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Die Kunst des Mordens getestet

  • 07.02.2008   |  
  • 13:05   |  
  • Von Gianni    
Die Presse ist hinsichtlich der Qualität von Die Kunst des Mordens höchst unterschiedlicher Meinung. So gibt es Wertungen von schwachen 49 Prozent bis hin zu hitverdächtigen 85 Prozent. Nun steht auch unser Testbericht zu dem Thriller von City Interactive bereit und kann hoffentlich dort für Klarheit sorgen, wo noch eine Kaufentscheidung aussteht. Viel Spaß!

Benutzer-Kommentare

Hier muss ich nun aber heftigst widersprechen -)

(Obacht, Black Mirror-Spoiler folgen)

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> Wer da noch blind zupackt, ist selber
> schuld.

Ich habe da hingefasst, weil ich dachte, dass sich hinter dem Kabel vielleicht etwas am Zaun befände. Dass die Knalltüte das Kabel gleich am blanken Ende greift statt an der Isolierung, konnte ich nicht ahnen. :(

> Ja, aber dieses zweite Kabel sprüht
> eben keine Funken, die einem noch
> weitere Warnungen geben könnten.

Aber man hat es selbst unter Strom gesetzt und es gibt keine Isolation! Man tut das ja sogar, um jemanden zu schocken .

> Hier ist das Spiel sogar so nett, dem
> Spieler das extra zu sagen.

Und das beklage ich: Mal ist es nett, mal stirbt man (aus meiner Sicht) überraschend.

Nehmen wir die Mordszene: Man läuft wie hunderte Male zuvor aus dem Screen. Plötzlich macht es Zack , und wenn man nun nicht in wenigen Sekunden den richtigen Gegenstand mit der richtigen Stelle kombiniert, ist man tot. Ich wusste, was zu tun war, und habe es trotzdem erst beim vierten Versuch rechtzeitig geschafft :( Das hätte man auch mit einem Gespräch lösen können, finde ich. So nach der Art Hey du, ich bin übrigens der Samuel. Willst du mich nicht losbinden, wir können doch über alles reden?

Unfair fand ich es auch in Wales. Zum x-ten mal einen Sarg angefasst - doch diesmal fliegt einem ganz unvermittelt der Kopf weg! Und das nach dem verflixten Schieberätsel in der Gruft. Himmel, Blitz und Donner!

Ja, und in den Gewölben erst. An allem wird herumgefummelt, doch wenn man das falsche Objekt nur ganz kurz schief anguckt, wird einem zur Belohnung gleich ein Gehirnpiercing verpasst. Ja, wo gibt es denn so etwas!

Uuuuuund die Krönung dann am Ende. Vorher musste man wie ein Spion auf feindlichem Gebiet aufpassen, nicht zu sterben, doch am Ende soll man sich ein Messer in den Körper rammen, und ausgerechnet dabei stirbt man dann nicht! Das ist doch nicht mehr logisch.

So, ich muss jetzt weg, meinen Jammerlappen auswringen :)

(Ok, ich bin wahrscheinlich in jede Falle getappt und war deshalb von diesem sonst tollen Spiel zeitweise leicht genervt :) Und nein, Shooter sind wirklich nichts für mich ) )
8832 mit Solarantrieb
  • 09.02.08    
  • 00:55   

Hier muss ich nun aber heftigst widersprechen -)

(Obacht, Black Mirror-Spoiler folgen)

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> Wer da noch blind zupackt, ist selber
> schuld.

Ich habe da hingefasst, weil ich dachte, dass sich hinter dem Kabel vielleicht etwas am Zaun befände. Dass die Knalltüte das Kabel gleich am blanken Ende greift statt an der Isolierung, konnte ich nicht ahnen. :(

> Ja, aber dieses zweite Kabel sprüht
> eben keine Funken, die einem noch
> weitere Warnungen geben könnten.

Aber man hat es selbst unter Strom gesetzt und es gibt keine Isolation! Man tut das ja sogar, um jemanden zu schocken .

> Hier ist das Spiel sogar so nett, dem
> Spieler das extra zu sagen.

