> Höhere Auflösung = Kleinere Pixel
>
> Eigentlich ne einfach zu verstehende Gleichung.
Das ergäbe nur Sinn, wenn die Game Designer in der höheren Auflösung tatsächlich 1x1-Pixel-Hotspots erstellen würden. Ich kenne kein einziges (Bei-)Spiel, wo das getan wurde.
Wenn der Hotspot in Bazooka Sue etwa schon 2x2-Pixel groß ist, dann entspricht das ja bereits einem 1x1-Pixel in der 320er Auflösung. Ist also genauso groß, nur höher aufgelöst.
Zweites ist ja wohl gerade der Münzrückgabeschacht bei Automaten eine Stelle, wo der gewiefte Adventurespieler als erstes seine Maus drüberfährt (schon aus reinem Instinkt, spätestens seit Zak McKracken oder Monkey Island 2 )).
Dein gewähltes Beispiel belegt also sehr schön, was manche hier vehement bestreiten, nämlich daß Pixelhunting mitunter doch zu einem gewissen Grad mit Überlegen zu tun haben kann.
Und drittens (und vorerst letztes )) ist die reine Pixelgröße nicht ausschlaggebend für den Pixelhunting-Frustfaktor, sondern zum einen die Auffälligkeit des Hotspots an sich (Abhebung vom Hintergrund) und zweitens der Punkt, ob man dort überhaupt etwas erwartet.
Beispiel: In King's Quest 6 liegt ein Ring am Strand, der kaum größer als ein Pixel ist. Trotzdem ist das kein unfaires Pixelhunting, da der Ring immer wieder aufblitzt und dadurch dem suchenden Auge auffällt. Und der schlaue Spieler sucht den Strand sowieso aufmerksam ab, weil er gerade dort angespült wurde und dort lauter Treibgut liegt, wo er was zu finden hoffen kann.
Dagegen liegt in Cruise for a Corpse ein Zettel unter einem Sessel, der viel größer als ein Pixel ist. Aber er liegt halt erstens gut versteckt im Schatten, und zweitens erwartet man dort nicht unbedingt was zu finden, da der Zettel vorher noch nicht da lag. Erst wenn man ein Gespräch geführt hat (das keinen Zusammenhang zu diesem Hotspot hat) und man den Raum nochmal betritt, liegt dieser Zettel dort.
Trotz größeren Hotspots habe ich am zweiten Pixelhunting viel länger festgehangen.
Höhere Auflösung = Kleinere Pixel
Eigentlich ne einfach zu verstehende Gleichung.
Ich erinner mich etwa an ein recht charmantes, unspektakuläres Adventure von Coktel Vision namens Bargon Attack. In dem Spiel kam reichlich Pixelhunting vor, und manchmal war ein Objekt tatsäschlich nur ein Pixel groß.
Es war dennoch nicht unmöglich es auszumachen, weil aufgrund der Pixelgröße es noch gut ersichtlich war.
Solange die Suche nur auf einem Bildschirm beschränkt war, was zumindest am Anfang des Spieles so war, machte es sogar noch einen gewissen Spaß.
Wie auch immer, durch mehr Farben und Pixel konnten Gegenstände immer raffinierter versteckt und dem Spieler umso mehr der Spaß verdorben werden! -)
Bazooka Sue, 640x480 Pixeln stark, hatte nicht nur einen ungenauen Cursor, sondern ab und zu ärgerlich kleine Hotspots, manchmal auch nur einen Pixel groß oder kaum größer (ich erinnere mich da an die Münze im Schacht des Automaten...). Das war schon nicht mehr schön.
@Adven
Volle Zustimmung zu Punkt 1 und 2. Ich weiß auch nicht, warum jedesmal (und damit meine ich wirklich JEDESMAL)
bei solchen Diskussionen das Argument mit der höheren Auflösung herangezogen wird.
