in einem Behälter zu verstauen auch. Syberia ist ein Adventure, kein Physikbaukasten.

Die Dialogsteuerung ist auf Controller ausgerichtet, bis zu vier Antworten lassen sich durch Drücken des entsprechenden Knopfes auswählen, der Mausspieler muss stattdessen pointen und klicken, was ihn aber nicht großartig stören dürfte. Vereinzelt gibt es (wiederholbare) Dialogrätsel, wie sie heutzutage auch nicht mehr so oft vorkommen. Auffällig, wenn auch für 3D- und Sokal-Adventures keine Seltenheit: Syberia 3 krankt unter notorischer Hotspot-Armut. Gleich der erste Raum ist eigentlich voll mit Zeug, das dem typischen Adventurespieler das Wasser im Munde zusammenlaufen lässt: Medikamente, ein Teller heiße Suppe, Krankenunterlagen und andere Dokumente - alles Dinge, die man in einem 2D-Adventure untersuchen und ggf. mitnehmen und in einem Textadventure zusätzlich noch in ihre Einzelteile zerlegen und zu etwas ganz anderem zusammenbasteln könnte. Syberia 3 bietet hier drei Hotspots. Daraus folgt ein relativ linearer Ablauf, der sich durch das gesamte Spiel zieht. Bei Shootern nennen sich Level, in denen einem bestimmten Pfad zu folgen ist, von dem nicht abgewichen werden kann, Schlauchlevel - Syberia 3 ist größtenteils ein Schlauchspiel. Auch wenn ein ganzes Youkol-Dörfchen besichtigt wird, ist immer genau eine Aufgabe zu erfüllen und dafür werden seltenst mehr als ein halbes Dutzend Gegenstände mit sich herum geschleppt. Immerhin, aus diesen doch recht spärlichen Grundzutaten kocht Anuman mitunter erstaunlich leckere Rätselkost zusammen. Darunter sind zwar auch diverse Finde-die-richtige-Einstellung-der-Drehknöpfe/Schalter/Anzeigen-Puzzles, die für gewöhnlich entweder geliebt oder verdammt und in Syberia 3 nicht übersprungen werden können und oftmals muss nur der in der Nähe gefundene Gegenstand A auf Gegenstand B Anwendung finden. Klassische Knobelnüsse mit sich verzweigenden Unteraufgaben, wie aus der guten alten Zeit, gibt es aber auch. In seiner Budgetklasse hat Syberia 3 da im Vergleich zur Konkurrenz fast ein Alleinstellungsmerkmal.

Ärgerlich wird es, wenn für ein Rätsel Gegenstände benötigt werden, die an Hotspots zu holen sind, die vorher einfach nicht da waren. Das ist ein klassischer Designfehler, der zu langen Laufwegen führt, da im Einzelfall ein nochmaliges Ablaufen des gesamten zugänglichen Areals nötig ist, um einen irgendwo neu aufgeploppten Hotspot zu finden. Kein Wunder, dass Kate so dünn ist. Das Spiel speichert ab und an automatisch. Leider springt es vom Hauptmenü aus beim "Weiterspielen" zu eben diesem letzten Speicherpunkt, so dass seitdem gemachte Fortschritte dahin sind und die getätigten Aktionen nochmals getätigt werden müssen, inklusive der Laufwege natürlich. Das ist kein Weltuntergang, da immer nach erledigten Teilaufgaben gespeichert wird und somit keine Viertelstunde Spielzeit dahin ist, aber fünf Minuten sind's dann doch mitunter, und Alzheimer-Patienten vergessen beim zweiten Mal vielleicht, beim ersten Mal aufgesammelte Gegenstände mitzunehmen, und kommen so in den Genuss erneuter Laufwege. Das nervt, denn das Speichern der exakten Spielsituationen ist bei Adventures eigentlich Standard. Nerven tun auch die gelegentlich langen Ladezeiten zwischen einzelnen Arealen - auf dem Test-PC, der die "Empfohlen"-Hardwarespezifikationen abdeckt, konnte das manchmal bis zu einer Minute dauern.

