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Still Life 2 getestet

  • 10.04.2009   |  
  • 00:16   |  
  • Von Benjamin "Grappa11" Braun    
  • |  
Still Life 2 getestet
Seit ein paar Tagen ist das Thriller-Adventure Still Life 2 des französischen Entwicklers Gameco Studios im Handel erhältlich. Der Vorgänger hat die Messelatte für das Sequel hoch angelegt. Ob der neue Fall von FBI-Ermittlerin Victoria McPherson den Erwartungen gerecht wird, erfahrt ihr in unserem Test.

Benutzer-Kommentare

Man, zum Glück seid ihr da! Ich dachte schon FAST es geht hier um Still Life 2! )
8832
  • 16.04.09    
  • 00:30   

Man, zum Glück seid ihr da! Ich dachte schon FAST es geht hier um Still Life 2! )

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Aber auf einem Commodoresystem :-)
Turrican 2 war übrigens am besten und ist Freeware.
realchris
  • 16.04.09    
  • 00:14   

Aber auf einem Commodoresystem :-)
Turrican 2 war übrigens am besten und ist Freeware.

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Turrican wurde mehr als deutlich von Metroid inspiriert. Und geboren wurde es auf dem C64 )
axelkothe
  • 15.04.09    
  • 23:27   

Turrican wurde mehr als deutlich von Metroid inspiriert. Und geboren wurde es auf dem C64 )

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Turrican war wohl eine Amigaerfindung und wesentlich cooler als dieses lächerliche Giana Sisters. Das fand ich damals schon schlecht.
realchris
  • 15.04.09    
  • 22:29   

Turrican war wohl eine Amigaerfindung und wesentlich cooler als dieses lächerliche Giana Sisters. Das fand ich damals schon schlecht.

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Heute nicht. Das ist ruichtig. Zu dieser Zeit schon. Ich weis noch wer da so bei Saturn vor der Konsole gehockt hat. Hey alda usw.
realchris
  • 15.04.09    
  • 19:27   

Heute nicht. Das ist ruichtig. Zu dieser Zeit schon. Ich weis noch wer da so bei Saturn vor der Konsole gehockt hat. Hey alda usw.

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In dem Alter wäre ich vielleicht auch neidisch gewesen, wegen dem praktisch unendlichen Nachschub an kostenlosen Spielen (Raubkopien) am Computer. Oder als NES-Spieler auf den technisch deutlich überlegenen Amiga (darauf bist du ja nicht eingegangen).

Und bezüglich der arm/reich-Sache habe ich dir auch schon längst recht gegeben. Das war für mich nie der Punkt.
Du hattest das in deinem ersten Post aber mit der Bildung der Spieler in Verbindung gebracht... und das ist schlicht und einfach bullshit.

>as war eine ganz andere Sorte Spieler. Die kauften die Spiele auf dem NES.

Komisch, erst sind sie neidisch auf den Computer, und dann sind sie doch eine ganz andere Sorte von Spielern. Entweder oder.

>Das ist richtig und spielt mir den Ball noch weriter zu. Die Masse hat mehr Hüpfspielchen gekauft. Die Klasse lief auf dem Amiga, dem C64, (dem St mit weniger Farben) und dem PC.

Diese Sätze ergeben irgendwie keinen Sinn.

Ach ja: Hüpfspielchen gabs auch sehr viele am Computer und haben sich dort ebenfalls sehr gut verkauft. Viele davon waren recht freche Kopien von Konsolenspielen (Giana Sisters & Turrican z.B.), auch das das sehr beliebte und hochgelobte Battle Isle für den Amiga war mehr als nur ein wenig inspiriert von Nectaris auf der PC Engine.

Ja, auf den Konsolen dominierten einfachere Spiele und Genres. Aber das sagt NICHTS über die Qualität der Spiele oder die Bildung der Spieler aus.

axelkothe
  • 15.04.09    
  • 11:05   

In dem Alter wäre ich vielleicht auch neidisch gewesen, wegen dem praktisch unendlichen Nachschub an kostenlosen Spielen (Raubkopien) am Computer. Oder als NES-Spieler auf den technisch deutlich überlegenen Amiga (darauf bist du ja nicht eingegangen).

Und bezüglich der arm/reich-Sache habe ich dir auch schon längst recht gegeben. Das war für mich nie der Punkt.
Du hattest das in deinem ersten Post aber mit der Bildung der Spieler in Verbindung gebracht... und das ist schlicht und einfach bullshit.

>as war eine ganz andere Sorte Spieler. Die kauften die Spiele auf dem NES.

Komisch, erst sind sie neidisch auf den Computer, und dann sind sie doch eine ganz andere Sorte von Spielern. Entweder oder.

>Das ist richtig und spielt mir den Ball noch weriter zu. Die Masse hat mehr Hüpfspielchen gekauft. Die Klasse lief auf dem Amiga, dem C64, (dem St mit weniger Farben) und dem PC.

Diese Sätze ergeben irgendwie keinen Sinn.

Ach ja: Hüpfspielchen gabs auch sehr viele am Computer und haben sich dort ebenfalls sehr gut verkauft. Viele davon waren recht freche Kopien von Konsolenspielen (Giana Sisters & Turrican z.B.), auch das das sehr beliebte und hochgelobte Battle Isle für den Amiga war mehr als nur ein wenig inspiriert von Nectaris auf der PC Engine.

Ja, auf den Konsolen dominierten einfachere Spiele und Genres. Aber das sagt NICHTS über die Qualität der Spiele oder die Bildung der Spieler aus.

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komisch, dass bei meinen ärmeren Freunden ein NES stand und die neidisch waren, dass sie keinen Computer bekommen haben. Das war eine ganz andere Sorte Spieler. Die kauften die Spiele auf dem NES. Das ist richtig und spielt mir den Ball noch weriter zu. Denn der Verkauf von solchen Spielen zeigt sich am Markt. Die Masse hat mehr Hüpfspielchen gekauft. Die Klasse lief auf dem Amiga, dem C64, (dem St mit weniger Farben) und dem PC.

Ich hatte nen C64, nen Amiga 500, Amiga 1200 und zu Hause hatte mein Vater Macs und PCs. Ne Konsole war die billige alternative zum Computer. Eigentlich wollte man einen Computer, leistete sich aber nur einen NES.
realchris
  • 15.04.09    
  • 02:56   

komisch, dass bei meinen ärmeren Freunden ein NES stand und die neidisch waren, dass sie keinen Computer bekommen haben. Das war eine ganz andere Sorte Spieler. Die kauften die Spiele auf dem NES. Das ist richtig und spielt mir den Ball noch weriter zu. Denn der Verkauf von solchen Spielen zeigt sich am Markt. Die Masse hat mehr Hüpfspielchen gekauft. Die Klasse lief auf dem Amiga, dem C64, (dem St mit weniger Farben) und dem PC.

Ich hatte nen C64, nen Amiga 500, Amiga 1200 und zu Hause hatte mein Vater Macs und PCs. Ne Konsole war die billige alternative zum Computer. Eigentlich wollte man einen Computer, leistete sich aber nur einen NES.

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Ergänzung:
Nicht dass du denkst ich bin so drauf, weil ich auch eines der Konsolenkinder war... ich hatte sowohl Computer (erst 88 nen CPC, ab 89 dann diverse PCs) als auch Konsolen (ab 90 Mega Drive und Game Boy, später SNES)
axelkothe
  • 14.04.09    
  • 16:51   

Ergänzung:
Nicht dass du denkst ich bin so drauf, weil ich auch eines der Konsolenkinder war... ich hatte sowohl Computer (erst 88 nen CPC, ab 89 dann diverse PCs) als auch Konsolen (ab 90 Mega Drive und Game Boy, später SNES)

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@realchris:
>um 1989/90 war das aber so.

Nein, schon damals war das Blödsinn. Vor allem, wenn man Bildung & verwendetes Spielgerät in einem Satz miteinander verknüpft. Gerade wenn man bedenkt, dass die Computer zu 99Prozent von den Kindern auch nur zum Spielen benutzt wurden.

Bezüglich des Geldes hast du natürlich recht, ein Computer war teurer (Allerdings auch nur dann, wenn man die Folgekosten der Konsolen außer acht gelassen hat, am Computer wurde ja praktisch nur kopiert, was bei den Konsolen so kaum möglich war...)

>Ist nicht nett dass wir so dachten.

Aha, ihr habt so gedacht! Aber du hast es hier so hingestellt, als ob das einfach so war.

>Auf dieser Konsole gab es im Vergleich zum Amiga nur minderwertige Hüpfspielchen oder son Streetfighterkram.

Super Mario Brothers 3 nur ein minderwertiges Hüpfspielchen? Streetfighterkram?

1. Wirfst du da Sachen durcheinander. Street Fighter 2 gab es weder für NES noch Master System (auch nicht den ersten Teil), diese Spiele kamen erst mit den 16Bit Systemen.

2. Du weißt schon, dass diese Spiele auch heute für sehr viele Leute noch zu den besten Spielen aller Zeiten gehören?

Es waren (teilweise!) andere Genres, die Spiele aber sicher alles andere als minderwertig.

Und dass ein 8Bit NES oder ein 8Bit Master System gegen einen 16Bit Amiga alt aussehen, ist allerdings kein Wunder. Den Vergleich zu 8Bit Computern wie dem C64 oder dem CPC brauchen sie aber nicht zu fürchten, genausowenig wie Mega Drive und SNES den Vergleich mit dem Amiga.
axelkothe
  • 14.04.09    
  • 16:48   

@realchris:
>um 1989/90 war das aber so.

Nein, schon damals war das Blödsinn. Vor allem, wenn man Bildung & verwendetes Spielgerät in einem Satz miteinander verknüpft. Gerade wenn man bedenkt, dass die Computer zu 99Prozent von den Kindern auch nur zum Spielen benutzt wurden.

Bezüglich des Geldes hast du natürlich recht, ein Computer war teurer (Allerdings auch nur dann, wenn man die Folgekosten der Konsolen außer acht gelassen hat, am Computer wurde ja praktisch nur kopiert, was bei den Konsolen so kaum möglich war...)

>Ist nicht nett dass wir so dachten.

Aha, ihr habt so gedacht! Aber du hast es hier so hingestellt, als ob das einfach so war.

>Auf dieser Konsole gab es im Vergleich zum Amiga nur minderwertige Hüpfspielchen oder son Streetfighterkram.