Und das beklage ich: Mal ist es nett, mal stirbt man (aus meiner Sicht) überraschend.

Nehmen wir die Mordszene: Man läuft wie hunderte Male zuvor aus dem Screen. Plötzlich macht es Zack , und wenn man nun nicht in wenigen Sekunden den richtigen Gegenstand mit der richtigen Stelle kombiniert, ist man tot. Ich wusste, was zu tun war, und habe es trotzdem erst beim vierten Versuch rechtzeitig geschafft :( Das hätte man auch mit einem Gespräch lösen können, finde ich. So nach der Art Hey du, ich bin übrigens der Samuel. Willst du mich nicht losbinden, wir können doch über alles reden?

Unfair fand ich es auch in Wales. Zum x-ten mal einen Sarg angefasst - doch diesmal fliegt einem ganz unvermittelt der Kopf weg! Und das nach dem verflixten Schieberätsel in der Gruft. Himmel, Blitz und Donner!

Ja, und in den Gewölben erst. An allem wird herumgefummelt, doch wenn man das falsche Objekt nur ganz kurz schief anguckt, wird einem zur Belohnung gleich ein Gehirnpiercing verpasst. Ja, wo gibt es denn so etwas!

Uuuuuund die Krönung dann am Ende. Vorher musste man wie ein Spion auf feindlichem Gebiet aufpassen, nicht zu sterben, doch am Ende soll man sich ein Messer in den Körper rammen, und ausgerechnet dabei stirbt man dann nicht! Das ist doch nicht mehr logisch.

So, ich muss jetzt weg, meinen Jammerlappen auswringen :)

(Ok, ich bin wahrscheinlich in jede Falle getappt und war deshalb von diesem sonst tollen Spiel zeitweise leicht genervt :) Und nein, Shooter sind wirklich nichts für mich ) )

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> Anfassen des funkensprühenden Stromkabels = sofortiger Tod ohne
> Korrekturmöglichkeit.

Das hast du im echten Leben auch nicht. -)
Und wie du schon selber zugegeben hast: Das Kabel sprüht mächtig Funken, d.h. also: das Spiel weist noch einmal kräftig darauf hin, daß dieser Gegenstand gefährlich ist. Wer da noch blind zupackt, ist selber schuld. :-)

> An anderer Stelle setzt man einen
> Gegenstand unter Strom. Will man den
> anfassen, weigert sich die Spielfigur,
> weil es ja gefährlich sei

Ja, aber dieses zweite Kabel sprüht eben keine Funken, die einem noch weitere Warnungen geben könnten. Hier ist das Spiel sogar so nett, dem Spieler das extra zu sagen.

> Richtig unfair fand ich aber die Szene,
> in der man umgebracht werden sollte...

Wie kann das sein??? In einer Szene, in der man umgebracht werden sollte kann man sterben??? :-) -)

Spaß beiseite: Ich glaube, wenn du nachdenkst, siehst du selber ein, daß das gerade in dieser Szene das Sterben weder unfair noch unlogisch war.

--------------------------------------

Was die Sterbeszenen bringen sollen? Das Spiel spannender machen und vor allem dem Spieler zum Denken bringen. Jeder Schritt könnte der letzte sein und man sollte ihn sich auch gut überlegen und nicht einfach wild, sinnlos und unlogisch alles anklicken.
Oh, da hängt ein funkensprühendes Kabel, das pack' ich mal einfach an. -)

------------------------------

Die einzige wirklich leicht unfaire Stelle in Black Mirror war die kleine Sackgasse am Ausgang der Mine, bei der man Munition verschwenden konnte und so keine Möglichkeit mehr hatte, den Wolf zu töten. Aber diese Sackgasse wurde in der deutschen Version entfernt.
J
  • 09.02.08    
  • 00:19   

> Anfassen des funkensprühenden Stromkabels = sofortiger Tod ohne
> Korrekturmöglichkeit.