Augenschmaus

Kurz mal rechts ran an die Tanke

Für ein 3D-Adventure ist Syberia 3 ausgesprochen hübsch. Die Grafik ist detailliert und die Texturen sind ein kleines bisschen verwaschen, was dem Spiel einen einzigartigen, gleichzeitig detaillierten und reduziert-comicartigen Look gibt. Schwierig wird diese Technik in Arealen mit vielen Details wie den Katakomben unter der Klinik, die dann in der Folge etwas matschig aussehen. Insgesamt aber: Sehr gut gemacht, hoher Detailreichtum und gleichzeitig klassisches Sokal-Flair, was ein gewisses Maß an exotischer Flora und Fauna sowie überzeichnete Charaktere beinhaltet - letzteres mag man, oder halt nicht. Die Atmosphäre der beiden ersten Syberia-Teile wird so gut transportiert, wobei die Grafikqualität an heutige Systeme angepasst ist. Stellenweise wird es richtig hübsch; etwa in der verfallenden Hafenstadt Valsembor, die in dieser Schönheit anderswo selten zu sehen ist. Gelitten unter dieser qualitativen Entwicklung hat leider Kate Walker selbst: Zwar sind ihre Texturen brillant und ihre Animationen gelungen, aber mittlerweile sieht sie aus wie ein anorexischer Hybrid aus Ville Valo und einem anämischen Frettchen, bzw. sie nähert sich optisch April Ryan (in Teil 1!) immer mehr an. Das ist natürlich eine reine Geschmacksfrage und hat keinerlei Auswirkung auf das Spielerlebnis. Kritisierenswert an der Grafik sind allenfalls Details wie fehlende Lippensynchronität und gerade in Nahaufnahmen doch etwas bizarr aussehende Mundhöhlen. Außerdem sind die menschlichen NPCs in Valsembor und im Yukol-Lager generisch: Wenn euch in letzterem eine etwas beleibte Dame mit beigem Mantel und Hut begegnet, trefft ihr in Valsembor in der Kneipe auf ihre Zwillings- und vor dem Rathaus auf ihre Drillingsschwester; das gleiche gilt für die anderen etwa zehn bis 15 unterschiedlichen Statisten, welche die Bevölkerung des Städtchens ausmachen und so eine doch beachtliche Fülle an Menschen vortäuschen. Kate kann sie auch allesamt ansprechen, doch Dialoge entfalten sich nur mit den wenigen individuellen NPCs, die Klonarmee hat nur ein paar immerhin interessante Sätze zur Lage der Nation parat.

Musik für beide Ohren

Frech wie Oscar

Die Synchronisation ist immer ein großes Thema für Adventurefans. Anuman hat neue Sprecher engagiert, möglicherweise aus Kostengründen. Kate Walker wird nicht mehr von Andrea Schieffer, sondern von der Münchner Synchronsprecherin, Sängerin und Radiomoderatorin Janina Dietz gesprochen - und die macht ihren Job richtig gut. Nicht nur verleiht sie Kates Stimme allgemein ein angenehmes und passendes Klangbild, sie ist auch je nach Situation verletzlich, bestimmt oder unsicher, bringt also Momente und Emotionen gut herüber. Oscar-Sprecher Karim El Kammouchi, dem einen oder anderen vielleicht als Dudley Dursley aus den Harry-Potter-Filmen bekannt (und in den Credits falsch geschrieben), fällt dem gegenüber etwas ab, denn er klingt zu menschlich für eine Blechbüchse, das ging in Teil 1 und 2 besser. Die anderen Sprecher sind durch die Bank gut und die Aufnahmen angenehm professionell. Kleiner Wehmutstropfen: Bei Personen in besonderen Situationen ist mitunter der Sprachstil nicht angepasst. Eine betrunkene Person sollte betrunken klingen, eine aufgeregte Person aufgeregt, das ist nicht immer der Fall. Am Rande: Dass Oscar Kate immer mit "Kate Walker" anspricht, hat ja eine gewisse Berechtigung. Dass normale Menschen aber stets den vollen Namen nutzen, macht zwar keinen Sinn, auf Dauer aber wahnsinnig.