Super Mario Brothers 3 nur ein minderwertiges Hüpfspielchen? Streetfighterkram?

1. Wirfst du da Sachen durcheinander. Street Fighter 2 gab es weder für NES noch Master System (auch nicht den ersten Teil), diese Spiele kamen erst mit den 16Bit Systemen.

2. Du weißt schon, dass diese Spiele auch heute für sehr viele Leute noch zu den besten Spielen aller Zeiten gehören?

Es waren (teilweise!) andere Genres, die Spiele aber sicher alles andere als minderwertig.

Und dass ein 8Bit NES oder ein 8Bit Master System gegen einen 16Bit Amiga alt aussehen, ist allerdings kein Wunder. Den Vergleich zu 8Bit Computern wie dem C64 oder dem CPC brauchen sie aber nicht zu fürchten, genausowenig wie Mega Drive und SNES den Vergleich mit dem Amiga.

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Meine Aussage war natürlich eine grobe Verallgemeinerung, aber ich denke das war offensichtlich.
Ozzie
  • 14.04.09    
  • 03:23   

Meine Aussage war natürlich eine grobe Verallgemeinerung, aber ich denke das war offensichtlich.

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Ich unterscheide mich darin, dass ich nicht über den ach so ordinären und dämlichen Mainstreamgamer herziehe, der angeblich nur ballern und nicht denken will. Ich betrachte mich nicht als ein Teil einer Elite von Gamern, die Spiele zockt, die Köpfchen verlangen. Es gibt einige Leute hier, die der Ansicht sind, dass Adventures nur deswegen nicht erfolgreich sind, weil die Mehrheit der Gamer zu doof für sie sind.

Ich widerspreche diesen Ansichten und spiele Adventures, weil sie mir Spaß machen, weil ich hoffe von ihnen unterhalten zu werden und eine gute Geschichte erzählt zu bekommen, an der ich teilnehmen kann.
Ozzie
  • 14.04.09    
  • 03:22   

Ich unterscheide mich darin, dass ich nicht über den ach so ordinären und dämlichen Mainstreamgamer herziehe, der angeblich nur ballern und nicht denken will. Ich betrachte mich nicht als ein Teil einer Elite von Gamern, die Spiele zockt, die Köpfchen verlangen. Es gibt einige Leute hier, die der Ansicht sind, dass Adventures nur deswegen nicht erfolgreich sind, weil die Mehrheit der Gamer zu doof für sie sind.

Ich widerspreche diesen Ansichten und spiele Adventures, weil sie mir Spaß machen, weil ich hoffe von ihnen unterhalten zu werden und eine gute Geschichte erzählt zu bekommen, an der ich teilnehmen kann.

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@Ozzie:
'Die Arroganz und der Elitismus von Adventurefans sind echt zum Kotzen...'

Und du unterscheidest dich von den anderen worin nun genau? Oder hast du dich selbst schon mit inbegriffen? )

@cyberceltic: Danke! Wirklich... danke! :)
110
  • 14.04.09    
  • 00:16   

@Ozzie:
'Die Arroganz und der Elitismus von Adventurefans sind echt zum Kotzen...'

Und du unterscheidest dich von den anderen worin nun genau? Oder hast du dich selbst schon mit inbegriffen? )

@cyberceltic: Danke! Wirklich... danke! :)

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Falls sich jemand noch für das Spiel an sich interessiert:

Die Grafik ist schlecht für heutige Zeiten und die Steuerung ist sogar außergewöhnlich mies: absolut unpräzise und in getimten Sequenzen regelrecht unbrauchbar.
Das eigentlich spannende Spiel wird einem dadurch ziemlich verleidet.
cyberceltic
  • 14.04.09    
  • 00:04   

Falls sich jemand noch für das Spiel an sich interessiert:

Die Grafik ist schlecht für heutige Zeiten und die Steuerung ist sogar außergewöhnlich mies: absolut unpräzise und in getimten Sequenzen regelrecht unbrauchbar.
Das eigentlich spannende Spiel wird einem dadurch ziemlich verleidet.

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@axelkothe

um 1989/90 war das aber so. Ist nicht nett dass wir so dachten. Aber ich sage wie der Tenor war. Mein Kumpel und ich waren die einzigsten mit einem Amiga und vorher C64 in der Klasse. Die anderen hatten, mangels Geld, nur nen Nintendo oder Sega zu Hause. Auf dieser Konsole gab es im Vergleich zum Amiga nur minderwertige Hüpfspielchen oder son Streetfighterkram. Erst mit der Zeit wurde die Konsole attraktiver bzw. besser als der Computer. Wer konnte die Entwicklung schon absehen. Konsolen werden mal cool. Über Konsolen und über den PC (wegen der schlechteren EGA-Grafik) haben wir damals gelacht. Das war so. Ich war dabei. :-)

Maniac Mansion wurde als erstes auf dem C64 veröffentlicht und nacher auf dem PC. Der PC war längere Zeit dem Amiga unterlegen. Erst mit der VGA Karte hatte der PC einen Vorteil, weil die Spiele nun mehr Farben hatten als auf dem Amiga. Der 600er war völlig sinnlos. Leider haben die mit dem 1200er zu lange gewartet. Mit der VGA Karte wurden Grafikadventures für den PC besonders erfolgreich. Die Spiele wurden massenhaft verkauft. Die beste Zeit für Adventures fing 1989 an und endete so um 1994. Davor gab es auch schon Adventures, jedoch waren sie nicht das Genre Nummer 1. Aber von Monkey Island bis Dott waren Adventures DAS Genre in jeder PC Zeitschrift. Es gab riesige Features für diese Spiele. Ansonsten konnten nur so F16/F18- oder Hubschrauber-Simulationen mithalten. Die sind übrigens auch in der Versenkung verschwunden. Schade. Würde gerne mal wieder nen schönen Bombenangriff fliegen.
realchris
  • 13.04.09    
  • 23:28   

@axelkothe

um 1989/90 war das aber so. Ist nicht nett dass wir so dachten. Aber ich sage wie der Tenor war. Mein Kumpel und ich waren die einzigsten mit einem Amiga und vorher C64 in der Klasse. Die anderen hatten, mangels Geld, nur nen Nintendo oder Sega zu Hause. Auf dieser Konsole gab es im Vergleich zum Amiga nur minderwertige Hüpfspielchen oder son Streetfighterkram. Erst mit der Zeit wurde die Konsole attraktiver bzw. besser als der Computer. Wer konnte die Entwicklung schon absehen. Konsolen werden mal cool. Über Konsolen und über den PC (wegen der schlechteren EGA-Grafik) haben wir damals gelacht. Das war so. Ich war dabei. :-)

Maniac Mansion wurde als erstes auf dem C64 veröffentlicht und nacher auf dem PC. Der PC war längere Zeit dem Amiga unterlegen. Erst mit der VGA Karte hatte der PC einen Vorteil, weil die Spiele nun mehr Farben hatten als auf dem Amiga. Der 600er war völlig sinnlos. Leider haben die mit dem 1200er zu lange gewartet. Mit der VGA Karte wurden Grafikadventures für den PC besonders erfolgreich. Die Spiele wurden massenhaft verkauft. Die beste Zeit für Adventures fing 1989 an und endete so um 1994. Davor gab es auch schon Adventures, jedoch waren sie nicht das Genre Nummer 1. Aber von Monkey Island bis Dott waren Adventures DAS Genre in jeder PC Zeitschrift. Es gab riesige Features für diese Spiele. Ansonsten konnten nur so F16/F18- oder Hubschrauber-Simulationen mithalten. Die sind übrigens auch in der Versenkung verschwunden. Schade. Würde gerne mal wieder nen schönen Bombenangriff fliegen.

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Die Arroganz und der Elitismus von Adventurefans sind echt zum Kotzen...
...der Grund warum Adventures ausstarben?

Oh, gibt es nur einen?

Ich liefere mal eine Auswahl!

1) FMV: Die trendige FMV-Welle hat dem Adventuregenre sicherlich nicht unwesentlich geschadet. Bis auf wenige Ausnahmen war die Qualität dieser interaktiven Filme schlecht. Zudem war es ein Trend, den nur das Adventuregenre beschäftigte, während andere Genres auf den 3D-Zug hoppten. Von Anbeginn der Entdeckung der zahlreichen Megabytes der Compact Disk bis zum allmählichen Aussterben der Gattung um 1998 durchlebte das Genre qualitativ bereits eine finstere Phase, entdeckte dabei wenig neues Land, da sich meist jeder Schritt nach vorne als ein Fehlschritt erwies.
Ich möchte den interaktiven Filmen nicht jeglichen Wert absprechen, aber ich sehe diese mehr als ein eigenständiges Genre mit eigenen Konventionen, Restriktionen und Eigenheiten. Die Möglichkeiten für Interaktion zwischen den Filmschnipseln zu finden ist eine eigenständige Herausforderung.

Nachdem der Trend abkling hat man sich also nicht weiter entwickelt. Während das Echtzeitstrategie-Genre vollständig aufblühte und sich stetig weiterentwickelte, die Rollenspiele eine Renaissance erlebten mit einem verstärkten Fokus auf packende Geschichten, mit Tomb Raider sich Action-Adventures etablierten und FPS auch dank Half Life Geschichten zu erzählen lernten, wirkten Adventures einfach nicht mehr so interessant wie früher. Die anderen Genres entwickelten sich weiter und lernten von den Adventures, doch die Adventures lernten nichts. Außer die Wiederentdeckung der Tastatursteuerung mit Grim Fandango...

2) Es gibt wenige gute Adventures, aus gutem Grund!

Ernsthaft, wenn beim Design eines Adventures etwas schief läuft bedeutet es meist, dass der Spieler stecken bleibt und nicht weiter kommt, weil das Rätsel unlogisch ist oder nicht genügend Hinweise dafür vorhanden sind. Oder die Rätsel blockieren unnötig den Fortschritt, scheinen der Geschichte im Weg zu stehen.
Rätsel sind schwer zu designen, vor allem sie gut auszubalancieren, dass sie einerseits herausfordern, aber andererseits nicht frustrieren, ist eine Kunst für sich. Adventures können oft Spaßblocker sein, wenn man nicht weiter kommt und keine Ahnung hat. Irgendwann lernt man mit einer Komplettlösung an der Seite zu spielen, aber macht das Spaß?

