Wieso regt ihr euch über sowas so auf, habt ihr nichts besseres zu tun? mir gefällt die steuerung, ist zwar ungewohnt geht aber gut von der Hand. sorry den Händen. =)
ich habe meine 2. Hand lieber für andere Dinge frei (oder gibt es welche mit Einhandbedienung?)
viele hentai games haben nen handsfree-mode...
Selbst bei dem Gamepad bleibt immer noch das Problem der Beidhändigkeit, ich habe meine 2. Hand lieber für andere Dinge frei (oder gibt es welche mit Einhandbedienung?).
Man merkt dem Spiel einfach an das der typische Adventuregamer nicht die einzige Zielsgruppe ist, man möchte auch die W&G-Fans, die eher wenig oder gar nicht, spielen gewinnen.
Zur Ergonmie: Ich glaube nicht dass P&C mit Maus als Eingabegerät ergonomischer als ein Gamepad ist, da die Maus an einen festen Utergrund bebunden ist und nur im 2dimensionalen Raum frei beweglich ist.
First of all: Von einem solch gut geschriebenen, nachvollziehbaren, sachlichen und fundierten Kommentar wie von Strulli können noch so einige Sonnensegler hier was lernen...
Zur Demo an sich: Ja, die Steuerung ist, wie Strulli es so schön nennt, suboptimal. Andererseits verstehe ich auch das Argument von Telltale, dass die gewünschte cinematographische Optik eine Einbindung von Point & Click praktisch unmöglich macht. Wie soll ich Wallace irgendwo hinsteuern, wenn ich in einigen Einstellungen nicht einmal den Boden sehe?
Auch mir sind reine Point & Click-Steuerungen lieber, aber Hand aufs Herz, die Steuerung bei W&G ist deutlich intuitiver und leichter als jene von Grim Fandango und MI4. Und wer es lieber ergonomisch hat, sich zurücklehnen möchte und nur ein Eingabegerät verwenden will, hat immer noch die Möglichkeit, auf Gamepad umzusteigen...
Viel schlimmer als die Steuerung finde ich eigentlich den Soundmix. Die Musik ist so laut, dass es manchmal schwer ist, die Dialoge zu verstehen. Wenn ich mich extrem anstrengen und konzentrieren muss um zu verstehen was gesagt wird stört das meinen Spielgenuss viel mehr als mit Tastatur und Maus gleichzeitig zu steuern (insofern finde ich es schon interessant, dass wir von SunSailor nicht mit seinen wissenschaftlichen Studien zum Gehör und seiner Auswirkung auf das menschliche Wohlbefinden traktiert wurden, und er sich einzig und allein auf die Steuerung versteift). Eine Möglichkeit, Musik, Sound und Sprache separat zu regeln, wie bei Sam&Max üblich, sieht Telltale offenbar hier nicht mehr vor. Sehr schade...
Weil es 1. zu einem Wallace und Gromit Artikel gehört und 2. Textfragmente aus dieser Seite unter meinem Nick auf dem Corner gepostet wurden. Diese wurden dann noch um einen Absatz ergänzt, der die Steuerung mit Wörtern wie grenzdebil kritisiert. Ich finde die Steuerung aber gut. Das mag manchem hier egal sein. Mir nicht.
Ehrlich: Mir ist noch kein Adventure untergekommen, das von einer Tastatursteuerung profitiert hätte (abgesehen von Action-Adventures a la Tomb Raider).
Es stimmt natürlich, man KANN Adventures TROTZ Tastatursteuerung spielen. Ich habe ja auch mal Grim Fandango, Baphomets Fluch 3, Shadow of the Comet usw. gezockt. Trotzdem, bei keinem einzigen Spiel konnte ich sagen: Prima, daß sie die Tastatursteuerung genommen haben, das geht ja besser als mit Point & Click.