Der Soundtrack besteht aus orchestraler klassischer Musik, die gelegentlich mit Ethno-Elementen angereichert wird. Oft werden aber auch nur Umgebungsgeräusche abgespielt. Beides hat hohe Qualität und untermalt das Geschehen hervorragend.

Wer aus irgendwelchen Gründen auf die Untertitel des Spiels angewiesen ist, hat übrigens ein Problem: Diese scrollen in einem in der Vertikalen so kleinen Fenster durch, dass nur zwei Zeilen gleichzeitig dargestellt werden können. Wer zu langsam liest, bekommt nichts mit. Barrierefrei geht anders. In der deutschen Version weichen die Texte übrigens mitunter etwas vom Gesprochenen ab, aber niemals sinnentstellend.

Fazit

Aus dieser Romanze wurde leider nichts.

Wir haben jetzt viele negative Kleinigkeiten aufgezählt - einige davon fänden sich auch in Spielen mit hoher Wertung, und über andere hat man früher, zur Blütezeit der Adventures, einfach hinweggesehen. Was zählt, ist mithin das Gesamterlebnis. Und das ist: Positiv. Ja, die Steuerung ist Mist, aber das ist sie bei 3D-Third-Person-Adventures immer. Ja, die Spielwelt ist Sokal-typisch leer, man läuft viel und tut wenig. Aber eben diese Spielwelt ist wunderschön, die Story ist spannend und emotionsgeladen, die Charaktere haben Tiefe und es gibt, Trommelwirbel, RÄTSEL. Benutze A mit B. In Vollpreistiteln ist das selten geworden. Wer Sokal-Spiele mag, fühlt sich in Bezug auf Story und Atmosphäre in Syberia 3 wohl. Der Sprung zu 3D ist hinsichtlich der Steuerung definitiv nicht gelungen, allerdings kann man auch auf kein anderes Adventure zeigen und sagen, "Schaut mal, so geht's". Wer klassische Adventures mag und damit leben kann, regelmäßig vor Mauern, Tische oder unsichtbare Barrieren zu laufen und sich nicht von den technischen Schwierigkeiten abschrecken lässt, an deren Beseitigung Anuman momentan arbeitet, darf bei Syberia 3 bedenkenlos zugreifen. Und wenn ihr das nicht alle brav tut, war das vermutlich das letzte Adventure aus dem Hause Anuman, welches mit so einem Budget aufwarten konnte.

Galerie
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Playstation 4

Wir konnten für euch auch einen Blick auf die Version der Playstation 4 werfen. Gespielt haben wir mit der normalen PS4, wobei das Spiel bereits vor dem Start ein Update von 14,6 GB downloaden wollte. Nach der Installation ging es endlich los.

Gesteuert wird Kate durch den linken Joystick des Controllers. Mit Hilfe des rechten Joysticks kann die Kamera, wie bei der PC-Version, leicht geschwenkt werden. Allerdings ist das nur selten hilfreich, da sich die Kamera bei der weiteren Fortbewegung nicht optimal mitbewegt, so dass Kate schnell gegen Wände oder im Weg stehende Gegenstände läuft. Allgemein passiert dies schnell, wenn sich die Kameraposition beim Laufen plötzlich verändert. Auch ist uns Kate in einer Situation in den Gegenständen so hängen geblieben, dass wir den Speicherstand erneut laden mussten, um weiterspielen zu können. Rennen ist mit R2 möglich und verkürzt die langen Laufwege der zum Teil riesigen Bereiche. Lediglich auf Treppen (manchmal durch Schwarzblenden abgekürzt) oder in einigen Gebäuden darf Kate nur langsam gehen.
Interagiert wird über die Dreiecks-/Kreis-/Kreuz- und Viereckstaste. Die Kreuztaste dient zum Beispiel zum Ansprechen von Personen. Welche Taste gerade Verwendung findet, ist über die Anordnung der Symbole, die für die einzelnen Interaktionen stehen, jederzeit erkennbar. Manchmal werden auch die Tasten selbst angezeigt. Hier hätten sich die Entwickler für eine einheitliche Lösung entscheiden können.