Schlechtes Rätseldesign nervt und frustriert. Wir haben Begriffe dafür wie Runaway-Syndrom und Pixelhunting. Es gibt andere Probleme: Warum lassen sich Rätsel nur auf eine Art lösen, auch wenn andere Aktionen Sinn machen würden? Warum kann ich erst ein Rätsel lösen, nachdem ich mit einer Person gesprochen habe, obwohl ich schon vorher wusste was zu tun ist?
Oft ist die Logik für den Programmierer ersichtlich, aber nicht für den Spieler.

Das durchschnittliche Adventure ist voll von solchen Problemen! Wenn ein FPS mittelmäßige Momente hat ist es vielleicht unausbalanciert, die Gegner sind langweilig leicht bzw. man muss sich an ihnen wirklich die Zähne ausbeißen, oder das Leveldesign wirkt uninspiriert, aber es hält einen nicht auf weiterzuspielen, man bleibt nicht hängen, man weiß was zu tun ist. Bei Adventures kann ein Designfehler weitaus fataler sein.

3) Die andauernde Simplifizierung von Adventures

Wir hatten dieses Thema schon im Forum. Bei Textadventures (den richtig guten zumindest) konnte man eintippen was man wollte, nach einem bestimmten Muster natürlich, und erhielt meist ein Feedback. Der Interaktivitätsgrad war hoch und man fühlte sich stark in die Welt des Spieles eingebunden.

Mit dem Aufkommen der Grafikadventures und dem SCUMM-Interface wurden die Verben auf eine gewisse Zahl reduziert und man konnte nur noch mit dem interagieren was man bei sich trug und was in dem dargesttellten Raum sichtbar war. Im Laufe der Zeit wurden die Verben immer weiter reduziert bis hin zum 2-Tasten-Interface, Linksklick Benutzen , Rechtsklick Betrachte . Mittlerweile scheint auch das zuviel.

Ich denke dieser Fortschritt nahm viel von der Faszination der Adventures. Während man früher Probleme originell angehen konnte wird man bei der modernen Gattung dermaßen in der Handlungsfreiheit eingeschränkt, dass man die Lösung spätestens mit ein wenig Rumprobieren findet. Der Kreativität ist damit nicht geholfen und das Gameplay wirkt so recht eintönig.

Wir hatten das schon genauer im Forum diskutiert, weswegen ich nicht noch detaillierter darauf eingehe.

4) 2D ist eine Dimension weniger als 3D

Mittlerweile gibt es eine Menge an Indietiteln, welche eine Dimension einsparen und auch nur auf 2D setzen, wie Braid oder World of Goo. Little Big Planet hat zwar 3D-Grafiken, spielt sich letztlich aber auch 2D.

Dennoch, alle Mainstreamtitel nutzen die Möglichkeiten des Raumes und nach der Veröffentlichung von Doom ging es in den darauf folgenden 10 Jahren für jedes Genre Richtung 3D, ob Action, Jump 'n Run, Rollenspiel oder Echtzeitstrategie. Nur für Adventures ist 2D immer noch Standard.

Zugegeben, ästhetisch gesehen haben gezeichnete Grafiken manchmal einen Vorteil, aber wieviel reine 2D-Titel existieren denn noch? Abgesehen von den kommenden Daedalic-Titeln werden die Umgebungen in Adventures bereits in 3D modelliert.
Warum scheut man sich daher den letzten Schritt zu gehen? 3D ermöglicht neue Möglichkeiten fürs Gameplay und eine 3D-Umgebung zu erkunden finde ich viel befriedigender.

Es mag der Konservatismus des Genres sein, welches es ein Nischendasein fristen lässt. Das behutsame Herantasten an 3D ist nur ein Symptom davon.
Ozzie
  • 13.04.09    
  • 23:24   

Die Arroganz und der Elitismus von Adventurefans sind echt zum Kotzen...
...der Grund warum Adventures ausstarben?

Oh, gibt es nur einen?

Ich liefere mal eine Auswahl!

1) FMV: Die trendige FMV-Welle hat dem Adventuregenre sicherlich nicht unwesentlich geschadet. Bis auf wenige Ausnahmen war die Qualität dieser interaktiven Filme schlecht. Zudem war es ein Trend, den nur das Adventuregenre beschäftigte, während andere Genres auf den 3D-Zug hoppten. Von Anbeginn der Entdeckung der zahlreichen Megabytes der Compact Disk bis zum allmählichen Aussterben der Gattung um 1998 durchlebte das Genre qualitativ bereits eine finstere Phase, entdeckte dabei wenig neues Land, da sich meist jeder Schritt nach vorne als ein Fehlschritt erwies.
Ich möchte den interaktiven Filmen nicht jeglichen Wert absprechen, aber ich sehe diese mehr als ein eigenständiges Genre mit eigenen Konventionen, Restriktionen und Eigenheiten. Die Möglichkeiten für Interaktion zwischen den Filmschnipseln zu finden ist eine eigenständige Herausforderung.

Nachdem der Trend abkling hat man sich also nicht weiter entwickelt. Während das Echtzeitstrategie-Genre vollständig aufblühte und sich stetig weiterentwickelte, die Rollenspiele eine Renaissance erlebten mit einem verstärkten Fokus auf packende Geschichten, mit Tomb Raider sich Action-Adventures etablierten und FPS auch dank Half Life Geschichten zu erzählen lernten, wirkten Adventures einfach nicht mehr so interessant wie früher. Die anderen Genres entwickelten sich weiter und lernten von den Adventures, doch die Adventures lernten nichts. Außer die Wiederentdeckung der Tastatursteuerung mit Grim Fandango...

2) Es gibt wenige gute Adventures, aus gutem Grund!

Ernsthaft, wenn beim Design eines Adventures etwas schief läuft bedeutet es meist, dass der Spieler stecken bleibt und nicht weiter kommt, weil das Rätsel unlogisch ist oder nicht genügend Hinweise dafür vorhanden sind. Oder die Rätsel blockieren unnötig den Fortschritt, scheinen der Geschichte im Weg zu stehen.
Rätsel sind schwer zu designen, vor allem sie gut auszubalancieren, dass sie einerseits herausfordern, aber andererseits nicht frustrieren, ist eine Kunst für sich. Adventures können oft Spaßblocker sein, wenn man nicht weiter kommt und keine Ahnung hat. Irgendwann lernt man mit einer Komplettlösung an der Seite zu spielen, aber macht das Spaß?

Schlechtes Rätseldesign nervt und frustriert. Wir haben Begriffe dafür wie Runaway-Syndrom und Pixelhunting. Es gibt andere Probleme: Warum lassen sich Rätsel nur auf eine Art lösen, auch wenn andere Aktionen Sinn machen würden? Warum kann ich erst ein Rätsel lösen, nachdem ich mit einer Person gesprochen habe, obwohl ich schon vorher wusste was zu tun ist?
Oft ist die Logik für den Programmierer ersichtlich, aber nicht für den Spieler.

Das durchschnittliche Adventure ist voll von solchen Problemen! Wenn ein FPS mittelmäßige Momente hat ist es vielleicht unausbalanciert, die Gegner sind langweilig leicht bzw. man muss sich an ihnen wirklich die Zähne ausbeißen, oder das Leveldesign wirkt uninspiriert, aber es hält einen nicht auf weiterzuspielen, man bleibt nicht hängen, man weiß was zu tun ist. Bei Adventures kann ein Designfehler weitaus fataler sein.

3) Die andauernde Simplifizierung von Adventures

Wir hatten dieses Thema schon im Forum. Bei Textadventures (den richtig guten zumindest) konnte man eintippen was man wollte, nach einem bestimmten Muster natürlich, und erhielt meist ein Feedback. Der Interaktivitätsgrad war hoch und man fühlte sich stark in die Welt des Spieles eingebunden.

Mit dem Aufkommen der Grafikadventures und dem SCUMM-Interface wurden die Verben auf eine gewisse Zahl reduziert und man konnte nur noch mit dem interagieren was man bei sich trug und was in dem dargesttellten Raum sichtbar war. Im Laufe der Zeit wurden die Verben immer weiter reduziert bis hin zum 2-Tasten-Interface, Linksklick Benutzen , Rechtsklick Betrachte . Mittlerweile scheint auch das zuviel.

Ich denke dieser Fortschritt nahm viel von der Faszination der Adventures. Während man früher Probleme originell angehen konnte wird man bei der modernen Gattung dermaßen in der Handlungsfreiheit eingeschränkt, dass man die Lösung spätestens mit ein wenig Rumprobieren findet. Der Kreativität ist damit nicht geholfen und das Gameplay wirkt so recht eintönig.

Wir hatten das schon genauer im Forum diskutiert, weswegen ich nicht noch detaillierter darauf eingehe.

4) 2D ist eine Dimension weniger als 3D

Mittlerweile gibt es eine Menge an Indietiteln, welche eine Dimension einsparen und auch nur auf 2D setzen, wie Braid oder World of Goo. Little Big Planet hat zwar 3D-Grafiken, spielt sich letztlich aber auch 2D.

Dennoch, alle Mainstreamtitel nutzen die Möglichkeiten des Raumes und nach der Veröffentlichung von Doom ging es in den darauf folgenden 10 Jahren für jedes Genre Richtung 3D, ob Action, Jump 'n Run, Rollenspiel oder Echtzeitstrategie. Nur für Adventures ist 2D immer noch Standard.

Zugegeben, ästhetisch gesehen haben gezeichnete Grafiken manchmal einen Vorteil, aber wieviel reine 2D-Titel existieren denn noch? Abgesehen von den kommenden Daedalic-Titeln werden die Umgebungen in Adventures bereits in 3D modelliert.
Warum scheut man sich daher den letzten Schritt zu gehen? 3D ermöglicht neue Möglichkeiten fürs Gameplay und eine 3D-Umgebung zu erkunden finde ich viel befriedigender.

Es mag der Konservatismus des Genres sein, welches es ein Nischendasein fristen lässt. Das behutsame Herantasten an 3D ist nur ein Symptom davon.

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@8832:

>>Daß sie wegen Publishermangel zunächst von 2D auf 3D geschwenkt sind - in der Hoffnung,
>>dass es dann leichter würde - , ist ja nichts Neues, aber DANACH
>>haben sie nach Fertigstellung auch für 3 Jahre keinen Publisher gefunden - trotz 3D-Grafik!