Und warum ist das so? Weil Point & Click für Adventures derzeit einfach ideal ist. Ja, es GIBT ideale Steuerungen für einzelne Spiele-Genres. Oder meint jemand ernsthaft, Siedler mit Lenkradsteuerung, oder Tetris mit Parser seien noch genauso komfortabel zu bedienen. )
Je nach Genre sind manche Eingabegeräte geeigneter als andere. Bei Grafik-Adventures sind eben Zeigegeräte geeigneter als Richtungsgeräte . Weil Adventures kopflastig sind. Im Mittelpunkt steht das Lösen von Rätseln und das Fällen von Entscheidungen. Seit jeher besteht die Haupt- Mechanik eines Adventures darin, Befehle zu erteilen. Es geht darum, dem Programm zu ZEIGEN, für welche Aktion man sich entschieden hat, nicht daß man sie fingerakrobatisch selbst durchführen muß. Das kann der Computer schön selbst erledigen.
Früher befahl man mittels Textparser, heute mit Zeigen und Klicken , in Zukunft mit Sprachparser oder Gedankensteuerung, wer weiß ) Aber momentan ist Point&Click die etablierte Idealsteuerung .
Zum Glück fährt Telltale zweigleisig und hat der altbewährten P&C-Steuerung nicht völlig den Rücken zugekehrt (wie z.B. Grim Fandango, das daher auch schlechter zu bedienen ist). Zum Interagieren bleibt weiterhin die Maus. Zum Navigieren braucht man die Tastatur. Das ist ein Kompromiß, mit dem man gut leben kann, aber es ist ein Kompromiß, und damit suboptimal!
Direktsteuerung heißt ja leider, ich muß die Figur wieder wie zu King's Quest 1-Zeiten manuell lenken, muß Hindernissen aus dem Weg gehen, kann keine Laufwege abkürzen, Navigation und Interaktion sind nicht mehr aus einem Guß wie bei reiner P&C-Steuerung...
Bietet Wallace & Gromit eine Innovation, die diesen (Rück-)Schritt lohnt?
Eine Tastatursteuerung zum Navigieren + eine Point&Click-Steuerung zum Interagieren, genau das hatten wir schließlich schon anno '96 bei Normality. Die Tastatur-Navi war damals ein Kompromiß an die Doom-ähnliche 3D-Engine.
Doch heutzutage ist 3D auch ohne die Krücke Tastatursteuerung machbar, das hat Telltale in früheren Spielen selbst unter Beweis gestellt.
Ich fänds daher gut, wenn sie Point & Click wenigstens als Option anbieten würden. :)
@realchris: Was interessiert uns das hier denn? AT und AC sind doch vollkommen verschiedene Seiten und vor dir hat hier niemand was gesagt.
Ich bin zwar bei Adventures normalerweise gegen Tastatursteuerung, aber bei W&G ist es eigentlich noch in Ordnung.
Bei GF wars eigentlich auch nich sooo schlimm für mich. Immerhin gab es dafür eine ansprechende Story und gute Rätsel. Nach einer Weile hab ich die Steuerung schon fast vergessen.
>> Ich denke die Herausforderung wäre es
>> ein Interface zu gestalten, welches
>> intuitiv ist und gleichzeitig viele
>> Interaktionsmöglichkeiten erlaubt.
Floyd wurde oft gescholten für umständliche Steuerung, ich empfand es hingegen als recht gelungenen Kompromiss.
Ich wollte nur anmerken, dass sich im Adventurecorner auch ein User als realchris angemeldet hat. Dieser User zieht dort über Wallace und Gromit bzw. die Steuerung her und benutzt dabei Wörter die ich bisher nur in den Posts von Jim gelesen habe. Ich finde es unter aller Sau mit welchen Mitteln hier gearbeitet wird. Ich bin total begeistert von Wallace und Gromit und habe die Leute von AC darum gebeten sich darum zu kümmern. Zumal ich nicht wissen kann, was der User noch alles in meinem Namen gepostet hat.
Ja, ich denke die Entwicklung vom Parser zu heutigen Ein-Tasten-Interfaces zeigt gut wie sehr sich die Steuerung auf das Spieldesign auswirkt!
Allerdings hängt das nur bedingt mit dem Schwierigkeitsgrad zusammen. Klar beansprucht es das Hirn etwas mehr, wenn man erst überlegen muss wie man die Aktion formuliert, was auch einen lehrreichen Aspekt hat, wie ich finde.
Aber A Mind Forever Voyaging war jetzt echt nicht besonders schwer, etwa. Es war nicht die Absicht von Textadventures besonders schwer zu sein.
Aber sie erlaubten mehr Interaktionen und den Mangel daran in modernen Adventures bedaure ich auch, weswegen ich nur wenige von ihnen spiele.