Das Inventar wird über L1 (Gegenstände) und R1 (Dokumente) erreicht und mit den Richtungstasten oder dem linken Joystick durchgeblättert. Mit der Dreieckstaste ist ein näheres Ansehen der Gegenstände möglich, wobei diese mit dem rechten Joystick gedreht werden können. Kommentare zu interessanten oder manipulierbaren Stellen gibt Kate ebenfalls beim Betätigen der Dreieckstaste ab. Komplizierter ist der Umgang mit den Dokumenten. Auch hier sind zum Umblättern der Seiten die Richtungstasten oder der linke Joystick nötig. Damit diese gelesen werden können, muss allerdings die Quadratstaste betätigt werden. Erst dann wird der Text in verständlicher Form und leider lediglich mit schwarzem Hintergrund angezeigt. Auf den einzelnen Seiten ist nun das Scrollen per Richtungstaste und linkem Joystick möglich. Um die nächste Seite zu lesen, erfolgt zunächst ein Zurückkehren über die Kreistaste. Erst nachdem dies geschehen ist, kann umgeblättert, erneut in die Nahansicht gegangen und schließlich weitergelesen werden. Ein direktes Umblättern und Lesen wäre wesentlich vorteilhafter gewesen. Dennoch funktioniert die Steuerung nach einer Eingewöhnunssphase ganz gut. Einzig das falsche Auswählen eines Schalters oder Maschinenteils, zum Beispiel während eines Rätsels, kommt des Öfteren vor, da die Hotspots häufig eng beieinander liegen und nur schwer zu unterscheiden sind.

Der Hauptkritikpunkt der Konsolenversion ist die Grafik. Während sie auf dem PC größtenteils schön aussieht, ist auf der Playstation 4 deutlich erkennbar, dass sie hinter den Möglichkeiten der Konsole zurückbleibt. Gerade die großen Außenbereiche wirken lieblos und altbacken. Pflanzen, Wasser und kleinere Tiere sehen unrealistisch aus. Dazu kommen immer wieder Clippingfehler und Kate verschwindet auch schonmal in Wänden. An einer Stelle wurde außerdem der Boden inklusive Treppenanlagen nicht angezeigt. Dadurch schwebte Kate in der Luft und der Weg über unsichtbare Treppen musste erst gesucht werden, um den Raum wieder verlassen zu können. Auch braucht es manchmal mehrere Anläufe, damit Kate überhaupt die Treppe benutzt und nicht davor hängen bleibt.
Die Charaktere und einige Tierarten sind detailreich, doch bei Nahansichten fällt vor allen Dingen die fehlende Lippensynchronität auf. So bewegen Personen noch ihren Mund, obwohl das Gespräch bereits beendet ist oder ein anderer Charakter spricht. Dennoch wissen die Innenräume, Zwischensequenzen und Kamerafahrten, die an diversen Stellen ausgewählt werden können, zu gefallen. Schlimmer ist da, wenn die letzten Wörter der Gespräche verschluckt werden. Leider kommt dies sehr häufig vor und die Texte wirken dadurch abgehackt. Wer keine Untertitel zugeschaltet hat, muss sich den Rest zusammenreimen. Auch sind die Untertitel klein und werden, wie in der PC-Version, teilweise zu schnell ausgeblendet. Dagegen haben die Texte der Dokumente eine angenehme Schrift. Schwieriger wird es bei den Emails, die ebenfalls gelesen werden müssen. Hier ist der Text nur schwer zu entziffern und wurde leider nicht vertont. Außerdem kommt in einigen Zwischensequenzen vor, dass die Sprachausgabe plötzlich von den Hintergrundgeräuschen und der Musik übertönt wird. Andere Soundeinstellungen, die über das Menü möglich sind, konnten das Problem nicht lösen.