Hm, ich habe das nochmal genau nachgeschaut. Wir haben beide nicht wirklich recht gehabt.

Adventuresoft hatte bereits in Hasbro Interactive einen Publisher gefunden, doch dieser weigerte sich das Spiel zu veröffentlichen, weil das Spiel nicht den Qualitätsstandards genügte.

Wie hier zu lesen: http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/338/2125/Simon_the_Sorcerer_3D.html

Anscheinend hing das Spiel über eine lange Zeit im Limbo zwischen Fertigstellung und Veröffentlichung fest, was sich nicht zu ändern drohte und weswegen es über lange Zeit unklar blieb, ob das Spiel jemals erscheinen würde.

In der Zwischenzeit wurde Hasbro Interactive von Infogrames gekauft.

Tatsächlich suchte Adventuresoft bzw. Headfirst Productions nach einem neuen Publisher für die Veröffentlichung und fand ihn in Vivendi, welcher das Spiel _anderthalb_ Jahre nach der Fertigstellung doch noch veröffentlichte.

Der Grund für die nötige Publishersuche war nicht spezifisch die 3D-Grafik, sondern die mangelnde Qualität des Produktes. Und die Grafik sah schon für damalige Verhältnisse grottig aus und die inneren Qualitäten sind auch recht umstritten. Zudem soll das Spiel bei Veröffentlichung noch recht verbuggt gewesen sein, ein weiterer Grund für die Releaseverweigerung. Über den Rest kann man aber wirklich nur mutmaßen.
Ozzie
  • 13.04.09    
  • 21:59   

@8832:

>>Daß sie wegen Publishermangel zunächst von 2D auf 3D geschwenkt sind - in der Hoffnung,
>>dass es dann leichter würde - , ist ja nichts Neues, aber DANACH
>>haben sie nach Fertigstellung auch für 3 Jahre keinen Publisher gefunden - trotz 3D-Grafik!

Hm, ich habe das nochmal genau nachgeschaut. Wir haben beide nicht wirklich recht gehabt.

Adventuresoft hatte bereits in Hasbro Interactive einen Publisher gefunden, doch dieser weigerte sich das Spiel zu veröffentlichen, weil das Spiel nicht den Qualitätsstandards genügte.

Wie hier zu lesen: http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/338/2125/Simon_the_Sorcerer_3D.html

Anscheinend hing das Spiel über eine lange Zeit im Limbo zwischen Fertigstellung und Veröffentlichung fest, was sich nicht zu ändern drohte und weswegen es über lange Zeit unklar blieb, ob das Spiel jemals erscheinen würde.

In der Zwischenzeit wurde Hasbro Interactive von Infogrames gekauft.

Tatsächlich suchte Adventuresoft bzw. Headfirst Productions nach einem neuen Publisher für die Veröffentlichung und fand ihn in Vivendi, welcher das Spiel _anderthalb_ Jahre nach der Fertigstellung doch noch veröffentlichte.

Der Grund für die nötige Publishersuche war nicht spezifisch die 3D-Grafik, sondern die mangelnde Qualität des Produktes. Und die Grafik sah schon für damalige Verhältnisse grottig aus und die inneren Qualitäten sind auch recht umstritten. Zudem soll das Spiel bei Veröffentlichung noch recht verbuggt gewesen sein, ein weiterer Grund für die Releaseverweigerung. Über den Rest kann man aber wirklich nur mutmaßen.

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> War der C64 oder der Amiga vielleicht
> nur ein Nischenprodukt für Forscher
> und Technikfreaks ? Wohl kaum, und da
> gab es massig Adventures.

Für C64 und Amiga gab es Tausende von Spielen! Verglichen dazu war die Anzahl der Adventure auf diesen Computern aber immer noch gering. Also sagt das gar nix!
Peter
  • 13.04.09    
  • 19:19   

> War der C64 oder der Amiga vielleicht
> nur ein Nischenprodukt für Forscher
> und Technikfreaks ? Wohl kaum, und da
> gab es massig Adventures.

Für C64 und Amiga gab es Tausende von Spielen! Verglichen dazu war die Anzahl der Adventure auf diesen Computern aber immer noch gering. Also sagt das gar nix!

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Buffy im Bann der Dämonen? Läuft das etwa wieder?
Ziehe ich Realityshows jederzeit vor.

Realchris kann ich eigentlich nur in einem zustimmen: 'Volksverdummung', allerdings würde ich das weniger krass ausdrücken.

Wenn es um Spiele geht scheint die jüngere Generation so wenig wie möglich nachdenken zu wollen. Das heißt natürlich nicht, dass sie dumm sind.
Für sie steht vielmehr der reine 'Spielspaß' im Vordergrund zu stehen und für die Hauptzielgruppe von Spieleherstellern (10-14 jährige Jungs, behaupte ich jetzt mal) bedeutet das eben Ballerspiele und Jump 'n Run.
Adventures, die man mit Köpfchen lösen muss, erinnern die meisten allerdings an Schule und das wird nunmal als 'uncool' angesehen.
Allerdings gibt es ja mittlerweile auch mehrere erfolgreiche Denkspiele wie zum Beispiel Kawashima deshalb hoffe ich, dass die Denkweise der Jugend sich demnächst ändern wird.
Na ja, soweit meine Theorie... Jetzt sagt mir schon, was ich mir für einen Quatsch zusammenrede )
Danielle
  • 13.04.09    
  • 19:15   

Buffy im Bann der Dämonen? Läuft das etwa wieder?
Ziehe ich Realityshows jederzeit vor.

Realchris kann ich eigentlich nur in einem zustimmen: 'Volksverdummung', allerdings würde ich das weniger krass ausdrücken.

Wenn es um Spiele geht scheint die jüngere Generation so wenig wie möglich nachdenken zu wollen. Das heißt natürlich nicht, dass sie dumm sind.
Für sie steht vielmehr der reine 'Spielspaß' im Vordergrund zu stehen und für die Hauptzielgruppe von Spieleherstellern (10-14 jährige Jungs, behaupte ich jetzt mal) bedeutet das eben Ballerspiele und Jump 'n Run.
Adventures, die man mit Köpfchen lösen muss, erinnern die meisten allerdings an Schule und das wird nunmal als 'uncool' angesehen.
Allerdings gibt es ja mittlerweile auch mehrere erfolgreiche Denkspiele wie zum Beispiel Kawashima deshalb hoffe ich, dass die Denkweise der Jugend sich demnächst ändern wird.
Na ja, soweit meine Theorie... Jetzt sagt mir schon, was ich mir für einen Quatsch zusammenrede )

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@realchris: Meinst du ernst?
Wenn nicht, war das ein schlechter Witz!
Wenn ja, solltest du ernsthaft mal ärztliche Hilfe aufsuchen!
8832
  • 13.04.09    
  • 19:14   

@realchris: Meinst du ernst?
Wenn nicht, war das ein schlechter Witz!
Wenn ja, solltest du ernsthaft mal ärztliche Hilfe aufsuchen!

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> War der C64 oder der Amiga vielleicht
> nur ein Nischenprodukt für Forscher
> und Technikfreaks ? Wohl kaum, und da
> gab es massig Adventures.

Ich habe schon erklärt, daß diese Spiele extrem billig herzustellen war, da sie u.a. nur von wenigen Leuten programmiert wurden. Die C64-Adventure sogar meistens nur von 1 Person! Da braucht man nur sehr, sehr wenige Exemplare zu verkaufen, um Gewinn zu erzielen.
Zudem sind die ersten Grafikadventure auf dem PC entwickelt worden und wurden später auf die Spiele -Computer konvertiert.
Mein Argument steht also!

> Der Grund warum Adventures mit der
> Zeit immer mehr zurückgedrängt wurden
> hat eben sehr wohl mit der
> einsetzenden 3D-Welle zu tun,

Auch wenn man ein falsches Argument wiederholt, wird es nicht wahrer! -)

(Wenn das stimmen würde, hätten ja einfach nur alle Adventure in 3D produziert werden müssen - und alle hätten sie genauso gekauft wie vorher die 2D-Spiele. Denn es gibt durchaus gute 3D-Adventure, wenn das Budget stimmt, was leider nur selten der Fall ist.)

Nein, es lag nicht an der Grafik-Aufmachung, sondern am Genre. Es wurde weiter unten schon von jemandem erwähnt, daß der Untergang der Adventures schon vor dem 3D-Trend angefangen hat, insofern entbehrt dieses Argument jedweder Grundlage.

> Mehr neue Genres --> Sinkende
> Marktanteile für bestehende Genres.

Statisch richtig, real unbeutend, denn nicht jeder spielt jedes Genre!
Wichtig sind auerßdem nicht die relativen Marktanteile, sondern die absolute Anzahl an Käufern!
Und genau deswegen sind Adventure in den letzten Jahren zu einem gewissen Grade wieder erfolgreich geworden.
Durch die weitere Verbreitung speziell durch das Internet sind in den letzten Jahren jede Menge potentielle Käufer hinzugekommen, die ansonsten Computern und speziell Spielen nichts zu tun hatten. Ein größerer Teil von diesen strebt mehr zu den Adventures (und Casual-Games) und würde sich nie eines der anderen Genres kaufen.
Zudem ist inzwischen eine gewisse Gruppe erwachsen und damit kaufkraftfähig geworden, die mit Adventure aufgewachsen ist.

Deswegen gibt es jetzt wieder genug potentielle Kunden für Adventure, der Marktanteil ist aber immer noch verschwindend gering!
Das ist der entscheidende Gegensatz zu früher, wo Adventure eine Zeitlang von der Innovation her das führende Genre waren.
Jarab
  • 13.04.09    
  • 19:11   

> War der C64 oder der Amiga vielleicht
> nur ein Nischenprodukt für Forscher
> und Technikfreaks ? Wohl kaum, und da
> gab es massig Adventures.

Ich habe schon erklärt, daß diese Spiele extrem billig herzustellen war, da sie u.a. nur von wenigen Leuten programmiert wurden. Die C64-Adventure sogar meistens nur von 1 Person! Da braucht man nur sehr, sehr wenige Exemplare zu verkaufen, um Gewinn zu erzielen.
Zudem sind die ersten Grafikadventure auf dem PC entwickelt worden und wurden später auf die Spiele -Computer konvertiert.
Mein Argument steht also!

