Ich denke so ein Ansatz führt letztendlich in eine Sackgasse, denn eine gute Geschichte macht noch lange kein gutes Spiel. In der vorgestellten Idee halten sind ja die Gameplay-Abschnitte sogar nur noch alibihaft und genreübergreifend austauschbar vorhanden.
Meiner Meinung nach müsste die Richtung genau entgegengesetzt sein: Wir brauchen billigere oder schneller erreichbare Komplexität, die vom Gameplay verursacht wird.
Für Adventures wären das konkret wieder die Möglichkeit eine größere Welt auf einmal zu erkunden und damit Hindernisse in unterschiedlicher Art und Reihenfolge zu überwinden, Dialoge nicht nach Schema F ablaufen sondern sie dynamischer und mit mehr Eigenbeteiligung zustande kommen zu lassen und gerade bei Rätseln weniger die Hand zu halten.
Geschichten entstehen vor allem auch im eigenen Kopf und dafür ist die freie Entscheidung bei deren Entstehung, bzw. die vorgegaukelte freie Entscheidung, zwingend notwendig.
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