Zumindest die normale Playstation 4 arbeitet das ganze Spiel über auf Hochtouren und mit der entsprechenden Geräuschkulisse. Trotzdem sind die Ladezeiten zwischen den einzelnen Arealen lang und sorgen für häufige Wartezeiten mit Blick auf das Syberia 3-Logo. Auch ruckelt das Spiel zeitweise ordentlich. Gespeichert wird automatisch, häufig und problemlos, doch leider nur auf einem Speicherstand.

Fünf Minuten mit... Lucas Lagravette, Co-Autor und Gamedesigner von Syberia 3

AT: Wie würdest Du von Deiner persönlichen Warte aus den Begriff “Adventure” beschreiben?
LL: Das ist eine schwierige Frage, weil man Adventures leicht mit anderen narrativen und vom Gameplay her verwandten Genres mischen kann, man denke an Actionadventures, storygetriebene Spiele, Point-und-Click… Aber wenn ich meine eigene, sehr subjektive Definition abgeben müsste, was ein perfektes Adventure ausmachen sollte , dann würde ich sagen: Es sollte einen sowohl atemraubenden als auch emotionsgetriebenen Plot mit einer guten Prise Humor haben, und ein ruhiges Gameplay mit Fokus auf Reflexion, dem Lösen von Rätseln und interaktiven Dialogen. Darüber hinaus gibt es noch etwas, was mich in einem Adventure echt interessiert: Wenn es, auch wenn es nicht die Erfindung des Rades in Sachen Gameplay-Mechanik ist, klar definierte Elemente nutzt, die auf erfinderische Art und Weise Spielsequenzen erzeugen, die sich „neu“ anfühlen, oder jedenfalls so, als ob man sowas noch nie gespielt hätte. In der Hinsicht hat mich Stasis in letzter Zeit beeindruckt, oder auch Spiele, die keine reinrassigen Adventures sind wie z.B. Untold Stories oder Kona.
AT: Wenn Du mal einen Blick in die Zukunft wagst - wie müssten sich klassische Adventures entwickeln, damit sie wieder ein Massenpublikum anziehen wie vor 30 Jahren?
LL: Also für mich war das Rezept dieser klassischen Adventures ein interessantes Paradoxon: Die beliebtesten von ihnen hatten starke, universelle Geschichten, die von Leuten geliebt wurden, die primär Adventures spielten. Gleichzeitig waren ihre spieltechnischen Elemente (Puzzles lösen, Rätsel, freies Assoziieren über Objekte) für Anfänger schwierig zu bewältigen - ich muss beispielsweise gestehen, dass ich Syberia I und II nur mit Walkthrough geschafft habe. Für mich könnte dementsprechend die Zukunft des Genres darin liegen, einen intelligenten und flexiblen Ansatz zum Umgang mit dem Schwierigkeitsgrad zu finden, um die zwei relevanten Spielertypen zufriedenzustellen: Die, die sich wie in den alten Klassikern gerne stundenlang mit einem Rätsel rumprügeln, und die, die wegen der Story spielen und einen konstanten Fortschritt sehen möchten, ohne zu cheaten. Darum bieten wir in Syberia 3 zwei Schwierigkeitsstufen und detaillierte Settings zum Schwierigkeitslevel an.