> Der Grund warum Adventures mit der
> Zeit immer mehr zurückgedrängt wurden
> hat eben sehr wohl mit der
> einsetzenden 3D-Welle zu tun,

Auch wenn man ein falsches Argument wiederholt, wird es nicht wahrer! -)

(Wenn das stimmen würde, hätten ja einfach nur alle Adventure in 3D produziert werden müssen - und alle hätten sie genauso gekauft wie vorher die 2D-Spiele. Denn es gibt durchaus gute 3D-Adventure, wenn das Budget stimmt, was leider nur selten der Fall ist.)

Nein, es lag nicht an der Grafik-Aufmachung, sondern am Genre. Es wurde weiter unten schon von jemandem erwähnt, daß der Untergang der Adventures schon vor dem 3D-Trend angefangen hat, insofern entbehrt dieses Argument jedweder Grundlage.

> Mehr neue Genres --> Sinkende
> Marktanteile für bestehende Genres.

Statisch richtig, real unbeutend, denn nicht jeder spielt jedes Genre!
Wichtig sind auerßdem nicht die relativen Marktanteile, sondern die absolute Anzahl an Käufern!
Und genau deswegen sind Adventure in den letzten Jahren zu einem gewissen Grade wieder erfolgreich geworden.
Durch die weitere Verbreitung speziell durch das Internet sind in den letzten Jahren jede Menge potentielle Käufer hinzugekommen, die ansonsten Computern und speziell Spielen nichts zu tun hatten. Ein größerer Teil von diesen strebt mehr zu den Adventures (und Casual-Games) und würde sich nie eines der anderen Genres kaufen.
Zudem ist inzwischen eine gewisse Gruppe erwachsen und damit kaufkraftfähig geworden, die mit Adventure aufgewachsen ist.

Deswegen gibt es jetzt wieder genug potentielle Kunden für Adventure, der Marktanteil ist aber immer noch verschwindend gering!
Das ist der entscheidende Gegensatz zu früher, wo Adventure eine Zeitlang von der Innovation her das führende Genre waren.

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>zur damaligen Zeit waren Konsolen etwas für die ärmeren Kinder, die etwas bildungsferner drauf waren.

Wow, Gratulation. In nur einem Satz so einen unglaublichen Mist zu schreiben, das ist hier glaube ich noch keinem anderen gelungen.
axelkothe
  • 13.04.09    
  • 18:46   

>zur damaligen Zeit waren Konsolen etwas für die ärmeren Kinder, die etwas bildungsferner drauf waren.

Wow, Gratulation. In nur einem Satz so einen unglaublichen Mist zu schreiben, das ist hier glaube ich noch keinem anderen gelungen.

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Ich habe die Verdrängung des Adventures anders in Erinnerung. zur damaligen Zeit waren Konsolen etwas für die ärmeren Kinder, die etwas bildungsferner drauf waren. Wer konnte seinem Kind schon für 1500 Euro einen Amiga 500 mit passendem Monitor und Drucker kaufen. Auf der Konsole gab es aber nur Spiele die auch für diese Klientel gemacht waren. Dumme Hüpfspielchen oder Gewaltspielchen wie Streetfighter. Mit diesen Actionspielchen machte man auf der Konsole mehr Geld. Der PC Markt übernahm dieses Prinzip und mit der sozialen Etablierung der Konsole verstärkte sich das noch. Nun hatte man einen Computer und eine Konsole und man musste sich dafür nicht mehr schämen. Das Computerspiel ist genauso der verblödung und Trivialisierung unterworfen wie die Film-, Fernseh- und Musikindustrie und da ist heute kein großer Platz mehr für Adventures. Deswegen werden auch Adventures immer trivialer und einfacher.

Seiner Zeit gab es drei Genres, die das Spielgeschehen dominierten.

Adventures, Flugsimulationen (Kriegsflugzeuge) und Strategiespiele.

Jetzt besteht die Welt aus Gerichtshows, Egoshootern und Buffy im Bann der Dämonen. Wir haben es zugelassen und haben es nicht anders gewollt.
realchris
  • 13.04.09    
  • 17:15   

Ich habe die Verdrängung des Adventures anders in Erinnerung. zur damaligen Zeit waren Konsolen etwas für die ärmeren Kinder, die etwas bildungsferner drauf waren. Wer konnte seinem Kind schon für 1500 Euro einen Amiga 500 mit passendem Monitor und Drucker kaufen. Auf der Konsole gab es aber nur Spiele die auch für diese Klientel gemacht waren. Dumme Hüpfspielchen oder Gewaltspielchen wie Streetfighter. Mit diesen Actionspielchen machte man auf der Konsole mehr Geld. Der PC Markt übernahm dieses Prinzip und mit der sozialen Etablierung der Konsole verstärkte sich das noch. Nun hatte man einen Computer und eine Konsole und man musste sich dafür nicht mehr schämen. Das Computerspiel ist genauso der verblödung und Trivialisierung unterworfen wie die Film-, Fernseh- und Musikindustrie und da ist heute kein großer Platz mehr für Adventures. Deswegen werden auch Adventures immer trivialer und einfacher.

Seiner Zeit gab es drei Genres, die das Spielgeschehen dominierten.

Adventures, Flugsimulationen (Kriegsflugzeuge) und Strategiespiele.

Jetzt besteht die Welt aus Gerichtshows, Egoshootern und Buffy im Bann der Dämonen. Wir haben es zugelassen und haben es nicht anders gewollt.

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> Adventure sind nicht massentauglich!
> Sie waren es nie und werden es nie sein.

Das ist Quark mit Soße. War der C64 oder der Amiga vielleicht nur ein Nischenprodukt für Forscher und Technikfreaks ? Wohl kaum, und da gab es massig Adventures.

Der Grund warum Adventures mit der Zeit immer mehr zurückgedrängt wurden hat eben sehr wohl mit der einsetzenden 3D-Welle zu tun, oder jetzt auch mit Online-Spielen. Shooter haben halt auf der beschränkten Hardware damals schlicht und einfach nicht funktioniert, also war die Konkurrenz von anderen Genres einfach viel kleiner.

Mehr neue Genres --> Sinkende Marktanteile für bestehende Genres. Logisch oder?

Nichtsdestotrotz gibt es jetzt wieder einen stabilen Markt für Adventures, und die jetzige Situation ist kein Vergleich mit der riesen Flaute um die Jahrtausendwende. Und zwar eben auch weil dieser ganze 3D-Hype inzwischen wieder etwas abgeflaut ist, und die Publisher erkannt haben daß sich auch traditionelle 2D Point&Click Adventures immer noch verkaufen lassen.
2388
  • 13.04.09    
  • 16:54   

> Adventure sind nicht massentauglich!
> Sie waren es nie und werden es nie sein.

Das ist Quark mit Soße. War der C64 oder der Amiga vielleicht nur ein Nischenprodukt für Forscher und Technikfreaks ? Wohl kaum, und da gab es massig Adventures.

Der Grund warum Adventures mit der Zeit immer mehr zurückgedrängt wurden hat eben sehr wohl mit der einsetzenden 3D-Welle zu tun, oder jetzt auch mit Online-Spielen. Shooter haben halt auf der beschränkten Hardware damals schlicht und einfach nicht funktioniert, also war die Konkurrenz von anderen Genres einfach viel kleiner.

Mehr neue Genres --> Sinkende Marktanteile für bestehende Genres. Logisch oder?

Nichtsdestotrotz gibt es jetzt wieder einen stabilen Markt für Adventures, und die jetzige Situation ist kein Vergleich mit der riesen Flaute um die Jahrtausendwende. Und zwar eben auch weil dieser ganze 3D-Hype inzwischen wieder etwas abgeflaut ist, und die Publisher erkannt haben daß sich auch traditionelle 2D Point&Click Adventures immer noch verkaufen lassen.

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Der Grund, warum der Entwicklung von Adventure eingebrochen ist, ist ganz einfach und hat nichts mit 2D, 3D, FMV oder Sonstigem zu tun:
Adventure sind nicht massentauglich! Sie waren es nie und werden es nie sein.

In den Anfängerjahren waren Computer eher unter Forschen und Technikfreaks verbreitet, die auch gerne mal privat weitertüfteln. Diejenigen von der breiten Masse, die auch mal spielen wollten, griffen dann eher zu Spielekonsolen, dementsprechend auch dort (damals!) das hohe Angebot an Prügel-, Kampf- und Plattformspielen.
Computerspiele konnten mit wenig Aufwand von ein paar Mann erstellt werden (An Larry 1 z.B. arbeiteten nur 3 Leute!), so reichte auch eine geringe Stückzahl zum Gewinn.

Mit der Zeit wurden die normalen PC aber auch bei der Durchschnittsbevölkerung beliebt. Da die Produktion von den Spielen aber immer aufwendiger und teurer wurde, mußten sie auch an eine entsprechend größere Menge verkauft werden - und die wollte nun einmal (größtenteils) keine Adventures.
Jarab
  • 13.04.09    
  • 13:45   

Der Grund, warum der Entwicklung von Adventure eingebrochen ist, ist ganz einfach und hat nichts mit 2D, 3D, FMV oder Sonstigem zu tun:
Adventure sind nicht massentauglich! Sie waren es nie und werden es nie sein.

In den Anfängerjahren waren Computer eher unter Forschen und Technikfreaks verbreitet, die auch gerne mal privat weitertüfteln. Diejenigen von der breiten Masse, die auch mal spielen wollten, griffen dann eher zu Spielekonsolen, dementsprechend auch dort (damals!) das hohe Angebot an Prügel-, Kampf- und Plattformspielen.
Computerspiele konnten mit wenig Aufwand von ein paar Mann erstellt werden (An Larry 1 z.B. arbeiteten nur 3 Leute!), so reichte auch eine geringe Stückzahl zum Gewinn.

Mit der Zeit wurden die normalen PC aber auch bei der Durchschnittsbevölkerung beliebt. Da die Produktion von den Spielen aber immer aufwendiger und teurer wurde, mußten sie auch an eine entsprechend größere Menge verkauft werden - und die wollte nun einmal (größtenteils) keine Adventures.