Das hast du im echten Leben auch nicht. -)
Und wie du schon selber zugegeben hast: Das Kabel sprüht mächtig Funken, d.h. also: das Spiel weist noch einmal kräftig darauf hin, daß dieser Gegenstand gefährlich ist. Wer da noch blind zupackt, ist selber schuld. :-)

> An anderer Stelle setzt man einen
> Gegenstand unter Strom. Will man den
> anfassen, weigert sich die Spielfigur,
> weil es ja gefährlich sei

Ja, aber dieses zweite Kabel sprüht eben keine Funken, die einem noch weitere Warnungen geben könnten. Hier ist das Spiel sogar so nett, dem Spieler das extra zu sagen.

> Richtig unfair fand ich aber die Szene,
> in der man umgebracht werden sollte...

Wie kann das sein??? In einer Szene, in der man umgebracht werden sollte kann man sterben??? :-) -)

Spaß beiseite: Ich glaube, wenn du nachdenkst, siehst du selber ein, daß das gerade in dieser Szene das Sterben weder unfair noch unlogisch war.

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Was die Sterbeszenen bringen sollen? Das Spiel spannender machen und vor allem dem Spieler zum Denken bringen. Jeder Schritt könnte der letzte sein und man sollte ihn sich auch gut überlegen und nicht einfach wild, sinnlos und unlogisch alles anklicken.
Oh, da hängt ein funkensprühendes Kabel, das pack' ich mal einfach an. -)

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Die einzige wirklich leicht unfaire Stelle in Black Mirror war die kleine Sackgasse am Ausgang der Mine, bei der man Munition verschwenden konnte und so keine Möglichkeit mehr hatte, den Wolf zu töten. Aber diese Sackgasse wurde in der deutschen Version entfernt.

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Na dann sind Shooter wohl nichts für dich wa? :D
Krim
  • 08.02.08    
  • 23:51   

Na dann sind Shooter wohl nichts für dich wa? :D

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Das mit dem Stromkabel war schon sehr unlogisch bei Black Mirror.

Anfassen des funkensprühenden Stromkabels = sofortiger Tod ohne Korrekturmöglichkeit. An anderer Stelle setzt man einen Gegenstand unter Strom. Will man den anfassen, weigert sich die Spielfigur, weil es ja gefährlich sei oder aus ähnlichem Grund.

Richtig unfair fand ich aber die Szene, in der man umgebracht werden sollte... ich nehme mal an, dass die Mehrzahl der Spieler hier anfangs scheiterten, eventuell sogar mehrfach.


Ich frage mich sowieso, was das soll. Was hat der Spieler von Sterblichkeit? Ich denke ab dem ersten Tod immer: In Wirklichkeit wäre ich jetzt tot und das Spiel zuende. Was nun noch kommt, habe ich dem Savegame zu verdanken .
8832 mit Seitenairbags
  • 08.02.08    
  • 17:22   

Das mit dem Stromkabel war schon sehr unlogisch bei Black Mirror.

Anfassen des funkensprühenden Stromkabels = sofortiger Tod ohne Korrekturmöglichkeit. An anderer Stelle setzt man einen Gegenstand unter Strom. Will man den anfassen, weigert sich die Spielfigur, weil es ja gefährlich sei oder aus ähnlichem Grund.

Richtig unfair fand ich aber die Szene, in der man umgebracht werden sollte... ich nehme mal an, dass die Mehrzahl der Spieler hier anfangs scheiterten, eventuell sogar mehrfach.


Ich frage mich sowieso, was das soll. Was hat der Spieler von Sterblichkeit? Ich denke ab dem ersten Tod immer: In Wirklichkeit wäre ich jetzt tot und das Spiel zuende. Was nun noch kommt, habe ich dem Savegame zu verdanken .

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Black Mirror speicherte nicht automatisch? Hmm, da habe ich wohl zufällig genau an den Stellen gespeichert, wo's gefährlich wurde. Naja, ist schon länger her, mir ist's positiv in Erinnerung geblieben.
Dead
  • 08.02.08    
  • 15:06   

Black Mirror speicherte nicht automatisch? Hmm, da habe ich wohl zufällig genau an den Stellen gespeichert, wo's gefährlich wurde. Naja, ist schon länger her, mir ist's positiv in Erinnerung geblieben.

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Aha. Also ein unisoliertes Stromkabel anzufassen, ist also nicht gefährlich???