AT: Wenn ihr signifikant mehr Zeit und Budget gehabt hättet, was hättet ihr an Syberia 3 gerne anders gemacht?
LL: Wie jeder, der in der Videospielebranche arbeitet, hätte ich in einer perfekten Welt gesagt: Wir hätten gerne das perfekte Spiel abgeliefert! Etwas realistischer betrachtet, und vor dem Hintergrund, dass Deus Ex und die Witcher-Reihe zur Top 5 meiner Lieblingsspiele gehören - ich würde den Spielern dann gerne mehr Inhalt liefern wollen. Mehr Dialogoptionen, mehr Storyverzweigungen in Abhängigkeit von vorherigen Handlungen und Entscheidungen, alternative Möglichkeiten, Rätsel zu lösen oder sie zu versemmeln. Und ich würde es gerne sehen, wenn wir spannende, aber teure Technologie wie z.B. Motion Capturing einsetzen könnten.
AT: Wenn Du Dir ein Syberia-Spin-Off vorstellst, vorzugsweise (aber nicht notwendigerweise) ein Adventure, das in der Spielwelt von Syberia spielt - was könnte das für ein Spiel sein?
LL: Diese Frage sollte wohl eher an Benoit Sokal gehen, den geistigen Vater und Schöpfer der Syberia-Serie. Ich bin ja bloß ein enges Familienmitglied der dritten Episode. Wenn der mich allerdings fragen würde - mein Vorschlag wären kürzere Spiele mit Fokus auf Sekundärcharakteren, die Kate mal begegnet sind. da könnte man sowas wie eine Anthologie draus machen, mit Storys, die nicht zwingend untereinander zusammenhängen, außer, dass sie alle dasselbe Gameplay haben und im Syberia-Universum spielen. Man denke an Telltales Walking Dead: 400 Days, oder sogar an TV-Shows wie Fargo oder Twilight Zone. Rein vom Gameplay her fällt es mir dabei echt schwer, mir etwas anderes als ein Adventure vorzustellen.
AT: Unter welchen Umständen würdest Du sagen, dass Syberia 4 ein wahrscheinliches Projekt ist, auf das Du Dich freust?
LL: Darüber darf ich nicht so viel sagen. Sagen wir mal so: Wenn dieses hypothetische Spiel hypothetischerweise produziert würde, würde ich mich ganz unhypothetisch darüber freuen, daran mitzuarbeiten! Das Syberia-Universum ist so robust - ich habe das Gefühl, da ist noch so viel, was man damit anstellen könnte! Syberia 3 war eine einzigartige Erfahrung für mich - zugegebenermaßen eine manchmal harte - die mir so viel beigebracht hat... Ich bin dankbar für diese Erfahrung und für das Spielerfeedback, auch von denen, die nicht so zufrieden mit dem Spiel sind. Ich habe da so ein Gefühl, was ich einem hypothetischen Kernteam für dieses hypothetische Sequel an ersten Umrissen in punkto Story und Spielmechanik vorschlagen würde.