Ich denke die Herausforderung wäre es ein Interface zu gestalten, welches intuitiv ist und gleichzeitig viele Interaktionsmöglichkeiten erlaubt. Bisher hat man es sich bei Adventures einfach gemacht und im Namen der Benutzerfreundlichkeit den Interaktionsfreiraum immer mehr gestutzt. Wahrlich kein Kunstwerk!
Ich bedauere ebenfalls, ich welche Richtung sich die Adventurespiele entwickelt haben.
Von Rätseln kann häufig schon gar nicht mehr gesprochen werden, in vielen Fällen ist die Bezeichnung interaktiver Film geeigneter.
Von den modernen Adventures fand ich Spiele wie Larry 7 vom Ansatz her interessant. Einerseits Point&Click als Standardsteuerung, andererseits aber auch die Möglichkeit von händischen Befehlseingaben. Dadurch wurde das Ganze einfach vielfältiger.
Ein derartiges Interface hätte ich mir häufiger gewünscht. Stattdessen wurde es immer banaler, aber leider nicht besser...
Ich habe die Beiträge zu diesem Thema ins Forum verschoben, damit es hier wieder um W&G gehen kann.
http://www.adventure-treff.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=14652
Das ist schon richtig, an den Veränderungen ist der Markt schuld. Ich kann auch voll und ganz verstehen, dass der Großteil der Spieler keine Textparser haben will. Ich kann auch diejenigen verstehen, die heute kein aktuelles kommerzielles Adventure mit einer Verbleiste mehr kaufen würden.
Und daraus resultiert natürlich auch das Verständnis, dass jemand, der mit seinem Spiel Geld verdienen will, so was auch nicht mehr produziert.
Außer Frage steht auch, dass das Episodenkonzept risikofreier ist, gerade für kleinere Entwickler. Schön dabei ist, dass hier auch eher mal experimentiert werden kann, wie im Falle von Wallace & Grommit, mit einer für ein Adventure eher unkonventionellen Steuerung (auch wenn die keinen TÜV bekommt).
Was ich damit ausdrücken wollte ist, dass in der Vergangenheit mit jeder Vereinfachung des Handlings an anderer Stelle ein Stück Vielfalt im Rätseldesign verloren gegangen ist.
Die von Cohen angesprochenen Punkte sind dabei meiner Meinung nach die Wichtigsten, vor allem die Aktion 'benutze'.
'Benutze' gab es früher nicht. Warum? Weil 'benutze' dem Spieler das Denken abnimmt. Es ist ein Synonym für praktisch jedes andere Verb. Vorher konnte man mit Objekten experimentieren, sie auf alle möglichen Weisen manipulieren. Das hat Zeit gekostet und den Entdeckertrieb gefördert. Heute benutzt man ein Objekt und das Spiel entscheidet, welche Aktion damit ausgeführt mit.
Das ist einer der Gründe, warum Adventures immer kürzer werden die Rätsel sind einfacher zu lösen. Um das Aufzufüllen, bräuchte man theoretisch ein Vielfaches an Rätseln mehr, wodurch auch ein Vielfaches an Denk- und Programmieraufwand entsteht, was widerum Geld kostet. Also verlängert man lieber die Laufwege und Dialoge.
Oder man versteckt Objekte so, dass man sie nicht gleich findet. Aber halt, ohne Hotspotanzeige geht ja heute auch nichts mehr. Objekte verstecken fällt also auch flach. Und über zu lange Laufwege und Dialoge beschweren sich dann schon wieder die ersten Spieler.
Dann geht man halt einen anderen Weg. Man sorgt dafür, dass Objekt C erst gefunden werden kann, wenn Objekt A mit Objekt B kombiniert wurde, was aber erst geht, wenn man den kompletten Dialog mit irgendeinem NPC abgearbeitet hat. Resultat: Die Spieler meckern über zu lineare Handlungsabläufe.
Also was tun? Ganz einfach. Die Spielzeit ist dann halt nicht mehr 20 Stunden, sondern nur noch 8 Stunden. Ist ja bei der Konkurrenz auch nicht anders, so what?
Man kann also deutlich sehen, wie das marktangepasste Design der Spiele direkte negative Auswirkungen auf ihre spielerische Qualität hat. Da können auch noch so schöne Grafiken oder Effekte nur minimal was rausreißen.