Alles klar! :-)
J
  • 08.02.08    
  • 14:33   

Aha. Also ein unisoliertes Stromkabel anzufassen, ist also nicht gefährlich???

Alles klar! :-)

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black mirror hat nicht selbst gespeichert und klar war es auch nicht, wann es gefährlich wird. da reicht es schon ein stromkabel anzufassen und aus wars.
galador1
  • 08.02.08    
  • 14:10   

black mirror hat nicht selbst gespeichert und klar war es auch nicht, wann es gefährlich wird. da reicht es schon ein stromkabel anzufassen und aus wars.

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@Gerotron: Du vergleichst hier irgendwo Äpfel mit Waschmaschinen, oder?
Der Vergleich mit Formel1-Spielen ist ja wohl an der Perücke von Nicki Lauda herbeigezogen -) - nicht nur falsche Bereich, sondern komplett falsches Genre.
Davon abgesehen, kann man bei diesen Spielen sehr wohl endgültig sterben - nämlich dann, wenn man die eigene Karre komplett zu Schrott fährt. Und vorher abspeichern geht auch nicht.

---------------------------------------

Bei Black Mirror und Baphomets Fluch war es eigentlich immer klar, wann es gefährlich werden könnte und man besser abspeichern sollte.
Das war überhaupt kein Problem und hat sogar zur Spannung kräftig beigetragen.

Abspeichern sollte man so oder so regelmäßig, da Spiele oder der Computerauch schon einmal abstürzen kann.
J
  • 08.02.08    
  • 11:30   

@Gerotron: Du vergleichst hier irgendwo Äpfel mit Waschmaschinen, oder?
Der Vergleich mit Formel1-Spielen ist ja wohl an der Perücke von Nicki Lauda herbeigezogen -) - nicht nur falsche Bereich, sondern komplett falsches Genre.
Davon abgesehen, kann man bei diesen Spielen sehr wohl endgültig sterben - nämlich dann, wenn man die eigene Karre komplett zu Schrott fährt. Und vorher abspeichern geht auch nicht.

---------------------------------------

Bei Black Mirror und Baphomets Fluch war es eigentlich immer klar, wann es gefährlich werden könnte und man besser abspeichern sollte.
Das war überhaupt kein Problem und hat sogar zur Spannung kräftig beigetragen.

Abspeichern sollte man so oder so regelmäßig, da Spiele oder der Computerauch schon einmal abstürzen kann.

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@ Dead
Äh, einen Moment mal - in Black Mirror wurde vor dem Sterben automatisch gespeichert? Das bedeutet, ich habe das immer ganz umsonst ab dem letzten manuellen Savegame neu gespielt? Prozent&*$Prozent#@*#& !!
8832 mit ABS serienmäßig
  • 08.02.08    
  • 02:03   

@ Dead
Äh, einen Moment mal - in Black Mirror wurde vor dem Sterben automatisch gespeichert? Das bedeutet, ich habe das immer ganz umsonst ab dem letzten manuellen Savegame neu gespielt? Prozent&*$Prozent#@*#& !!

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Sehe ich auch so, sterben ist doch nicht so schlimm -)

Als ich mit Adventures angefangen habe, gab es glaube ich kein Einziges, in dem man nicht gestorben wäre. Das Sterben gehört halt zum Leben...

So lange man an einem Punkt kurz davor wieder weitermachen darf, finde ich das vollkommen in Ordnung.

neon
  • 07.02.08    
  • 18:09   

Sehe ich auch so, sterben ist doch nicht so schlimm -)

Als ich mit Adventures angefangen habe, gab es glaube ich kein Einziges, in dem man nicht gestorben wäre. Das Sterben gehört halt zum Leben...

So lange man an einem Punkt kurz davor wieder weitermachen darf, finde ich das vollkommen in Ordnung.

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>Als Innovation würd ich's nicht bezeichnen, aber durchaus ein gutes Element, das zur Spannung beiträgt<

Auf der Homepage wird es aber als Innovation angepriesen: ...und innovativen Ideen, wie z.B. der Tod des Hauptcharakters

Naja, wie das gesamte Spiel ist aber eben auch das wieder seltsam und unlogisch.
Dass Der Charakter sterben konnte gab es schon zu Zeiten des Text-Adventures und umgekehrt war es eine Innovation von Lucas Arts dies eben abzuschaffen.