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@Ozzie: Nein, ich verdrehe überhaupt nicht, aber offensichtlich kennst du selber nicht alle Fakten. -)

Daß sie wegen Publishermangel zunächst von 2D auf 3D geschwenkt sind - in der Hoffnung, dass es dann leichter würde - , ist ja nichts Neues, aber DANACH haben sie nach Fertigstellung auch für 3 Jahre keinen Publisher gefunden - trotz 3D-Grafik!
8832
  • 13.04.09    
  • 13:33   

@Ozzie: Nein, ich verdrehe überhaupt nicht, aber offensichtlich kennst du selber nicht alle Fakten. -)

Daß sie wegen Publishermangel zunächst von 2D auf 3D geschwenkt sind - in der Hoffnung, dass es dann leichter würde - , ist ja nichts Neues, aber DANACH haben sie nach Fertigstellung auch für 3 Jahre keinen Publisher gefunden - trotz 3D-Grafik!

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>Genauso wie Gilbert Goodmate...brr, wenn ich an die dt. Synchronisation denke.

Die englische Version fand ich sehr amüsant. Die Story war da natürlich auch hanebüchener Blödsinn, aber die Synchro war spitze, die Witze lustig und das Gameplay ok. Kein super Adventure, aber durchaus brauchbar.
axelkothe
  • 12.04.09    
  • 23:52   

>Genauso wie Gilbert Goodmate...brr, wenn ich an die dt. Synchronisation denke.

Die englische Version fand ich sehr amüsant. Die Story war da natürlich auch hanebüchener Blödsinn, aber die Synchro war spitze, die Witze lustig und das Gameplay ok. Kein super Adventure, aber durchaus brauchbar.

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Galador war allerdings wirklich bescheiden. Genauso wie Gilbert Goodmate...brr, wenn ich an die dt. Synchronisation denke...aber Schrott gab und gibt es immer, in jedem Genre. Das Problem ist nur, dass das Adventuregenre für lange Zeit keine Toptitel hatte. Ich glaube es ändert sich momentan wieder...
Ozzie
  • 12.04.09    
  • 21:27   

Galador war allerdings wirklich bescheiden. Genauso wie Gilbert Goodmate...brr, wenn ich an die dt. Synchronisation denke...aber Schrott gab und gibt es immer, in jedem Genre. Das Problem ist nur, dass das Adventuregenre für lange Zeit keine Toptitel hatte. Ich glaube es ändert sich momentan wieder...

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@8832: Äh, du verdrehst hier die Fakten! Adventuresoft wollte den 3. Simonteil zunächst in 2D entwickeln, sie fanden aber für dieses Vorhaben keinen Publisher. Daher gingen sie in Richtung 3D...
Ozzie
  • 12.04.09    
  • 21:24   

@8832: Äh, du verdrehst hier die Fakten! Adventuresoft wollte den 3. Simonteil zunächst in 2D entwickeln, sie fanden aber für dieses Vorhaben keinen Publisher. Daher gingen sie in Richtung 3D...

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Oh, Rent a Hero...die Demo war so vielversprechend, das volle Spiel recht enttäuschend. Pixelhunting und nervige Rätsel plagten das Spiel, zudem war es viel zu schnell vorbei.
Sound, Grafik und Dialoge waren allerdings toll, die Geschichte lediglich zweckmäßig. Auf alle Fälle kann man dem Spiel nicht absprechen, dass es eine tolle Atmosphäre hatte.
Leider halt nur ein mäßiges Spiel.
Ozzie
  • 12.04.09    
  • 21:22   

Oh, Rent a Hero...die Demo war so vielversprechend, das volle Spiel recht enttäuschend. Pixelhunting und nervige Rätsel plagten das Spiel, zudem war es viel zu schnell vorbei.
Sound, Grafik und Dialoge waren allerdings toll, die Geschichte lediglich zweckmäßig. Auf alle Fälle kann man dem Spiel nicht absprechen, dass es eine tolle Atmosphäre hatte.
Leider halt nur ein mäßiges Spiel.

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Wieso interaktiver Film? Es hatte zwar Zwischensequenzen (wie fast jedes andere Adventure auch), war aber trotzdem ein normales Adventure, nur eben ein grottenschlechtes.

Da gab es mehrere Gegenstände, die nur dann urplötzlich auftauchten, wenn man zwanzig Räume weiter einen Furz gelassen hatte und auch sonst waren die Rätsel an den Haaren herbeigezogen - von der beknackten Handlung mal zu schweigen.
8832
  • 12.04.09    
  • 14:40   

Wieso interaktiver Film? Es hatte zwar Zwischensequenzen (wie fast jedes andere Adventure auch), war aber trotzdem ein normales Adventure, nur eben ein grottenschlechtes.

Da gab es mehrere Gegenstände, die nur dann urplötzlich auftauchten, wenn man zwanzig Räume weiter einen Furz gelassen hatte und auch sonst waren die Rätsel an den Haaren herbeigezogen - von der beknackten Handlung mal zu schweigen.

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Rent a hero fand ich damals gar nicht so schlecht. War zwar mehr interaktiver Film als Adventure und im Wald gab es irgendeinen dummen Gegenstand, den man nur schwer gefunden hat, aber mir hat es gefallen :P
kabumm
  • 12.04.09    
  • 14:30   

Rent a hero fand ich damals gar nicht so schlecht. War zwar mehr interaktiver Film als Adventure und im Wald gab es irgendeinen dummen Gegenstand, den man nur schwer gefunden hat, aber mir hat es gefallen :P

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Simon 3D hatte aber auch mit 3D-Grafik zunächst keinen Publisher gefunden, sondern erst 3 Jahre später (was sie wahrscheinlich auch mit 2D-Grafik geschafft hätten), daher auch die schon zum Zeitpunt der Veröffentlichung veraltete 3D-Grafik.

Das ganze Genre ging schon den Bach herunter, bevor der 3D-Trend überhaupt angefangen hat!
Deswegen sind diese Behauptungen, das oder das wäre schuld, Unsinn.

Hier meint einer, es wäre 3D, andere meinten, es wären die interaktiven Filme gewesen, wieder ein anderer behauptete, Myst und seine Nachahmer wären schuld. Alles Humbug!

Tatsache ist, daß damals bei den Adventure sehr viel Schrott herausgekommen ist und ein großer Teil davon sogar klassische Comic-Adventure in 2D.
Kann sich noch jemand an Perlen :-/ wie Galador oder Rent-A-Hero (gerendert, aber trotzdem Comic-Stil) erinnern? Ich hoffe, nicht!
8832
  • 12.04.09    
  • 11:32   

Simon 3D hatte aber auch mit 3D-Grafik zunächst keinen Publisher gefunden, sondern erst 3 Jahre später (was sie wahrscheinlich auch mit 2D-Grafik geschafft hätten), daher auch die schon zum Zeitpunt der Veröffentlichung veraltete 3D-Grafik.

Das ganze Genre ging schon den Bach herunter, bevor der 3D-Trend überhaupt angefangen hat!
Deswegen sind diese Behauptungen, das oder das wäre schuld, Unsinn.

Hier meint einer, es wäre 3D, andere meinten, es wären die interaktiven Filme gewesen, wieder ein anderer behauptete, Myst und seine Nachahmer wären schuld. Alles Humbug!

Tatsache ist, daß damals bei den Adventure sehr viel Schrott herausgekommen ist und ein großer Teil davon sogar klassische Comic-Adventure in 2D.
Kann sich noch jemand an Perlen :-/ wie Galador oder Rent-A-Hero (gerendert, aber trotzdem Comic-Stil) erinnern? Ich hoffe, nicht!

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@realchriss

Ich habe die Auflösung von Teil 1 in der Komplettlösung bei Adventurespiele.net nachgelesen.
8832
  • 11.04.09    
  • 22:28   

@realchriss

Ich habe die Auflösung von Teil 1 in der Komplettlösung bei Adventurespiele.net nachgelesen.

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also die Auflösung für Teil 1 würde mich auch interessieren. Als PN natürlich. wäre der einzige Grund das noch zu kaufen.
realchris
  • 11.04.09    
  • 16:14   

also die Auflösung für Teil 1 würde mich auch interessieren. Als PN natürlich. wäre der einzige Grund das noch zu kaufen.

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Pöh, es war doch eh der Gärtner! Es ist IMMER der Gärtner! )
110
  • 11.04.09    
  • 15:32   

Pöh, es war doch eh der Gärtner! Es ist IMMER der Gärtner! )

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Im Prinzip ist die Auflösung in SL2 ja sowieso schnurz, weil da ja ein vollkommen neues Entwicklerteam drangesessen hat. Wie das von den originalen SL1-machern mal geplant war erfahren wir also auch durch SL2 nicht.
Also denk Dir einfach selbst eine Auflösung aus die Dir gefällt, ist genauso viel Wert. )
Wurzelsepp
  • 11.04.09    
  • 15:15   

Im Prinzip ist die Auflösung in SL2 ja sowieso schnurz, weil da ja ein vollkommen neues Entwicklerteam drangesessen hat. Wie das von den originalen SL1-machern mal geplant war erfahren wir also auch durch SL2 nicht.
Also denk Dir einfach selbst eine Auflösung aus die Dir gefällt, ist genauso viel Wert. )

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dann braucht dich ja wohl auch nicht das ende interessieren!

Warum? Still Life 1 fand ich ja wirklich gut, deswegen hätte mich das Ende interessiert.
Die Saw-ähnliche Story von Still Life 2 reizt mich dagegen gar nicht.
Dead
  • 11.04.09    
  • 14:50   

dann braucht dich ja wohl auch nicht das ende interessieren!

Warum? Still Life 1 fand ich ja wirklich gut, deswegen hätte mich das Ende interessiert.
Die Saw-ähnliche Story von Still Life 2 reizt mich dagegen gar nicht.

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Genau das meine ich. Ein 2D-Spiel hat da ja kaum noch einen Publisher gefunden weil es eben nicht mehr Zeitgemäß war. Da war eben gerade diese erste 3D-Beschleuniger-Welle.

Und das was an 3D Adventures rauskam, selbst wenn das gar nicht so viele waren, war eben meistens ziemlicher Müll. Also lag dann irgendwann das ganze Genre brach, bis sich ein paar kleine Entwickler und Publsiher, nicht zuletzt auch aus Deutschland, doch wiedermal getraut haben gute altmodische 2D-Kost auf den Markt zu bringen.
2388
  • 11.04.09    
  • 11:42   

Genau das meine ich. Ein 2D-Spiel hat da ja kaum noch einen Publisher gefunden weil es eben nicht mehr Zeitgemäß war. Da war eben gerade diese erste 3D-Beschleuniger-Welle.