Auch wenn es sich blöd anhört, aber heute ist alles schöner und einfacher, dafür aber niveauloser.
Ja, Adventurespiele sind in der Tat in ihren Interaktionsmöglickeiten zum Großteil einfacher und daher weniger immersiv geworden.
Das hat jedoch mE nichts damit zu tun, dass man nicht beim alten Textparser stehen geblieben ist, sondern eher damit, dass man versucht hat, ein größeres Zielpublikum anzusprechen und mehr auf betriebswirtschaftliche Überlegungen zu hören.
Nicht umsonst gibt es ja jetzt Episodenspiele (Risiko eines Totalausfalles minimieren usw.).
Daher freue ich mich durchaus über jedes Spiel, dass mehr Interaktionsmöglichkeiten bietet. Andererseits sind gerade Episodenspiele diejenigen, die es ermöglichen, dass Unternehmen genügend Kapital ansammeln, um auch andere Spielideen umzusetzen.
ME ist alles eine Frage der Zielgruppe und der finanziellen Möglichkeiten.
Meine Rede seit Jahren. Adventures sind im Laufe ihres Bestehens durch Reduzierung der Interaktionsmöglichkeiten (ausgelöst durch Vereinfachung der Steuerung) immer einfacher geworden. Mir ist das zum ersten mal bei Black Mirror bewusst geworden, angefangen hat es aber eigentlich schon mit Borrowed Time, Maniac Mansion und Tass Times in Tone Town. Also mit den Spielen, bei denen dem Spieler die Verben angezeigt und damit eingeschränkt wurden.
Vorher konnte man auf seinen kompletten eigenen Sprachschatz zurückgreifen und bei einem intelligenten Parser, wie dem von Infocom, der gegen Ende über 1400 Wörter und ganze Sätze verstanden hat, gab es kaum Kommunikationsprobleme.
Plötzlich hatte man dann statt 100 Verben nur noch 10. Dann kam das Sierra-Mausinterface mit nur noch 4 Verben und am Ende Spiele, die nur noch 'schaue' und 'benutze' verstanden haben.
Und da wundern sich die Leute, dass das Rätseldesign immer schlechter wird.
Man stelle sich vor, alle Entwickler hätten vor vielen Jahren auf Personen gehört, die der Meinung gewesen waren, dass Textparser das Maß aller Dinge wären.
Dann wären viele Rätsel heute deutlich besser bzw. die Interaktionsmöglichkeiten vielfältiger.
So sehr ich auch Point&Click-Adventures liebe (und die Wallace&Gromit-Steuerung gefällt mir auch sehr gut), manchmal wünsche ich mir die intelligenten Parser von damals zurück.
Was sind denn für Befehle außer Gehe zu , Nimm , Schau an , Kombiniere A + B und der Universal-Befehl Benutze geblieben?
Früher konnte man Gegenstände drücken, zerbrechen, werfen, fangen, öffnen, verstecken und etliche Sachen mehr, heute kann man sie anschauen oder benutzen .
Völlig offensichtliche Aktionen kann man erst auslösen, wenn man aufgrund der absolut linearen Struktur erst das passende Gespräch geführt hat, besonders bei den Die Kunst des Mordens 2 -Demos ist mir das wieder sauer aufgestoßen.
Ich weiss, das war jetzt etwas offtopic, aber durch den völligen Verzicht von Verbenleisten (der komplette Bildschirm muss ja für die Grafik da sein) und die 100Prozentige Mausnutzung wurden die Eingabemöglichkeiten auch zu sehr vereinfacht.
Ich behaupte jetzt mal was. Derjenige der stundenlang mit der Maus steuert bekommt eher eine Sehnenentzündung, als derjenige welcher seine Hand zwischendurch auf die Tasten bewegen muss. Übrigens muss man bei GF einfach nur unter Optionen den Bewegungsmodus auf Personenbezogen umstellen. In solchen Fällen sage ich immer RTFM read the fuckin manual! Alle nötigen Funktionen passen auf die Knöpfe des Gamepads. Man spielt dadurch viel entspannter als mit Maus. Die Maus ist ergonomisch viel ungesünder als andere Eingabegeräte. Durch das lange Auflegen der Hand wird die Blutzufuhr unterbrochen. So kann es z.B passieren, dass einem das Gefühl in den Fingern für ein paar Tage einschläft. Ist mir z.B. schon passiert und der Arzt hat gesagt, dass eine Maus nicht gut für die Hand ist. Gesünder wäre ein Trackball. Den will aber keiner? Das stimmt. Selbst der Joystick ist gesünder für die Hände.
