> Aber mal abgesehen davon, frage ich
> mich, wieso in Adventures mit 2D
> Hintergründen überhaupt 3D Echtzeit
> Figuren eingesetzt werden müssen.
Weil sich die Hintergründe im Spiel nicht bewegen/ändern, die Charactere es aber sehr wohl tun. Der Schreibtisch im Hintergrund kommt nicht näher oder dreht sich nicht plötzlich zur Seite. Daher kann man ihn aus einer fixen Kamera-perspektive vorrendern.
Ich halte den Releasetermin Februar 2008 für eine sehr gewagte Einschätzung bei einem Enginewechsel.
Und ich hoffe, die Performance geht durch Ogre nicht ganz in den Keller.
@SunSailor
Eines verstehe ich nicht:
Welche Rolle spielt die Bildrate bei einem reinen 2D Adventure ? Und selbst ältere Rechner müssen doch ausgebremst werden, wenn die Sprites nicht über den Bildschirm rasen sollen.
Mit dem erhöhten Speicherverbrauch bei 2D Animationen gebe ich Dir Recht, aber die normalen Bewegungssequenzen nehmen ja bei dieser Spritegröße nicht allzuviel RAM in Beschlag.
@rubycon: Einen entscheidenden Unterschied übersiehst Du. 2D Figuren haben eine fest definierte, zur Laufzeit nicht änderbare Frame-Rate, während sich in Echtzeit berechnete 3D-Modelle an die Bildrate anpassen und ggf. wesentlich flüssigere Animationen ohne zusätzlichen Speicherverbrauch ermöglichen.
Damon_Knight hat völlig Recht. Technik hin oder her. So muß ein Adventure aussehen.
Freut euch doch einfach auf ein geiles Spiel. Ich bin jedenfalls froh, das es noch Leute gibt, die solche Spiele machen.
Dieser 3D Rundumblickquark , den es noch so gibt, ist doch einfach nur grausam.
> Letztendlich ist das eine Kostenfrage. Ich will gar nicht wissen, was die Sprites
> bei Runaway 2 mit all ihren Animationen gekostet haben, und die Entwicklungszeit
> kennen wir ja alle *seufz*. Insofern haben
> die So Blonde-Entwickler einen großartigen Job gemacht mit ihren 3D Models.
Nein, der Kostenunterschied in der Entwicklung zwischen beiden Methoden ist relativ gering.
Das Kostenaufwendige überhaupt ist das Erstellen der Modelle und die Entwicklung der Animationen (z.B. durch Motion-Capturing) und das ist bei beiden Methoden so ziemlich gleich.
Die heutige Renderzeit ist relativ kurz, in das Spiel einbinden muß man das fertige Produkt bei beiden Methoden.
Das Einzige, wo die verschiedenen Methoden einen größeren Unterschied machen, ist die spätere Spielgeschwindigkeit, die bei 2D-Spielen viel besser ist, dafür aber einen wesentlichen höheren Speicherplatz benötigt. Runaway 2 wurde schließlich auf einer DVD-9 ausgeliefert, dafür lief es eben auch auf älteren Rechnern für die sehr hohe Auflösung noch passabel spielbar.
@werner
Die Runaway Figuren wurden mit 3DS Max vorgerendert ( mit dem Cartoon Reyes PlugIn ) und als ganz normale 2D Sprites ins Spiel eingefügt.
Und ich bin mir sicher, daß die Entwickler auch für Runaway2 dasselbe Verfahren nutzten.
http://www.reyes-infografica.com
Aber mal abgesehen davon, frage ich mich, wieso in Adventures mit 2D Hintergründen überhaupt 3D Echtzeit Figuren eingesetzt werden müssen.
Wenn man die Figuren vorrendert, braucht man nicht mit Polys zu sparen, kann sogar Nurbs benutzen und somit einen Detailreichtum erreichen, der mit Echtzeit nicht möglich ist. Außerdem spart es eine Menge Rechenzeit.
Von Wintermute zu Ogre zu wechseln halte ich auch für einen sehr großen und vorallem mutigen Schritt. Mal ebenso ist das bestimmt nicht erledigt. Da ich selber progge, kann ich das gut beurteilen -)
Ich freue mich jedenfalls auf das Spiel, die Screens sehen verdammt gut aus.
Also da muss man schon sagen, hat DTP mal wieder gute Arbeit gemacht. So Blonde dürfte damit das bestaussehendste Adventure aller Zeiten werden und zusammen mit Mata Hari und all den anderen DTP Adventures den kommenden Frühling rocken. Ein großes Lob von meiner Seite!