Und das was an 3D Adventures rauskam, selbst wenn das gar nicht so viele waren, war eben meistens ziemlicher Müll. Also lag dann irgendwann das ganze Genre brach, bis sich ein paar kleine Entwickler und Publsiher, nicht zuletzt auch aus Deutschland, doch wiedermal getraut haben gute altmodische 2D-Kost auf den Markt zu bringen.

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In welche Zeit fiel denn Simon 3D? Damals konnten sie ja angeblich keinen Publisher finden, der ein 2D-Adventure veröffentlicht. Ergebnis ist bekannt.
kabumm
  • 11.04.09    
  • 11:09   

In welche Zeit fiel denn Simon 3D? Damals konnten sie ja angeblich keinen Publisher finden, der ein 2D-Adventure veröffentlicht. Ergebnis ist bekannt.

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> Alles was hip sein wollte mußte da in
> 3D sein, inklusive der Adventures. Dann
> kam seltsamerweise die große Adventure-
> Flaute, die sich erst wieder gelegt hat
> als einige kleine Entwicklerschmieden
> wieder gute altmodische 2D Point&Click
> Adventures auf den Markt gebracht haben.

Ich habe schon lange nicht mehr so einen Blödsinn gelesen!
Wie jemand anders schon gesagt, was für böse, böse 3D-Adventure sollen das denn angeblich gewesen sein, die damals für den Untergang gesagt hätten - es gab fast überhaupt keine!
Eigentlich gab es bis zum damaligen Zeitpunkt vielleicht eine Handvoll 3D-Adventure, darunter waren aber auch die besten Spiele vom gesamten Genre, z.B. Gabriel Knight 3 (KQ 8 war kein Adventure) und die Tex-Murphy-Adventure wie z.B. die Akte Pandora und Overseer.
8832
  • 11.04.09    
  • 10:56   

> Alles was hip sein wollte mußte da in
> 3D sein, inklusive der Adventures. Dann
> kam seltsamerweise die große Adventure-
> Flaute, die sich erst wieder gelegt hat
> als einige kleine Entwicklerschmieden
> wieder gute altmodische 2D Point&Click
> Adventures auf den Markt gebracht haben.

Ich habe schon lange nicht mehr so einen Blödsinn gelesen!
Wie jemand anders schon gesagt, was für böse, böse 3D-Adventure sollen das denn angeblich gewesen sein, die damals für den Untergang gesagt hätten - es gab fast überhaupt keine!
Eigentlich gab es bis zum damaligen Zeitpunkt vielleicht eine Handvoll 3D-Adventure, darunter waren aber auch die besten Spiele vom gesamten Genre, z.B. Gabriel Knight 3 (KQ 8 war kein Adventure) und die Tex-Murphy-Adventure wie z.B. die Akte Pandora und Overseer.

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Ich fand Still Life 2 bisher recht gut... bin zwar noch nicht durch, aber es baut schon eine gewisse Spannung auf... allerdings muss ich den meisten hier zustimmen das es keineswegs an Teil 1 herankommt, Still Life bleibt einfach unerreicht.

Die 3D-Grafik ist wirklich äusserst mäßig, aber man kann noch gerade so damit leben... aber WIESO hat man nicht die Vorteile von 3D genutzt?? man kann nciht einmal die Auflösung einstellen, es gibt nur die fest 1024x768 er Auflösung, GANZ schwach für ein 3D-Game.

Memento Mori hat gezeigt wie ein 3D-Adventure funktioniert, grandiose 3D-Grafik und die Vorteile noch super ausgenutzt, wer zweifel an 3D-Adventures habt, werft mal ein Blick auf Memento Mori, dann sehr ihr das es auch anders geht... soll keine Werbung sein, aber ist vielleicht mal ein Vergleich zu Still Life 2.
paX
  • 11.04.09    
  • 05:22   

Ich fand Still Life 2 bisher recht gut... bin zwar noch nicht durch, aber es baut schon eine gewisse Spannung auf... allerdings muss ich den meisten hier zustimmen das es keineswegs an Teil 1 herankommt, Still Life bleibt einfach unerreicht.

Die 3D-Grafik ist wirklich äusserst mäßig, aber man kann noch gerade so damit leben... aber WIESO hat man nicht die Vorteile von 3D genutzt?? man kann nciht einmal die Auflösung einstellen, es gibt nur die fest 1024x768 er Auflösung, GANZ schwach für ein 3D-Game.

Memento Mori hat gezeigt wie ein 3D-Adventure funktioniert, grandiose 3D-Grafik und die Vorteile noch super ausgenutzt, wer zweifel an 3D-Adventures habt, werft mal ein Blick auf Memento Mori, dann sehr ihr das es auch anders geht... soll keine Werbung sein, aber ist vielleicht mal ein Vergleich zu Still Life 2.

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dann braucht dich ja wohl auch nicht das ende interessieren!
666
  • 11.04.09    
  • 02:03   

dann braucht dich ja wohl auch nicht das ende interessieren!

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Nope, hab nicht vor mir das Spiel zu kaufen, da scheint's zur Zeit besseres am Markt zu geben.
Dead
  • 11.04.09    
  • 00:28   

Nope, hab nicht vor mir das Spiel zu kaufen, da scheint's zur Zeit besseres am Markt zu geben.

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nee Dead spiel selber. wenn es hier jemand tun würde, dann wäre es unfair.
Rose
  • 10.04.09    
  • 23:30   

nee Dead spiel selber. wenn es hier jemand tun würde, dann wäre es unfair.

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Kann mich jemand spoilern und sagen, wie Still Life 1 aufgelöst wurde? ^^
Dead
  • 10.04.09    
  • 23:22   

Kann mich jemand spoilern und sagen, wie Still Life 1 aufgelöst wurde? ^^

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Die Aussage, dass Still Life 2 keine Story hätte, wundert mich schon sehr. Dann hatte Still Life 1 wohl auch keine?!

Die Aussage verstehe ich wiederum überhaupt nicht.
Still Life hatte ausgereifte Charaktere mit individueller Persönlichkeit, und der Mörder in Prag wurde durch die, für mich immer im Gedächtnis bleibende, Szene, in der Richard die Gemälde erklärt, facettenreich aufgeschlüsselt. Man erfährt nicht viel über die Motive, aber vielleicht etwas über die Psychologie. Und generell ist Still Life sehr subtil im Aufbau der Charaktere und deren Beziehungen (Victoria's Unterstützung von Tate und seine Dankbarkeit, Miller's eifersüchtige Freundin, als Victoria an sein Telephon gegangen ist, welches Miller's Schwäche als Beziehungspartner zeigt, das sorgevolle Bemühen von Victoria um Mias Wohlergehen, etc...). Still Life hatte einiges an Story, das blöde ist, dass es keinen Knackpunkt hatte, an dem es alles auflösen konnte. Was bleibt sind halt die interessanten Charaktere, und die Hinweise auf was hinter den Kulissen vor sich ging, und zu diesen Morden führte. Verfasst war das Spiel meiner Ansicht nach in einiger Hinsicht wie ein ordentlicher Krimi.

Still Life 2 hat gerade mal ein paar Charaktere, von denen eigentlich keiner eine richtige Persönlichkeit hat. Die zweite Protagonistin, Paloma, ist da wohl die größte Katastrophe, vor allem was das Ende angeht. Keinerlei Entwicklung (ja, Still Life hatte Entwicklungen, z.B. als Miller über seinen Schatten springt, und Browning zusammenschreit, oder Vics wachsende Besessenheit mit dem Fall, welche zu regelrechten Schuldgefühlen führt, was einen als Spieler auch eher emotional involviert).
Es wird nicht mal die Mühe gemacht, den Mörder in Still Life 2 ordentlich zu charakterisieren. Die überraschende Wendung ist wichtiger, als eine plausible Erläuterung. Die Story von Still Life 2 ist einfach schwach - schlecht geschrieben (mit teilweise einfach so steifen, schlechten Texten, vor allem die dramatische Auflösung in Chicago.), abgekupfert, und absolut oberflächig.
whatever
  • 10.04.09    
  • 22:01   

Die Aussage, dass Still Life 2 keine Story hätte, wundert mich schon sehr. Dann hatte Still Life 1 wohl auch keine?!

Die Aussage verstehe ich wiederum überhaupt nicht.
Still Life hatte ausgereifte Charaktere mit individueller Persönlichkeit, und der Mörder in Prag wurde durch die, für mich immer im Gedächtnis bleibende, Szene, in der Richard die Gemälde erklärt, facettenreich aufgeschlüsselt. Man erfährt nicht viel über die Motive, aber vielleicht etwas über die Psychologie. Und generell ist Still Life sehr subtil im Aufbau der Charaktere und deren Beziehungen (Victoria's Unterstützung von Tate und seine Dankbarkeit, Miller's eifersüchtige Freundin, als Victoria an sein Telephon gegangen ist, welches Miller's Schwäche als Beziehungspartner zeigt, das sorgevolle Bemühen von Victoria um Mias Wohlergehen, etc...). Still Life hatte einiges an Story, das blöde ist, dass es keinen Knackpunkt hatte, an dem es alles auflösen konnte. Was bleibt sind halt die interessanten Charaktere, und die Hinweise auf was hinter den Kulissen vor sich ging, und zu diesen Morden führte. Verfasst war das Spiel meiner Ansicht nach in einiger Hinsicht wie ein ordentlicher Krimi.

Still Life 2 hat gerade mal ein paar Charaktere, von denen eigentlich keiner eine richtige Persönlichkeit hat. Die zweite Protagonistin, Paloma, ist da wohl die größte Katastrophe, vor allem was das Ende angeht. Keinerlei Entwicklung (ja, Still Life hatte Entwicklungen, z.B. als Miller über seinen Schatten springt, und Browning zusammenschreit, oder Vics wachsende Besessenheit mit dem Fall, welche zu regelrechten Schuldgefühlen führt, was einen als Spieler auch eher emotional involviert).
Es wird nicht mal die Mühe gemacht, den Mörder in Still Life 2 ordentlich zu charakterisieren. Die überraschende Wendung ist wichtiger, als eine plausible Erläuterung. Die Story von Still Life 2 ist einfach schwach - schlecht geschrieben (mit teilweise einfach so steifen, schlechten Texten, vor allem die dramatische Auflösung in Chicago.), abgekupfert, und absolut oberflächig.