Ich persönlich kann aber pro spiel mit 1-2 Sequenzen in denen das Ableben möglich ist durchaus leben.
Malzbier
  • 07.02.08    
  • 18:06   

>Als Innovation würd ich's nicht bezeichnen, aber durchaus ein gutes Element, das zur Spannung beiträgt<

Auf der Homepage wird es aber als Innovation angepriesen: ...und innovativen Ideen, wie z.B. der Tod des Hauptcharakters

Naja, wie das gesamte Spiel ist aber eben auch das wieder seltsam und unlogisch.
Dass Der Charakter sterben konnte gab es schon zu Zeiten des Text-Adventures und umgekehrt war es eine Innovation von Lucas Arts dies eben abzuschaffen.

Ich persönlich kann aber pro spiel mit 1-2 Sequenzen in denen das Ableben möglich ist durchaus leben.

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Also ich finde es cool, wenn man sterben kann. V.a. in Baphomets Fluch war die Szene auf dem Berg wirklich spannend. Mir gefällt's, wenn sowas überraschend kommt, vorausgesetzt, es wird vor der Aktion, die zum Tod führt, gespeichert, wie's u.a. in Black Mirror war.

Als Innovation würd ich's nicht bezeichnen, aber durchaus ein gutes Element, das zur Spannung beiträgt.
Dead
  • 07.02.08    
  • 17:59   

Also ich finde es cool, wenn man sterben kann. V.a. in Baphomets Fluch war die Szene auf dem Berg wirklich spannend. Mir gefällt's, wenn sowas überraschend kommt, vorausgesetzt, es wird vor der Aktion, die zum Tod führt, gespeichert, wie's u.a. in Black Mirror war.

Als Innovation würd ich's nicht bezeichnen, aber durchaus ein gutes Element, das zur Spannung beiträgt.

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Das man sterben kann find ich in Adventures auch blöd...wer auf sowas steht soll mit Lara tausend Tode sterben,ich hab keine Lust dazu,wie in Black Mirror irgendine Wand zu berühren und dann tot umzufallen und nochmal ganz von vorne spielen zu dürfen,weil ich nicht panisch alle drei Sätze gespeichert hab.Bei Formel 1 spielen sagt ja auch keine:Mensch,schade,dass man dem Hamilton nicht die Beine brechen kann oder wie schade dass man Alonso nicht tot fahren kann,aber Adventurespieler haben eine solche Todessehnsucht,das die Möglichkeit zu sterben eine Innovation ist??wie krank ist das denn?Also mir ist komischerweise noch bei keinem Spiel in den Sinn gekommen:Aumann,Spiel klingt ja interessant,aber man kann nicht sterben,nee,da kauf ich mir lieber was anderes...
Gerotron
  • 07.02.08    
  • 17:43   

Das man sterben kann find ich in Adventures auch blöd...wer auf sowas steht soll mit Lara tausend Tode sterben,ich hab keine Lust dazu,wie in Black Mirror irgendine Wand zu berühren und dann tot umzufallen und nochmal ganz von vorne spielen zu dürfen,weil ich nicht panisch alle drei Sätze gespeichert hab.Bei Formel 1 spielen sagt ja auch keine:Mensch,schade,dass man dem Hamilton nicht die Beine brechen kann oder wie schade dass man Alonso nicht tot fahren kann,aber Adventurespieler haben eine solche Todessehnsucht,das die Möglichkeit zu sterben eine Innovation ist??wie krank ist das denn?Also mir ist komischerweise noch bei keinem Spiel in den Sinn gekommen:Aumann,Spiel klingt ja interessant,aber man kann nicht sterben,nee,da kauf ich mir lieber was anderes...

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Ich denke das Fazit trifft es sehr gut. Man kann es durchspielen, macht auch zeitweise Spaß, aber danach vergisst man es sofort wieder. Durchschnittliches Spiel, mehr nicht.
Pestilence
  • 07.02.08    
  • 16:25   

Ich denke das Fazit trifft es sehr gut. Man kann es durchspielen, macht auch zeitweise Spaß, aber danach vergisst man es sofort wieder. Durchschnittliches Spiel, mehr nicht.