Es gab damals und gibt (leider) heute noch unfaires Pixelhunting, und das hat rein gar nichts mit der Auflösung oder mit Früher/Heute zu tun, sondern mit unfairer Größe/Lage/Sichtbarkeit von Hotspots bzw. allgemein mit schludrigem oder hinterhältigem Gamedesign. )
Daß manche das Pixelhuntig bei heutigen Spielen schwerer finden, liegt vielleicht daran, daß es bei den alten Spielen auf heutigen 21 -Bildschirmen eventuell wirklich leichter ist. Auf den ollen 14-Zöllern, für die sie damals geschrieben wurden, sahs aber noch anders aus. )
@8832
> Tja, das ist Generation Monkey Island, oder im Allgemeinen auch genannt Generation Doof!
Was hat das mit Monkey Island zu tun?
Hatte Monkey Island eine Hotspot-Taste?
Hatte Monkey Island eine Hotspot-Taste nötig?
Aber Hauptsache bißchen Monkey-Island-Bashing, was?
(Wahrscheinlich ohne es selbst je gespielt zu haben)
Die Generation, die du meinst, heißt im übrigen Generation Tunguska. :P
1. Blödsinn, es ist niemand verpflichtet, einen Hotspot nur einen Pixel groß zu machen, daher spielt die Auflösung dabei keine Rolle.
2. Mag sein, dass in Einzelfällen mal ein Gegenstand im Schatten oder so verschwindet, aber mit mehr Details kann man eigentlich besser was erkennen. Schreibst Du ja selber unter 3., von daher widersprichst Du Dir damit selber. In dem grobpixeligen Brei von damals hat man genauso gut was übersehen können, wenn ein Hotspot nicht gerade 'ne sichtbar andere Farbe hatte.
4. Was hat das mit dem Absuchen des Bildschirmes zu tun?
5. Das war aber doch auch schon immer so, da hat sich nichts geändert.
Allgemein wage ich zu bezweifeln, dass das Finden der Hotspots damals objektiv besser war. Diesbezüglich unterscheiden sich heutige Adventures nicht von denen damals, meiner Meinung nach haben nur wir Spieler uns verändert. Es muss schnell gehen, man darf möglichst nicht hängen bleiben, sonst ist man bald genervt. (Damit will ich keine Bewertung abgeben, ich sehe das oft bei mir selber auch.)
Um zum Thema zurück zu kommen, ich wiederhole mal meine Bemerkung von weiter unten: in Nikopol dürfte man eigentlich keine Probleme mit (bzw. ohne^^) Hotspots haben.
Aber damals hat es doch auch keinen gestört, warum heute?
1. früher hatten die Adventures eine Bildschirm-Auflösung von 320x200, da lässt sich ein Bild deutlich flotter absuchen als bei 1024x768 oder 1920x1200
2. auch der Detailgrad ist extrem gestiegen... früher war ein Tisch eine einfarbige braune Fläche, heute erwarten die Spieler eine realistische Holzmaserung mit Unebenheiten und Schattenwurf... da übersieht man einen Gegenstand auf dem Tisch viel leichter
3. als die Hintergründe auch bei LucasArts detailverliebter wurden, stachen die meisten Gegenstände aus dem Hintergrund hervor (Ausnahmen bestätigen die Regel)
4. die Aufgabenstellungen waren eindeutiger, bei vielen modernen Adventures findet man die Lösung, bevor das Spiel überhaupt das eigentliche Problem hinübergebracht hatte.
5. der ständige Zweifel, ob man einen gesuchten Gegenstand überhaupt per Bilderabsuchen finden kann, oder ob man ihn erst in einem Gespräch überreicht bekommt bzw. dass ein wichtiger Hotspot erst durch ein völlig unabhängiges Ereignis freigeschaltet wird
Was ich nur nicht ganz verstehe ist, jedes Adventure das erscheint, wird immer gleich mit den alten Lucas Arts Klassikern verglichen die waren viel ja viel besser usw. Aber ich kann mich nicht erinnern, das es da eine Hotspotanzeige gab und da hat es komischerweise keinen gestört...Sind wir denn heute wirklich so verwöhnt, das wir ohne garnicht mehr können...? Ich meine ich kann die schon verstehen, die keinen Bock drauf haben den Bildschirm immer und immer wieder absuchen ob was übersehen wurde, weil das ist nicht jedermans Sach. Aber damals hat es doch auch keinen gestört, warum heute?