Letztendlich ist das eine Kostenfrage. Ich will gar nicht wissen, was die Sprites bei Runaway 2 mit all ihren Animationen gekostet haben, und die Entwicklungszeit kennen wir ja alle *seufz*. Insofern haben die So Blonde-Entwickler einen großartigen Job gemacht mit ihren 3D Models.
Aber, Freunde der Sonne, mal ganz ehrlich: Was juckt's die Eiche? Sieht gut aus und basta. Ich möchte ehrlich nicht zurück zu den nur kleiner oder größer werdenden Flächencharakteren wie noch bei Tony Tough 1. Nee nee.
@Werner: Doch Runaway 1 und 2 benutzen beide Sprites zum Darstellen der Figuren, kein echtes 3D.
Es wurde zwar letztendlich auch das Cellshading-Verfahren benutzt, aber die Figuren wurden einfach nur vorgerendert und die entstehenden Sprites in das Adventure eingebaut.
> allein das Skripting und das sollte auch mit Ogre möglich sein, wenn man
> zusätzlich ein Skritpingsystem implementiert.
Ach, wir implementieren nur mal so eben ein Skriptingsystem... Hast du auch nur ansatzweise eine Ahnung, wie aufwendig so etwas ist? Offensichtlich nicht.
Diese ganze Riesenarbeit hat bis jetzt die (trot allem noch sehr gute) Wintermute-Engine den Programmierern abgenommen. Zusätzlich zum Skripting kommen - wie Sunsailor schon erwähnt hat - noch jede andere Komponenten dazu. Alles in allem kein Pappenstil!
jo, hab ich mir auch schon gedacht. Allerdigns müssen weder Sound noch Grafik neugemacht werden, allein das Skripting und das sollte auch mit Ogre möglich sein, wenn man zusätzlich ein Skritpingsystem implementiert.
Was mich wundert ist, daß man nicht versucht hat Wintermute aufzubohren . Vielleicht gibt es außer den Figuren noch andere Einschränkungen?!
Allerdings finde ich das schon ein bischen Fake, offenbar hat man in frühe Versionen der Screenshots die Figuren manuell reingefummelt http://adventure-treff.de/images/bild.php?bild=screenshots/soblonde_22.jpg
Ich war mir da sicher, daß sie Sprites verwenden, so wie bei Runaway, und kein Cell-Shading.
Ich finde das eine mutige Entscheidung. Scheinbar konnte die Wintermute keine Shader-Unterstützung für den Toon-Shader bieten, aber deswegen auf die gesamten restlichen Annehmlichkeiten eines Autorensystems zu verzichten und auf eine Engine zu wechseln, bei der die Entwickler nicht nur die Adventure-Logik, also das, was die Wintermute bereits von Hause aus mitbrachte, sondern auch noch die restlichen Komponenten zusammen basteln müssen, ist schon ein interessanter Schritt. Ob die Entwickler die dadurch zu erwartende Verzögerung wirklich korrekt eingeschätzt haben, wird sich zeigen. Nicht falsch verstehen, Ogre ist eine hervorragende Grafik-Engine, wir nutzen sie letztendlich auch - aber es ist halt wirklich ausschließlich eine Rendering-Engine. Kein Sound, kein I/O.
Die Figuren sind auf beiden Bildern 3D. Mir gefällt die neue Sunny auch besser, weil sie durch das Cel-Shading deutlich näher an der Optik der Hintergründe ist.
Also ich seh da irgendwie keine Verbesserung. Die Figuren fügen sich immer noch nicht gut ins Bild ein. Die Hintergrunde gefallen mir echt gut, aber die Figuren wirken unfertig. Ich hoffe da tut sich noch was bis zum Release-Datum.
Also ich seh da irgendwie keine Verbesserung. Die Figuren fügen sich immer noch nicht gut ins Bild ein. Die Hintergrunde gefallen mir echt gut, aber die Figuren wirken unfertig. Ich hoffe da tut sich noch was bis zum Release-Datum.
Ui, schick! Da lohnt sich doch das Warten. Mir ist es lieber, wenn das Spiel, neben den Rätseln, auch optisch was hermacht, als ein zu schnell auf den Markt geworfenes Produkt.
Ich weiß ja nicht, aber mir hat der Stil auf den alten Screenshots besser gefallen. Ich hatte das Gefühl, das wäre mal was Anderes.
Jetzt wird es wieder mal 3D *gähn*
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