Blick auf den DLC - Der Automat hat einen Plan

Am 9. November 2017 erschien mit An Automaton with a Plan ein erster DLC zum Hauptspiel. Käufer, die Syberia 3 bis zum 13. November erworben haben, erhielten das Zusatzkapitel als kostenlosen Download. Für alle anderen ist der DLC dagegen zum Preis von 4,99 Euro erhältlich. Wir haben uns den zusätzlichen Teil auf der Playstation 4 angesehen.

Um Spoiler zu vermeiden, empfiehlt der Entwickler zunächst, den Abschnitt im verlassenen Olympiastadion zu beenden. In dem neuen Kapitel begibt sich Oscar auf die Suche nach Kate Walker. Jene verschwindet nach der Youkol-Zeremonie am Olympia-Stadion. Wie Oscar sie rettet, wurde im Hauptspiel nicht näher beleuchtet. Dies hat Microïds nun nachgeholt.

In einem ausführlichen Intro wird der Spieler an die Situation erinnert, in der sich dieser Teil der Story abspielt, so dass ein problemloses Hineinversetzen möglich ist. Erzählt wird das Kapitel in Form von Rückblenden. So berichtet Oscar Kate im Nachhinein von ihrer Rettung, auch wenn er dabei nicht immer ganz ehrlich ist. Dies hat zur Folge, dass auch Kate Walker nicht zu kurz kommt, obwohl ausschließlich mit Oscar gespielt wird. Allerdings ist der DLC insgesamt nicht besonders lang und dürfte in deutlich unter einer Stunde abgeschlossen sein. Durch die vielen automatisch abgespielten Szenen wirkt das Kapitel eher wie ein interaktiver Film. Eine Herausforderung stellt es in jedem Fall nicht dar. Die wenigen Handlungen, die mit Oscar erledigt werden müssen, sind stets eindeutig. Es kann höchstens vorkommen, dass in den weitläufigen Schauplätzen, die größtenteils recycelt sind, ein Gegenstand übersehen wird. Allerdings bekommt der Spieler zwischendurch Hinweise auf die Lösung oder wird von Kate darauf hingewiesen, wenn sich Oscar zu weit vom Weg entfernt.

An der technischen Seite ändert sich nichts. Die Ladezeiten zwischen den Schauplätzen sind immer noch lang und grafische Fehler weiterhin vorhanden. So läuft Oscar auch schonmal in Wände oder Kate liegt mit einem abgetrennten Arm auf dem Boden. Auch die Kameraperspektiven beim Benutzen von Treppen können für Verwirrung sorgen. Oscar bewegt sich daher nicht immer in die gewünschte Richtung.

Insgesamt ist der DLC durchaus nett gemacht und der kostenlose Download eine schöne Sache. Allerdings wirkt es so, als wenn Microïds den Teil der Geschichte ursprünglich aus dem Hauptspiel geschmissen hätte und ihn nun veröffentlichen wollte, um noch etwas Geld in die Kassen zu spülen. Wer für den DLC bezahlen muss, sollte sich daher überlegen, ob der Preis für ein dünnes, letztendlich unwesentliches Kapitel mit wenig Gameplay gerechtfertigt ist.

Kommentare des Verfassers

Kommentare

detail

Da die ersten beiden Teile zu meinen Lieblingsadventures zählen, habe ich mich auf Syberia 3 wirklich sehr gefreut und war gespannt, ob es eine würdige Fortsetzung geworden ist. 
Das Syberia-Gefühl stellte sich sofort ein, als die beeindruckenden Bilder, untermalt von toller Musik, mich in ihren Bann zogen – einfach schön. Leider begann dann irgendwann der Teil, wo ich die Steuerung übernehmen sollte und damit fingen die Probleme an. Auch nach Stunden eierte Kate bei mir über den Bildschirm und kollidierte gefühlt mit allem, was zu sehen war. Darüber hinaus ließen sich einige Aufgaben nur durch Arbeiten mit Maus und teilweise zusätzlich den Tasten lösen, das empfand ich ebenfalls als anstrengend. Auch die Suche nach den Hotspots und Interaktionsmöglichkeiten war mühselig. Hinzu kam die Kameraführung, bei der sich meine Motion Sickness dann auch noch zu Wort meldete. So konnte ich die schöne Atmosphäre, die gelungenen Charaktere und die gut umgesetzte englische Sprachausgabe leider immer weniger genießen und habe dann erstmal abgebrochen, da der Spielspaß einfach zu kurz kam. 
Irgendwann gebe ich diesem Adventure eine zweite Chance, im Moment reicht die erzeugte Syberia-Stimmung nicht aus, um die vorhandenen Schwächen in Kauf zu nehmen und entspannt spielen zu können.