Noch ein Zusatz:
Dann und NUR dann, wenn Spieleentwickler unterschiedliche Steuerungsmöglichkeiten usw. immer wieder austesten bzw. den Kunden die Wahl überlassen, kann sich eine Steuerung weiterentwickeln und zu etwas Besserem werden.
Man stelle sich vor, alle Entwickler hätten vor vielen Jahren auf Personen gehört, die der Meinung gewesen waren, dass Textparser das Maß aller Dinge wären.
Daher: Bitte liebe Spieleentwickler setzt zwar immer wieder Genrestandards um, aber traut euch auch mal etwas Neues zu probieren bzw. Altbewährtes zu verbessern!
:)
Ich kann mich dem Beitrag von axelkothe (17.03.2009 um 23:10 Uhr) voll und ganz anschließen.
Danke für die Formulierung dieser Punkte! :)
@adven: Bei Sam & Max season 2 und Strong Bad kannst du einfach auf der Maustaste bleiben und beim drehen der 3D-Szenerie weiterziehen. Du musst also in diesem Fall nicht ständig klicken, um von einem Eck ins andere zu gelangen - das Problem lässt sich also inzwischen sehr leicht umgehen, jetzt müssen es nur noch alle Entwickler mitbekommen und in Zukunft in ihre 3D-Adventures einbauen )
>>@Ozzie: Ok, fann sind alle Untersuchungen zum
>>Thema Softwareergonomie schwachsinnig und überflüssig?
Habe ich das irgendwo gesagt? In meinen vorigen Post hatte ich doch erwähnt, dass man Probleme bei der Steuerung benennen und untersuchen sollte. Chronomaster, Grim Fandango,...
Ich sehe auch durchaus Schwächen bei W&G. Die Kamerawinkel sind nicht unbedingt immer die optimalsten und das Inventar ist vielleicht auch ein wenig gewöhnungsbedürftig.
Aber sorry, zuerst hast du dich übertrieben hier darüber aufgeregt, dass das Spiel überhaupt Tastatursteuerung hat und ohne Hirn und Verstand dich ausgetobt.
Die einzigen Argumente, die dann von dir ins Spiel kamen, waren dein mantraartiges Form follows function und Kein anderes Spiel macht das so . Oder hab ich was verpasst? Achja, man kann sich ja unmöglich darauf fokussieren mit 2 Händen gleichzeitig das Spiel zu bedienen (nebenbei für Word brauch ich auch 2 Hände und das klappt sogar besser als nur mit einer!) Nun, wow, wie können wir nur, wir unbelehrbaren Laien diesen tiefschürfigen Erkenntnissen zu widersprechen!
Das einzige professionelle was ich soweit an dir erkenne ist deine Ignoranz. Schlimmer noch, du betreibst endlose Rechthaberei und kannst nicht anerkennen, dass du vielleicht mal doch nicht recht hast, dich getäuscht oder überreagiert hast.
Ich habe mir jetzt fast alle deine Posts angeschaut. Ich sehe nur Geflame und Gerede von Fakten und ergonomischen Untersuchungen, deren Einzelheiten du allerdings nicht nennst. Deswegen sind deine Behauptungen nicht haltbar.
Ganz ehrlich, wir hatten verdammt viel Geduld mit dir, zuviel!!
Too bad! Better luck next time!!
haben allerdings Hand und Fuß. Ja, eine reine Maussteuerung ist mit Sicherheit wesentlich ergonomischer. Form follows function ist ein wichtiger Grundsatz.
Und mir gefiel das mit dem Steuern der Figur über WASD kombiniert gerade gut, weil ich es komfortabler finde, als wiederholt auf dem Bildschirm rumzuklicken.
Gerade bei 3D Adventures mit schwankenden Kameraeinstellungen bzw. Kamerafahrten nervt mich das in letzter Zeit enorm, dass man durch Point&Click nicht besonders gut vorwärts kommt .