@ ..eve.
Ahem, hüstel, bitte mal meine Bemerkungen zum Pixelhunting nicht falsch verstehen. Im Prinzip gönne ich jedem das Pixelhunting wenn's ihm Spaß macht. Mir hat's ja sogar selbst lange Zeit ganz gut gefallen, aber auch da schon mehr zur Entspannung, als daß ich irgendeine geistige Leistung drin gesehen hätte. Deswegen geht's mir nur ein bißchen auf den Keks wenn einige verbliebene Pixelhunter die Hotspot-Benutzer nun als Cheater oder Denkfaul bezeichnen, denn mit Denken hat es halt einfach mal nix zu tun. So, mehr hab ich zu dem Thema jetzt aber auch nicht mehr zu sagen... )
Obwohl Freundin des hier so diffamierten Pixelhuntings ( Ja, ich suche gerne! ), würde ich die Umsetzung von Tentakels Idee mit den Roten Heringen begrüßen. Endlich mal wieder tausende skurrile Gegenstände im Gepäck, die man unter Umständen gar nicht braucht.
Das lässt sich sogar ausbauen in verschiedene Lösungswege, indem man verschiedene Gegenstände zur Lösung eines Rätsels benutzen kann. Die anderen bleiben halt drin, nur dass man als Spieler natürlich erstmal nicht weiß, dass die nur eine alternative Lösungsmöglichkeit waren. Dann wärs auch nicht mehr so schlimm, wenn man den einen oder anderen Gegenstand überhaupt nicht findet.
Ach, es gibt übrigens noch eine Möglichkeit wie man Adventures schwerer machen könnte, und trotzdem nicht unlogisch, oder mit stupidem Pixelhunting: Durch den verstärkten Einbau von Red Herrings , also Gegenständen die man zwar aufsammeln kann, aber nirgendwo benutzen.
Moderne Adventures neigen leider immer mehr dazu daß man alle Items die man im Inventory hat auch irgendwo gebrauchen kann. Das lädt natürlich zum wilden durchprobieren ein. Mit genügend Red Herrings geht das nicht mehr, man müßte also tatsächlich wieder denken .
> Im Gegenteil! Das wurde sogar schon
> mehrfach sehr ausführlich und gut erklärt,
Nein, das wurde es nicht. Null, Nada, Niente.
Oder wir haben eine andere Definition von Denken. Ich muß zum Maus-über-den-Bildschirm-fahren jedenfalls nicht denken. Das ist eher ein motorischer Reflex.
> Jetzt mal ehrlich...wo würde ein
> Adventure noch spaß machen, wenn ich
> weiß, für die nächste Aktion brauche
> ich eine Angel, und das nächste Bild
> zeigt NUR ein Regal mit ner Angel drin,
> oder NUR eine Angel, die ich nur noch
> anklicken muß um sie einzusammeln....
LOL, und weil Du die Angel dann erst per Pixelhunting suchen mußt wird das dann so viel interessanter?
Das nenne ich kein gutes Rätseldesign. Gutes Rätseldesign ist es wenn Du ein Problem auf kreative Art lösen mußt, dabei z.B. Gegenstände zweckentfremden mußt, oder dir das benötigte Werkzeug erst aus verschiedenen Gegenständen zusammenbauen mußt, um die Ecke denken mußt, etc.
Das erfordert Denken, und das erfordert es auch immer noch wenn du schon alle verfügbaren Gegenstände gefunden hast. Weil man bei einem guten Rätsel eben nicht sofort drauf kommen sollte was man mit einem Gegenstand anfangen kann wenn man ihn gerade erst gefunden hat.