detail

Nachdem mich die tolle Atmosphäre von Syberia 1 und 2 sofort gefangen genommen hat, waren die Erwartungen an einen dritten Teil hoch, zumal das Ende des zweiten Teils einen stimmigen Abschluss bildete. Entsprechend skeptisch habe ich mich an Syberia 3 gewagt.
Jetzt, nach einer heutzutage ungewöhnlich hohen Spielzeit von fast 20 Stunden, habe ich das Ende von Syberia 3 gesehen. Das Spiel ist anders als seine Vorgänger. Es enthält viele Fehler technischer Art, die auf einer Konsole eigentlich nicht vorkommen dürfen und die Grafik wirkt auf der Playstation 4 veraltet. Die Laufwege sind wie in den Vorgängern lang, doch fehlte häufig beim Bestreiten der Wege die besondere Sokal-Grafik, die dafür entschädigt hätte. Auch die ruhige Atmosphäre der beiden ersten Teile tritt nur selten zum Vorschein, da das Spiel stärker auf Action ausgelegt ist. Immerhin gibt es keine echten Actionsequenzen, so dass ein ruhiges Spielen ermöglicht wird. 
Der Soundtrack weiß die richtige Stimmung zu erzeugen. Schade ist, dass neue Sprecher engagiert wurden. Auch Kate hat eine neue Stimme bekommen. Da sie ihren Job sehr gut macht, konnte ich mich schnell an sie gewöhnen. Oscars Stimme hat mich dagegen nicht überzeugt. Die abgehackte Sprechweise eines Automaten habe ich bei ihm vermisst. Bei den Rätseln kam leider des Öfteren das große Suchen auf, wenn sich ein benötigter Gegenstand nicht finden ließ. Doch zumindest gibt es hier noch echte und abwechslungsreiche Rätsel, bei denen auch einmal nachgedacht werden muss.
Auch wenn das Spiel weit entfernt von "perfekt" ist und ich viele negative Aspekte aufzählen kann, bleibt mir am Ende nur zu sagen: Ja, das typische Syberia-Feeling war da. Ich erwarte einen vierten Teil, Herr Sokal! Dann aber bitte ohne die technischen Mängel.

detail

Für die PC-Version wäre es vermutlich ein riesiger Qualitätsboost gewesen, eine Point-and-Click-Steuerung anzubieten, die mit Doppelklick auf Ausgänge die Lauferei erspart. Leider hätte das zwar eine Menge Arbeit, aber keinen riesigen Abverkaufsboost gebracht, so dass ich mit weinendem Auge und verknoteten Fingern sage: Verständlich, dass es so gekommen ist, aber schade dennoch. Und so hat Syberia 3 für mich polarisiert: Einerseits Story, Stimmung und Grafik zum Reinlegen und drin Wälzen, andererseits endlose Lauferei durch leere Räume, Fingertwister und immer wieder lautes Gefluche über die verkorkste Steuerung. Ein Spiel der verpassten Chancen? Vielleicht. Verständlich, dass die Steuerung dem umsatzstärkeren Konsolenmarkt angepasst wurde. Unverständlich dann aber, dass gerade dann, wenn der Fokus auf diesem Adventures traditionell eher skeptisch gegenüberstehenden Segment liegt, Designfehler aus Teil 1 und 2 stumpf wiederholt werden. „Langweiliges Adventure mit schöner Grafik“ titelte die GameStar über Syberia 1 - wer die ersten beiden Teile nicht so wie ich als Meilensteine verehrt, der mag das auch über Teil 3 sagen. Vielleicht nicht ganz zu Unrecht.

Redaktions-Wertung

Grafik
Musik
Steuerung
Atmosphäre
Rätsel

Gesamt

Pro
Contra
  • Benoit Sokal!
  • Kate Walker!!
  • Spielwelt, Story und Charaktere toll ausgearbeitet
  • Inventarrätsel (Das ist ein Plus mittlerweile...)
  • Leere Spielwelt, viel Lauferei
  • Hakelige Steuerung, inklusive Orientierungsproblemen beim Zonenübergang
  • 20 GB Installation via Internet
  • Lange Ladezeiten
  • Speichersystem unnötig nervig