Deshalb kann ich mir Fortsetzungen auch nur schwer vorstellen. Mittlerweile ist ja in diversen Spielen dieser Art schon alles 10-mal dagewesen. Selbst in einem Spiel wiederholen sich die Rätsel. Rohre verbinden, puzzlen, irgendwelche Muster vergleichen usw. Warum macht man nicht ein richtiges Adventures (ohne Minispiele :-) ) daraus. Das wär ne klasse Sache.
Technisch habe ich an dem Spiel nichts auszusetzen, die Präsentation ist in Ordnung.
Die Story fängt gut an, wird mir im weiteren Verlauf dann aber doch etwas zu utopisch bzw. surreal.
Die meisten Rätsel sind leider lächerlich einfach und wiederholen sich auch noch. Das korrekte Anordnen von zerrissenen Papierstücken o.ä. ist einfach nur dämlich, dazu kommen absolute Tiefschläge wie dieses Welche der Linien führt zum Ziel? . Das ist ein Kinderrätsel für Grundschüler, wie kann man so etwas dem erwachsenen Konsumenten vorsetzen?
Ein paar nette Logikrätsel waren immerhin dabei und eine Aufgabe (Zimmernummer im Hotel) habe ich zugegebenermaßen nicht selbst lösen können.
Insgesamt ein eher durchwachsenes Spiel, gerade bei den Puzzles sollte im Falle einer Fortsetzung zugelegt werden (von der Schwierigkeit her fand ich z.B. Safecracker recht akzeptabel).
Auch im Titelbildschirm. Da bewegt sich die Kamera schön sachte nach unten, die Bäume und die Fabrik kommen in Sicht, schön gemacht, aber eben kein Grickle-Style. Dagegen wird die Fahrt mit dem Motoschlitten nach Scoggins in dem typischen Grickle-Style gehalten: ruckelig und Bild für Bild. War es nun technisch nicht möglich, eine schöne und weiche Schlittenfahrt durch eine 3D-Landschaft zu generieren? Oder warum wechselt man den Animationsstil?
Tschuldigung. Überlest einfach mein Gelaber. Wahrscheinlich bin ich der einzige, der sich über solche Nichtigkeiten Gedanken macht...
Ansonten nur zu empfehlen!
Ist ja nur ne Vermutung von mir gewesen...
Man hätte diese hakeligen und ruckeligen Animationen (die wahrscheinlich so ne Art Markenzeichen sind) einfach konsequent durchziehen sollen. Zum Beispiel als der Gnom mit dem Ofenrohr aus dem Hotel flieht, bewegt sich die Kamera langsam auf die Tür zu und die Tür wird langsam und geschmeidig (ne richtig schöne 3D-Animation) geschlossen. Ansosnten gibt es bei den Türen eben nur das Bild Auf und Zu und keine Animation.
Wahrscheinlich stört das niemand, aber ich finde es halt merkwürdig. Dann frage ich mich, warum macht man denn nicht alle Animationen so geschmeidig, wenn es technisch kein Problem ist...
Letzteres glaube ich eher nicht. Ich hatte bei Telltale immer den Eindruck, dass sie sich sehr dem Stil der jeweiligen Lizenz verpflichtet fuehlen. Und Annabel hat lange genug bei Telltale gearbeitet, dass ich denke, dass die da auf einer Wellenlaenge waren. Kameraschwenks gibt es ja auch so gut wie keine. (Andersrum fuehrt das natuerlich bei Sachen wie Strong Bad und bestimmt auch Puzzle Agent zu Vorwuerfen, die Spiele seien billig produziert. Aber das haben sie ja bisher dann auch in Kauf genommen.)
Dass auch ein paar kniffligere Raetsel dabei sein koennten, da gebe ich dir recht. Passt aber zum Casual-Ansatz der Telltale-Sachen.
Hier sieht man es zum Beispiel:
http://www.adventure-treff.de/images/bild.php?bild=screenshots/puzzleagent_12.jpg
Alles handgemalte Texturen, die über ein einfaches 3D-Modell der Seitengasse gezogen wurden. Sieht man auch schön an den sich wiederholenden Steinen in der Mauer. Aber warum dieser Aufwand? Grickle hätte doch dieses Bild in weniger als einer halben Stunde gemalt...
Gar nicht so übel. Nur sind die Aufgaben einen Tick zu leicht...
Was mir (ganz am Rande) nicht so gefällt:
Die scheinen das ja komplett mit ihrer 3D-Engine programmiert zu haben... Viele Gebäude und Bäume sind 3D-Modelle (sieht man ihnen bei Nahaufnahmen leider an. Besonders im Wald wiederholen sich einzelne Baummodelle). Warum hat man den Zeichner nicht einfach ein paar Hintergrundbilder malen lassen. Die wären sicher an einigen Stellen stimmiger gewesen...
Was nicht so ganz zusammen passt sind die weichen Kameraschwenks in den 3D-Umgebungen und die (wahrscheinlich absichtlichen) Animationen mit möglichst wenig Zwischenbildern, so wie man es in Grickle Filmen gewohnt ist. Ich kann mir gut vorstellen, dass es bei Telltale heiße Diskussionen gegeben hat. Grickle wollte sicher jedes Zwischenbild zeichnen und Telltale hätte am liebsten ein 3D-Modell mit flüssigen Animationen aus der Hauptfigur gemacht...
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