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> Wenn man die Wertung zu der von Culpa
> Innata vergleicht ist sie denk ich schon
> hoch genug.

Falscher Vergleich: Culpa Innata, eigentlich DAS Adventure des letzten Jahres, wurde ja auch viel zu schlecht bewertet.
J
  • 07.02.08    
  • 16:07   

> Wenn man die Wertung zu der von Culpa
> Innata vergleicht ist sie denk ich schon
> hoch genug.

Falscher Vergleich: Culpa Innata, eigentlich DAS Adventure des letzten Jahres, wurde ja auch viel zu schlecht bewertet.

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> Die tolle Innovation des möglichen Sterbens wurde ja gar nicht erwähnt!

Zu einem richtigen Krimi gehört auch die Gefahr dazu, daß man sterben kann! Das war in Baphomets Fluch auch so - und auch gut! -)
J
  • 07.02.08    
  • 16:06   

> Die tolle Innovation des möglichen Sterbens wurde ja gar nicht erwähnt!

Zu einem richtigen Krimi gehört auch die Gefahr dazu, daß man sterben kann! Das war in Baphomets Fluch auch so - und auch gut! -)

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Wieso, 70Prozent ist doch schon eine recht gute Wertung?
Wie du schon selber sagst, reicht es halt aus verschiedenen Gründen an Toptitel nicht heran.

(Die erwähnten 49Prozent sind natürlich schon unter aller Kanone.)
J
  • 07.02.08    
  • 16:04   

Wieso, 70Prozent ist doch schon eine recht gute Wertung?
Wie du schon selber sagst, reicht es halt aus verschiedenen Gründen an Toptitel nicht heran.

(Die erwähnten 49Prozent sind natürlich schon unter aller Kanone.)

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Die tolle Innovation des möglichen Sterbens wurde ja gar nicht erwähnt!
Frage mich was sich die Entwickler als nächstes ausdenken...vielleicht Dead-Ends!? )
Wenn man die Wertung zu der von Culpa Innata vergleicht ist sie denk ich schon hoch genug.
Ozzie
  • 07.02.08    
  • 16:04   

Die tolle Innovation des möglichen Sterbens wurde ja gar nicht erwähnt!
Frage mich was sich die Entwickler als nächstes ausdenken...vielleicht Dead-Ends!? )
Wenn man die Wertung zu der von Culpa Innata vergleicht ist sie denk ich schon hoch genug.

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also ich hab es bis zum unterschlupf der räuber gespielt. als dann plötzlich ohne zwischensequenz nicole gefangen genommen wurde und seltsam auf einem stuhl rumkippeln sollte hab ich ne pause eingelegt und seitdem nicht mehr weitergespielt. es gibt irgendwie punkte in spielen die mich auf einen absoluten tiefpunkt der motivation katapultieren, aber eventuell raffe ich mich irgendwann auf und spiele weiter.

erst wenn diese motivations-tiefs ausbleiben hat ein spiel meiner meinung nach eine 80Prozent wertung verdient. wenn man sogar während einer spielpause über das spiel nachdenkt und dem weiterspielen entgegenfiebert, dann 90Prozent.
beides fehlt aber der kunst des mordens leider, was einerseits an der konstruierten story (bisher) liegt, andererseits an den seltsamen dialogen und noch seltsameren konstruierten rätseln (wieso soll nicole im museum nachdem sie die statue hat sich darum kümmern dass die alarmanlage wieder funktioniert? wieso macht dass der sicherheitsmann nicht selber, da er eh nichts zu tun hat...)

nur meine meinung ^^
Wildchild
  • 07.02.08    
  • 15:57   

also ich hab es bis zum unterschlupf der räuber gespielt. als dann plötzlich ohne zwischensequenz nicole gefangen genommen wurde und seltsam auf einem stuhl rumkippeln sollte hab ich ne pause eingelegt und seitdem nicht mehr weitergespielt. es gibt irgendwie punkte in spielen die mich auf einen absoluten tiefpunkt der motivation katapultieren, aber eventuell raffe ich mich irgendwann auf und spiele weiter.