Pixelhunting ist dagegen nur stupides, mechanisches Absuchen des Bildschirms.
Ich finde es übrigens auch schade daß moderne Adventures praktisch nur noch auf das Verb Benutze reduziert sind. Früher gab das mit den zusätzlichen Verben wie Drücke, Ziehe, Öffne, Schließe etc noch zusätzliche Kombinationsmöglichekiten was das stupide Durchprobieren aller Möglichkeiten zumindestens etwas erschwert hat.
Dahingehend sollten sich moderne Adventures vielmehr mal wieder entwickeln, Pixelhunting kann mir als Altlast dagegen aber gestohlen bleiben... )
> Und dennoch hat niemand ... es bis
> bisher geschafft oder überhaupt mal
> versucht die beiden Begriffe logisch
> miteinander zu verknüpfen.
Im Gegenteil! Das wurde sogar schon mehrfach sehr ausführlich und gut erklärt, aber offensichtlich kannst du nicht nur nicht denken, sondern hast extreme Gedächtnisschwäche.
Übrigens würde ich an deiner Stelle das Wort logisch nicht verwendet, da es überhaupt nichts mit deinen Posts zu tun hat. -)
Jetzt mal ehrlich...wo würde ein Adventure noch spaß machen, wenn ich weiß, für die nächste Aktion brauche ich eine Angel, und das nächste Bild zeigt NUR ein Regal mit ner Angel drin, oder NUR eine Angel, die ich nur noch anklicken muß um sie einzusammeln....ist das der heutige Anspruch an Spielspaß bei einem Adventure??? Wie arm...Hoffe, die Spielentwickler werden sich niemals um die Bedürfnisse der Suchfaulen und Blinden scheren!!!
Also die Hotspots sind in Nikopol nun wirklich nicht schwierig zu entdecken. :roll: Irgendwann weiß man gar nicht mehr, wann man diese Beschwerde ernst nehmen soll und wann nicht.
> Und die Denkfaulen
Ohoho, ich hör schon wieder Denken im Zusammenhang mit Pixelhunting .
Und dennoch hat niemand aus der Wimmelbild-Fraktion es bis bisher geschafft oder überhaupt mal versucht die beiden Begriffe logisch miteinander zu verknüpfen.
Also, ich höre! Bin schon gespannt wie'n Flitzebogen... )
> Am Besten wäre es wohl für alle hier,
> es gäbe überhaupt keine Hotspots, weil
> alles Verwendbare sich schon von Anfang
> an im Inventar befindet.
Richtig, und am besten gäbe es auch gar keine Rätsel, weil die lenken ja nur ab und so.
Tja, das ist Generation Monkey Island, oder im Allgemeinen auch genannt Generation Doof!
> Die Wimmelbild-Fans können ihn dann ja
> gerne wieder auf Null stellen, um nicht
> zu cheaten ...
Und die Denkfaulen oder diejenigen, die nicht dazu in der Lage sind, können sich direkt die Musterlösung herunterladen oder das Spiel von jemand Anders vorspielen lassen, dann hätte sich das Problem erledigt. -)
Der Test ist soweit ok, aber sich bei einem Adventure mit Fragen zu befassen, warum man eine bestimmte Anzahl von Hammerschlägen benötigt, um eine Mauer einzureissen, halte ich für unsinnig. Vielleicht einfach, weils so mehr Spaß macht und eine größere Herausforderung darstellt? Wenn man hier nach Logik gehen würde, wären SÄMTLICHE Adventures wohl sehr rätselarm!
Am Besten wäre es wohl für alle hier, es gäbe überhaupt keine Hotspots, weil alles Verwendbare sich schon von Anfang an im Inventar befindet.