Womit wir wieder dabei wären, dass es wohl doch nicht so 'ne rein sachliche und exakte Wissenschaft ist, sondern doch auf den persönlichen Geschmack und die persönliche Erfahrung ankommt.
Vor allem finde ich aber witzig, dass angeblich welche vom Fach es alles besser wissen und die nur Spieler keine Ahnung haben und erleuchtet werden müssen.
Wenn ich daran denke, wie oft ich bei Spielen drauf und dran war, meinen Kopf auf die Tischkannte zu schlagen, weil total dämliche und nervige Designentscheidungen den Spielspaß trübten, kann das ja eigentlich nicht sein.
Ein paar Sachen zur Diskussion:
1. SunSailor hat von Anfang an überreagiert ( Schwein pfeift , grenzdebil , Mist und die Sachen aus dem TT-Forum). Da braucht er sich ehrlich gesagt überhaupt nicht wundern, wenn da keine vernünftige Diskussion mehr draus entsstehen kann. Die Überheblichkeit hilft dann auch nicht unbedingt weiter *g*
2. Die Punkte die SunSailor (im sachlichen Teil) seiner Diskussion anführt haben allerdings Hand und Fuß. Ja, eine reine Maussteuerung ist mit Sicherheit wesentlich ergonomischer. Form follows function ist ein wichtiger Grundsatz.
3. Allerdings ist W&G kein Anwendungsprogramm, sondern ein kreatives Werk, das neben einer Spielmechanik auch gewissen künstlerischen Ansprüchen gerecht werden möchte. Und als solches Programm wird es immer Kompromisse bezüglich Form follows function geben. Ich persönlich vermute hier den Hintergrund dieser Entscheidung (wie auch schon weiter unten geschrieben)
4. Die Studien vom TÜV aus den 90ern mögen Grundsätzlich richtig sein, allerdings haben wir inzwischen das Jahr 2009... Möglicherweiße sind da dann doch einige Teilaspekte nicht mehr so ganz aktuell...
5. Ist ja schön, dass sich Spieleentwickler immer mal wieder über die dummen User auslassen. Andererseits frage ich mich dann als dummer User, warum Entwickler immer wieder die gleichen Fehler begehen, für die es schon zahlreiche bessere Lösungen gegeben hat. Ein Beispiel: Wieso gab es im Jahr 2008 (und 2009) immer noch Spiele, die keine Widescreen-Monitore unterstützen?
6. Kann es auch nicht schaden, wenn gelegentlich neue Dinge einfach ausprobiert werden. Das heute Point'n'Click hat ja auch erst ne ganze Weile gebraucht, sich zu entwickeln. Oder auch die WASD-Steuerung moderner Ego-Shooter.
7. Finde ich es falsch, über die Steuerung zu diskutieren, und dabei die Gamepadsteuerung unter den Tisch fallen zu lassen. Ich halte es für durchaus möglich, dass die Padsteuerung in diesem Fall tatsächlich besser als alle anderen Varianten ist, und auch besser als eine reine Maussteuerung wäre, wenn es diese gäbe. Ob PC-User ein derartiges Pad haben oder nicht, ist dafür erst einmal unerheblich. Ein Guitar Hero macht auch nur mit einer Plastikklampfe WIRKLICH Spaß. Ist deswegen die Steuerung grundsätzlich Mist?
Um genau zu sein meint er, die Kontrollen seien Dreck und führt sich deshalb im Entwicklerforum auf, als hätte er an der Arschloch-Uni in Besserwisserei promoviert. Aber vielleicht besitzt er ja tatsächlich die Größe, sich dort für seinen Tonfall zu entschuldigen, dann wäre die Sache zumindest für mich aus der Welt.
Off Off Topic: Ich stelle erfreut fest, dass die Demo (Dann auch das Endprodukt) sehr gut auf Linux mit wine zusammen läuft.
@elevar:
SunSailor meint, die Ergonomie bei W&G sei mies.
Nicht ganz. SunSailor meint nicht nur, dass er meint, sondern das seine Meinung die objektive Wahrheit ist .
Wenn er nämlich nicht davon angefangen hätte, dass es sich bei seiner Meinung um etwas Objektives, von Wissenschaftern festgestelltes handeln würde, dann wäre eine solche Diskussion wie sie hier zu finden ist, gar nicht enstanden.