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> Bei gezeichneten Figuren muss jedes Einzelbild
> der Animation gezeichnet werden.

Das ist aber nur bei reinem 2D der Fall, und das gibt's ja kaum noch. Gegen 2,5D beschwert sich ja aber auch niemand... )
2388
  • 10.04.09    
  • 22:00   

> Bei gezeichneten Figuren muss jedes Einzelbild
> der Animation gezeichnet werden.

Das ist aber nur bei reinem 2D der Fall, und das gibt's ja kaum noch. Gegen 2,5D beschwert sich ja aber auch niemand... )

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Also 3D selbst finde ich nicht grundsätzlich schlecht. Es muss aber auch gut gemacht sein. Heutzutage solche Texturen wie z.B. auch bei Gobliiins 4 zu fabrizieren ist schon eine Frechheit. Das hat auch nichts mit Geschmack, sondern mit Budget zu tun.

Es ist übrigens viel billiger in 3D zu arbeiten, da man die Figuren nur einmal berechnen muss und dann sehr leicht animieren kann. Bei gezeichneten Figuren muss jedes Einzelbild der Animation gezeichnet werden. Da geht es nur darum Kohle und Zeit zu sparen, weil die benötigten Animatoren recht teuer sind. 3D- Animatoren gibt es wie Sand am Meer. 2D-Zeichner, die auch noch gut animieren können sind dagegen rar. Deswegen bekommen wir doch in den letzten jahren so viel durchschnittlichen Mist. Es reichen nur ein paar Leutchen um eine Adventurefirma zu gründen. Man könnte ohne weiteres hübsche 3D-Grafik produzieren und wie Sam und Max zeigt auch mit geringen Rechneranforderungen. Aber die guten Leute sitzen bei WOW oder anderen rentablen Spielen. 3D ist nicht nur Fortschritt, sondern eine Möglichkeit schnell Spiele zu produzieren.

Eigentlich könnte man bei dieser einfachen 3D-Technik erwarten, ganz besonders gute optische Ergebnisse zu erzielen. Aber da wird dann wieder aufs Geld geschaut. Mir reicht die Story alleine nicht.
realchris
  • 10.04.09    
  • 21:44   

Also 3D selbst finde ich nicht grundsätzlich schlecht. Es muss aber auch gut gemacht sein. Heutzutage solche Texturen wie z.B. auch bei Gobliiins 4 zu fabrizieren ist schon eine Frechheit. Das hat auch nichts mit Geschmack, sondern mit Budget zu tun.

Es ist übrigens viel billiger in 3D zu arbeiten, da man die Figuren nur einmal berechnen muss und dann sehr leicht animieren kann. Bei gezeichneten Figuren muss jedes Einzelbild der Animation gezeichnet werden. Da geht es nur darum Kohle und Zeit zu sparen, weil die benötigten Animatoren recht teuer sind. 3D- Animatoren gibt es wie Sand am Meer. 2D-Zeichner, die auch noch gut animieren können sind dagegen rar. Deswegen bekommen wir doch in den letzten jahren so viel durchschnittlichen Mist. Es reichen nur ein paar Leutchen um eine Adventurefirma zu gründen. Man könnte ohne weiteres hübsche 3D-Grafik produzieren und wie Sam und Max zeigt auch mit geringen Rechneranforderungen. Aber die guten Leute sitzen bei WOW oder anderen rentablen Spielen. 3D ist nicht nur Fortschritt, sondern eine Möglichkeit schnell Spiele zu produzieren.

Eigentlich könnte man bei dieser einfachen 3D-Technik erwarten, ganz besonders gute optische Ergebnisse zu erzielen. Aber da wird dann wieder aufs Geld geschaut. Mir reicht die Story alleine nicht.

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@ Lannister:

Mach dir keine Sorgen, ich hab mir das schon nach dem ersten Teil gedacht -)
Enrico
  • 10.04.09    
  • 21:16   

@ Lannister:

Mach dir keine Sorgen, ich hab mir das schon nach dem ersten Teil gedacht -)

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Die Atmosphäre, die Still Life 2 erzeugt, kann man mit 2,5D nur schlecht umsetzen. Dazu zählen nun mal Perspektivwechsel und die Tatsache, dass man in einem dreidimensionalen Raum z.B. auch viel besser ein Gefühl von Enge erzeugen kann, nicht ständig jeden Winkel im Blick zu haben in den man aber blicken kann, was mit 2D-Hintergründe nunmal kaum möglich ist.

Die Ingame-Grafik ist nicht hübsch, aber sie ist dennoch insgesamt stimmungsvoll und passt auch zum Gameplay (Zeitdruckpassagen u.a.) besser als 2,5D. Wenn einem die gebotene Qualität, die nun jeder anhand der Screenshots einschätzen kann (wobei das im Spiel selbst meist nicht ganz so schlimm aussieht), nicht ausreicht, muss man die Finger davon lassen.

Die Aussage, dass Still Life 2 keine Story hätte, wundert mich schon sehr. Dann hatte Still Life 1 wohl auch keine?!

Die Dramaturgie kann zwischendrin leiden, was auch beschrieben ist. Das wäre an manchen Stellen zu vermeiden gewesen, weshalb es Abzüge gegeben hat. Wenn man hängt, was nicht immer nur am Spiel liegt, kann man die Langatmigkeit natürlich stärker bzw. häufiger empfinden, keine Frage. Ich kann nur mein Spielerlebnis bewerten, bei dem ich auch Hänger hatte und nochmals mehrere Räume erneut aufsuchen musste usw, aber nicht das, welches irgendjemand anders hatte.
Aber auch da kann man - denn offenbar spielen doch die enttäuschten Erwartungen eine wichtige Rolle - auch noch mal auf Still Life 1 verweisen. Wie spannend war denn z.B. das Keksbacken? Hat das an diesem Punkt die Atmosphäre nicht kaputt gemacht? Hat es nicht die Atmosphäre stark angekratzt, wenn man im 10. Versuch immer noch nicht die Türe zum Kunstatelier aufgebrochen hatte? Hat der deutliche Qualitätsunterschied - um auch den Grafikbereich aufzugreifen - zwischen den 3D-Charakteren und schönen 2D-Hintergründen nicht für einen unschönen Kontrast gesorgt?

Ja und nein. Der Kontrast fällt jedem auf, aber wie man das insgesamt gewichtet bzw. wie stark es einem 'auffällt' hängt eben von vielen anderen Punkten ab. Bei den Rätseln hängt man oder nicht. Das Keksbacken nimmt man einfach als Herausforderung an, manch einem gefällt es sogar, oder man ärgert sich drüber, dass es nicht mit ansprechenderem Stoff weitergeht. Rückwirkend betrachtet hat dieses Rätsel, um bei dem Beispiel zu bleiben, wohl kaum einem gefallen. Kaum einer würde das nicht mit als erstes nennen, wenn es um Still Life geht. Trotzdem ist es für viele nur eine Randbemerkung zu einem ansonsten gelungenen Spiel. Und so geht es mir mit der mässigen Optik, die nun nicht gerade verheimlicht wird ) und den paar Gelegenheiten wo die Story und damit die Atmosphäre etwas ins Stocken gerät.
Grappa11
  • 10.04.09    
  • 20:43   

Die Atmosphäre, die Still Life 2 erzeugt, kann man mit 2,5D nur schlecht umsetzen. Dazu zählen nun mal Perspektivwechsel und die Tatsache, dass man in einem dreidimensionalen Raum z.B. auch viel besser ein Gefühl von Enge erzeugen kann, nicht ständig jeden Winkel im Blick zu haben in den man aber blicken kann, was mit 2D-Hintergründe nunmal kaum möglich ist.

Die Ingame-Grafik ist nicht hübsch, aber sie ist dennoch insgesamt stimmungsvoll und passt auch zum Gameplay (Zeitdruckpassagen u.a.) besser als 2,5D. Wenn einem die gebotene Qualität, die nun jeder anhand der Screenshots einschätzen kann (wobei das im Spiel selbst meist nicht ganz so schlimm aussieht), nicht ausreicht, muss man die Finger davon lassen.

Die Aussage, dass Still Life 2 keine Story hätte, wundert mich schon sehr. Dann hatte Still Life 1 wohl auch keine?!

Die Dramaturgie kann zwischendrin leiden, was auch beschrieben ist. Das wäre an manchen Stellen zu vermeiden gewesen, weshalb es Abzüge gegeben hat. Wenn man hängt, was nicht immer nur am Spiel liegt, kann man die Langatmigkeit natürlich stärker bzw. häufiger empfinden, keine Frage. Ich kann nur mein Spielerlebnis bewerten, bei dem ich auch Hänger hatte und nochmals mehrere Räume erneut aufsuchen musste usw, aber nicht das, welches irgendjemand anders hatte.
Aber auch da kann man - denn offenbar spielen doch die enttäuschten Erwartungen eine wichtige Rolle - auch noch mal auf Still Life 1 verweisen. Wie spannend war denn z.B. das Keksbacken? Hat das an diesem Punkt die Atmosphäre nicht kaputt gemacht? Hat es nicht die Atmosphäre stark angekratzt, wenn man im 10. Versuch immer noch nicht die Türe zum Kunstatelier aufgebrochen hatte? Hat der deutliche Qualitätsunterschied - um auch den Grafikbereich aufzugreifen - zwischen den 3D-Charakteren und schönen 2D-Hintergründen nicht für einen unschönen Kontrast gesorgt?

Ja und nein. Der Kontrast fällt jedem auf, aber wie man das insgesamt gewichtet bzw. wie stark es einem 'auffällt' hängt eben von vielen anderen Punkten ab. Bei den Rätseln hängt man oder nicht. Das Keksbacken nimmt man einfach als Herausforderung an, manch einem gefällt es sogar, oder man ärgert sich drüber, dass es nicht mit ansprechenderem Stoff weitergeht. Rückwirkend betrachtet hat dieses Rätsel, um bei dem Beispiel zu bleiben, wohl kaum einem gefallen. Kaum einer würde das nicht mit als erstes nennen, wenn es um Still Life geht. Trotzdem ist es für viele nur eine Randbemerkung zu einem ansonsten gelungenen Spiel. Und so geht es mir mit der mässigen Optik, die nun nicht gerade verheimlicht wird ) und den paar Gelegenheiten wo die Story und damit die Atmosphäre etwas ins Stocken gerät.

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