Relative Nähe zum Hotspot ... da zitiere ich mich doch mal selbst:
Interessante Alternative zur Hotspot-Anzeige
Bei der DS-Version von Baphomets Fluch D.C. verhindert ein interessantes Feature das langweilige Pixelhunting:
Statt einem Button, der alle Hotspots auf einmal verrät, werden Hotspots sanft eingeblendet, wenn der Mauspfeil in ihre Nähe kommt.
Das funktioniert super und sollte auch bei PC-Adventures technisch einwandfrei umsetzbar sein.
Und das Beste wäre, dass bei den Optionen ein Toleranzwert eingestellt werden könnte:
soll der Hotspot schon bei 20 Pixeln Abstand sanft hereinfaden oder erst bei 5 Pixeln?
Begeisterte Pixelsucher könnten dann auf 0 oder 1 Pixel stellen?
Wie wärs mit einer Stimme, die sagt Kalt. Noch kälter. Ganz kalt. Warm. Wärmer. Heiß!!!
oder auch
Bei den nächsten 200 Pixeln müssen Sie rechts abbiegen. Sie haben Ihr Ziel erreicht.
)
Relative Nähe hört sich gut an. Ich wäre dann für einen Radius von 640 Pixeln, damit könnte ich gut leben. Sowas müßte wirklich mal jemand erfinden... )
Oder vielleicht einen variablen Radius.
Die Wimmelbild-Fans können ihn dann ja gerne wieder auf Null stellen, um nicht zu cheaten ... )
Das 'relative Dingsda' als Feature für die Zunkunft des Adventures. Das ist ja fast schon einen eigenen Artikel wert.
So ein Dingsda könnte sich ja auch sonstwie irgendwie bemerkbar machen, aus dem Background also hervorstechen und eben nicht nur dann, wenn es auf den Pixel genau überstrichen wird, sondern eben schon vorher in einem Radius relativer Nähe ) Gut, sowas gibt es zwar °hust° schon, aber ein derartiges Feature könnte man ja auch zum Standard hochloben. Genau!
'Relative Nähe' ist ein interessanter Begriff. Das ist prima Futter für die Folgediskussion, wenn Diskussionen über die '(allgemeine) Hotspotproblematik' irgendwann zu langweilig werden. :-)
Diese (allgemeine) Hotspotproblematik wäre mit einem Schlag vom Tisch, wenn der Punkt der Begierde sich schon bei einer relativen Nähe des Mauszeiger mit einem dezentem Glühen melden würde.
Ist das hier gerade aktuell oder ein alter Thread nach vorne gefallen?
Das Spiel ist doch schon seit Monaten auf dem Markt ... ???
Nein, der zweite. Danke.
Ich halte die Hotspotanzeige auch nicht für unbedingt erforderlich. Sie würde hier halt Sinn machen, eben weil die Hotspots fummelig sind. Bessere Hotspots wären natürlich optimal.
Dein erster Groß -Test, oder? Dafür ist der Text sehr gut gelungen!
Zwei Punkte (eine negative und eine positive Kritik -) ):
- Es mag sein, daß die Hotspots bei Nikopol unglücklich gewählt sind (Ich habe es selber noch nicht gespielt), aber - wie andere auch schon vor mir gesagt haben - die Lösung dafür ist nicht, eine Cheatfunktion oder Hotspotsuche einzubauen, sondern die Hotspots selber fairer zu gestalten.
- Ich finde es gut, daß du das unlogische Verhalten von anderen Charakteren und die unrealistische Position von einigen Maschinen ansprichst, was leider viele Tester nicht tun.
Im Grunde gibt es nämlich viele (ernste) Adventure, die dieses Punkte falsch machen - Tunguska z.B. war voll mit unlogischen und absurden Apparaturen und Personen - aber es wird oft einfach ignoriert oder vergessen.
Dabei ist dies oft ein Punkt, der ein (ernsthaftes) Adventure glaubwürdig macht.
Stimme dem Test größtenteils zu. Tolles Adventure, aber die Handlung hätte mehr ausgearbeitet werden sollen und der Umfang ist wirklich zu gering.
Adventure-Treff-Verein
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