Wow! Danke! Ich werde mir die Kommentare hier ausdrucken und morgen während einer halbstündigen Fahrt zu Gemüte führen.
Ich hoffe sie sind so unterhaltsam wie das schnelle Überfliegen der Kommentare vermuten lässt.
Irgendwann veröffentliche ich eine gebundene Ausgabe der besten Adventure-Treff-Kommentare!
Verzeihung fürs off-topic sein...
Ich bin schon gespannt auf die Demo und werde gleich mal mit dem Spielen los legen.
Mir fällt folgendes Missverständnis auf: SunSailor meint, die Ergonomie bei W&G sei mies.
Der Rest meint, die Steuerung sei deswegen aber nicht gleich schlecht, sondern irgndwie doch noch okay, da Ergonomie wohl nicht alles ist.
Wenn man argumentiert, sollte klar sein, wofür oder wogegen.
noch ein Zusatz @all:
Könnten die Laien bitte aufhören zu plappern! Denn der große Spieleguru genannt der Sonnenseemann möchte in seinen Ausführungen von den inkompetenten und unnützen Spielekonsumenten NICHT gestört werden!
@Nemox
Ach bitte. Wenn SunSailor der Ansicht ist, es gäbe nur weiße Schwäne, dann haben die schwarzen Schwäne gefälligst aufzuhören zu existieren!
Denn seine induktiven Schlüsse sind natürlich deduktiv. Immer! Und seine Erfahrung ist Fakt und Wahrheit! Immer!
Er ist ja auch ein Kreationist... äh... nein, das andere!
Er ist DER Spieleentwickler und alles was er sagt, ist Gold!
:)
Aber er nennt doch OBJEKTIVE Gründe!
Die NICHT wegzudiskutieren sind und auf FAKTEN sowie ERFAHRUNG basieren.
Das MUSS man doch einfach mal akzeptieren!
)
Kein Wunder, dass er will, dass die Entwickler sich schlecht fühlen, denn wenn ER sie nicht bestraft, wie sollen sie dann dazulernen?
@Sunsailor:
Entschuldige bitte, falls du dich jetzt auch ein kleines bisschen ärgerst oder schlecht fühlst. Es ist nur zu deinem Besten!
SunSailor,
warum deine Argumentation - wenn du deine Äußerungen so bezeichnen möchtest - für die Tonne ist, liegt daran, dass du anders als wir übrigen Kommentierende das Induktionsproblem nicht anerkennst: Nur weil du individuell meinst, die Steuerung sei Mist, heißt das noch lange nicht, dass sie für alle, universal und auf ewig *Mist ist*, zumal deine Bewertung in gut und schlecht bzw. Mist keine empirische, sondern eine normative Aussage ist.
Das sind aber wesentliche Prinzipien der modernen Wissenschaft.
Mal in Du-Form, vielleicht wird es dann verständlich.
Nemox, der auch eine Uni nicht nur von außen gesehen hat.
Schon meine Professoren auf der Uni mahnten uns Führen Sie nie eine Fachdiskussion mit einem Laien, da können Sie nur verlieren . Wie recht sie hatten. Na ja, mir solls letztendlich egal sein, mehr als Fakten und Argumente bringen kann ich nicht und wenn hier vielen die Weitsicht und Rationalität fehlt, auch bei persönlichen Vorbehalten diese wahrzunehmen, ist das wirklich nicht mein Problem, auch wenn ihr das anders seht.
@SunSailor
Deine gesamte Argumentation ist für die Tonne. Warum? Weil es bzgl. Computerspiele eben KEINEN optimalen Standard hinsichtlich der Steuerung über alle Genregrenzen hinweg gibt.
Nicht einmal bei der Bedienung von professionellen Anwendungen existiert ein solcher, der bei allen (!) Personen Anklang findet (man denke z.B. an Nutzer, die auf Shortcuts über Tastatur usw. schwören).
Im Übrigen bist du noch Quellenangaben zu Untersuchungen hinsichtlich Ergonomie im Bereich Spielesteuerungen bei Adventures schuldig.
Oder hast du dich etwa, so wie es scheint, nur aufgeplustert?