erst wenn diese motivations-tiefs ausbleiben hat ein spiel meiner meinung nach eine 80Prozent wertung verdient. wenn man sogar während einer spielpause über das spiel nachdenkt und dem weiterspielen entgegenfiebert, dann 90Prozent.
beides fehlt aber der kunst des mordens leider, was einerseits an der konstruierten story (bisher) liegt, andererseits an den seltsamen dialogen und noch seltsameren konstruierten rätseln (wieso soll nicole im museum nachdem sie die statue hat sich darum kümmern dass die alarmanlage wieder funktioniert? wieso macht dass der sicherheitsmann nicht selber, da er eh nichts zu tun hat...)

nur meine meinung ^^

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Schließe mich tobiasc weitgehend an, der sich ja schon Giannis Rezension ebenfalls weitgehend angeschlossen hatte.
Mich macht dieses Spiel auch auf merkwürdige Weise milde gestimmt und ungewöhnlich tolerant gegenüber Verbesserungswürdigkeiten.
Die Atmosphäre und der Flow beim Spielen sind für mich wunderbar stimmig.
Ich Zitro, ich Zitro
  • 07.02.08    
  • 15:00   

Schließe mich tobiasc weitgehend an, der sich ja schon Giannis Rezension ebenfalls weitgehend angeschlossen hatte.
Mich macht dieses Spiel auch auf merkwürdige Weise milde gestimmt und ungewöhnlich tolerant gegenüber Verbesserungswürdigkeiten.
Die Atmosphäre und der Flow beim Spielen sind für mich wunderbar stimmig.

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Hauptsache die Entwickler nehmen sich die Kritik für ihr nächstes Projekt zu Herzen. Es gab schließlich auch 49 Prozent-Ohrfeigen, die sind mit Sicherheit nicht verdient.
neon
  • 07.02.08    
  • 14:01   

Hauptsache die Entwickler nehmen sich die Kritik für ihr nächstes Projekt zu Herzen. Es gab schließlich auch 49 Prozent-Ohrfeigen, die sind mit Sicherheit nicht verdient.

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also ich finde schon das die stärken und schwächen des spiels sehr objektiv dargestellt wurden, einzig und allein die wertung kann ich zumindest von meinem gefühl her so nicht ganz nachvollziehen.
es gibt spiele, die haben einfach so große schwächen, da möchte man den entwicklern nur an den hals springen...
aber in diesem game habe ich diese schwächen ihrgendwie nicht als so störend empfunden, vielleicht weil ich einfach so neugierig war wer denn nun der täter sei.
und da der entwickler es geschsfft hat diesen spannungsbogen aufrecht zu erhalten und die grafik + sound von guter qualität sind habe ich eben das gefühl das man hier eine etwas höhere wertung hätte geben können.
natürlich reicht es nicht an still life oder tuguska ran, aber das waren absolute toptitel, und das habe ich von geheimakte fbi auch gar nicht erwartet
aber wie gesagt den kompletten test kann man absolut so stehen lassen -)
TobiasC
  • 07.02.08    
  • 13:06   

also ich finde schon das die stärken und schwächen des spiels sehr objektiv dargestellt wurden, einzig und allein die wertung kann ich zumindest von meinem gefühl her so nicht ganz nachvollziehen.
es gibt spiele, die haben einfach so große schwächen, da möchte man den entwicklern nur an den hals springen...
aber in diesem game habe ich diese schwächen ihrgendwie nicht als so störend empfunden, vielleicht weil ich einfach so neugierig war wer denn nun der täter sei.
und da der entwickler es geschsfft hat diesen spannungsbogen aufrecht zu erhalten und die grafik + sound von guter qualität sind habe ich eben das gefühl das man hier eine etwas höhere wertung hätte geben können.
natürlich reicht es nicht an still life oder tuguska ran, aber das waren absolute toptitel, und das habe ich von geheimakte fbi auch gar nicht erwartet
aber wie gesagt den kompletten test kann man absolut so stehen lassen -)

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