PS: Wenn du dich übrigens tatsächlich wundern solltest, warum viele Kommentatoren hier auf deine Argumentation nicht eingehen , dann solltest du dich vielleicht mal fragen, ob es nicht an dir selbst und deiner Art zu diskutieren liegen könnte... der Ton macht die Musik, und die Präsentation bestimmt, wie der Inhalt beim Gegenüber ankommt.
@Ozzie: Ok, fann sind alle Untersuchungen zum Thema Softwareergonomie schwachsinnig und überflüssig? Darauf läuft doch letztendlich dieses Man kann doch trotzdem -Argument hinaus, und genau dagegen stelle ich mich. Es gibt diese Erkenntnisse, was gut von der Hand geht und was nicht. Warum das leugnen?
Ich will doch niemanden in Abrede stellen, GF zu genießen, trotzdem kann man doch akzeptieren, dass die Steuerung objektiv daneben ist, oder? Ist es denn schon ein Angriff, wenn man ein aber anbringt? Mag sein, dass ich da wirklich zu rational bin, aber ich verstehe das wirklich nicht, warum man das Spiel nicht genießen kann und trotzdem über die offensichtlichen bzw. potentiellen Schwächen reden kann. Wenn ich so über die verschiedenen Foren gehe, komme ich geschätzt auf ein drittel der Spieler, die diese Steuerung nicht mögen, darf man darüber nicht reden? Alles, was ich versucht habe, ist, sachliche Argumente für diese - von mir geteilte - Abneigung zu suchen und ich finde es extrem enttäuschend, dass dies mit unsachlichen Anfeindungen beantwortet wird. Tut euch das denn so weh, wenn man eine heilige Kuh schlachtet?
Du schaffst es doch auch abwechselnd das eine Bein vor das andere zu stellen ohne dabei durcheinander zu kommen oder den Fokus zu verlieren, nicht? Warum sollte man dann auch nicht ohne Probleme mit 2 Händen steuern können?
Für mich ist die Steuerung bei W&C einfach sehr natürlich. Ich wüsste nicht was bei der Funktionsaufteilung auf Maus & Tastatur irritierend sein sollte. Ich benutze die Tastatur um den Charakter zu bewegen, die Maus um mit der Umgebung zu interagieren. Nach einer Weile Eingewöhnung nimmt man die Eigenarten einer Steuerung womöglich gar nicht mehr wahr.
Aber es stimmt, Steuerung muss gut durchdacht sein. Chronomaster wäre etwa ein Beispiel für furchtbare P&C-Steuerung, Grim Fandango für nervige Direktsteuerung. Und man kann auch erklären warum das so ist.
Aber manche mögen mit den Eigenarten und Schwächen besser zurecht kommen, viele konnten GF trotzdem genießen!
wie kann man sich nur so bepissen, nur weil man mal mehr als nur einen seiner zehn finger zum spielen benutzen muß. wer deadly reefs gespielt hat, weiß, daß eine tastatursteuerung absolut keine spaßbremse sein muß, eher eine kleine eingewöhnungssache. aber die meisten scheinen schon mit der kleinsten abweichung vom üblichen schema himmelhoch überfordert zu sein.
Können kann man vieles, aber es ist weit vom Optimum entfernt. Schau mal an, wie man früher Computer bedient hat, das ging auch, aber möchte man das? Dieser Argumentation nach bräuchten sich Entwickler gar keine Gedanken um die Steuerung machen zu müssen, da der Spieler eh alles schluckt?
Gut, erklär dieser kleinen Blondine hier nochmal, wo genau das Problem im gleichzeitigen Benutzen von Tastatur und Maus liegt.
Ich kann zwar nur für mich sprechen, aber soviel Multitasking bekommt doch noch jeder hin, oder?
@Spieleentwickler: Dann frage ich mich, warum das auf Branchentreffen immer gerne ein Thema ist, insbesondere im Zusammenhang mit einschlägigen Entwicklerforen. Und ja, ich will wirklich nur, nun Helfen ist der falsche Ausdruck, aber durchaus Irrtümer richtig stellen. Was ist daran bitte verkehrt? Ich verstehe die Feindseligkeit wirklich nicht. Ich mein, man muss mich doch nicht mögen, um meine Argumente zu verstehen. Genau das scheint aber bei vielen hier das Problem zu sein.
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