“Ich versuche nicht, meine Denkweise in Bezug auf die Kraft dieser Geschichte zu limitieren, weil es sich hierbei um ein Computerspiel handelt. Ich denke, dass wir Computerspiele erschaffen können, die genau so gut sind wie jede andere Form von Entertainment.“
Ich denke, man kann es drehen und wenden wie man will, die richtig guten Spiele werden heutzutage nur noch in Ausnahmefällen große Budgets bekommen - weil immer unsicher ist, dass sie die Budgets wieder reinholen. Den Erfolg eines bewährten Rezepts kann man eben viel besser planen.
Wenn ein Spiel erwachsen oder gehaltvoll ist, heißt das meiner Meinung nach im Übrigen nicht, dass es realistisch oder humorfrei sein muss. Grim Fandango ist eines der erwachsensten Spiele, die ich kenne - es hat soviele Ebenen und Details, die man als Kind oder Jugendlicher nicht voll verstehen und schätzen kann (was nicht heißt, dass es nicht trotzdem auch für diese Zielgruppen unterhaltsam sein kann).
Es wäre doch für die Branche (Die gesamte Branche) sicher interessant, wenn sie ein oder zwei Lehrstühle finanzieren würde.
Natürlich die Antwort ein wenig überlesen, wer das finanzieren soll :). Aber selbst hier stellt sich die Frage, WER ist die Branche? Ein Zusammenschluss von wem? Wodrauf konzentriert man sich? Storyteller? Wozu braucht man die? In Deutschland vor allen Dingen mit den ganzen Wirtschaftssimulationen und Strategiespielen, die den Sprung über den großen Teich nicht schaffen.
Ich glaube nicht daran, dass Geschichtenerzählen unterstützt wird. Dann eher die Technologie, die hinter Grafik steht.
Es wäre doch für die Branche (Die gesamte Branche) sicher interessant, wenn sie ein oder zwei Lehrstühle finanzieren würde.
Und wo? An allen Unis, wer soll das bezahlen? Jetzt wo die Studiengebühren eh wieder abgeschafft werden/sind, ist das noch unrealistischer.
Es ginge ja vor allem darum, dass Spiele-Autoren in den Seminaren unterrichten . So wie es an Unis in USA und GB mit Writers in Residence ist (die ihre Erfahrungen im Schreibprozess näherbringen). Das natürlich in Kombination mit Kontakten zur Branche, d.h. direkt Firmenbesuche etc..
Man sollte auch nicht vergessen, dass Computerspiele trotz ihrer Akzeptanz im Mainstream nicht dieselbe Anerkennung wie Filme oder Bücher haben (es ist halt KEIN Kunstmedium, was die ganze Zensurpolitik und willkürlichen Altersbeschränken noch verschlimmert).
Geisteswissenschaften (darunter Anglistik, Germanistik, also schreibintensive Fächer) sind zumindest an unserer technischen Uni ziemlich nebensächlich (sprich:unterbesetz), warum sollten da Gelder fließen? Natürlich gibt's vereinzelt auch Gastvorlesungen oder spezielle Seminare. Die sind aber in der Unterzahl. Das Problem ist vielmehr, dass die Seminare so ausgelegt sind, dass nur allgemeine Theorien zu alter/neuer Literatur vermittelt werden, die meisten studieren auf Lehramt, und da sind Computerspiele (leider) nicht wirklich gerne gesehen.
Und die Gegenfrage der Firmen wäre sinngemäß: Warum sollten wir das tun? Unsere jetztigen Betaversionen verkaufen sich doch recht gut und die Qualität von Spielen, wo es solche Lehrgänge gibt, ist auch nicht wesentlich besser.
Es wäre doch für die Branche (Die gesamte Branche) sicher interessant, wenn sie ein oder zwei Lehrstühle finanzieren würde. Falls dabei nur eine Hand voller talentierter Schreiberlinge geerntet würde, wäre das schon 1000 x besser als die jetzige Situation. Und zum Thema Genie Ästhetik: Es gibt doch mittlerweile viele Lehrende die Seminare über Themen machen, die vor 10 Jahren keiner mit der Kneifzange angefasst hätte. Ich habe mal ein Seminar über Edgar Wallace Filme besucht und ein Seminar über Fernsehserien etc. Vor ein paar Wochen war wohl ein Comicexperte bei uns an der Uni. Es gibt alles, warum nicht auch das?
Und was arbeitst du? - Ich bin Computerspieledesigner - Naja das muß ja auch Einer machen
Ich bezweifel das sich diese Haltug in Deutschland in den letzten 20 Jahren geändert hat.
Das Problem könnte man z.B. lösen, wenn an Universiöten z.B im Fach Germanistik, Kurse für Computerspieldramaturgie oder gar ein eigener Fachbereich existieren würde. Sowas muss man ausbilden mit Eignungsprüfung etc. Wir sind uns ja einig, dass das Spielegenre eine 10. Kunst ist, die nach eigenen Regeln erzählt.
Vom Grundgedanke natürlich lobenswert, aber in der Praxis fehlen dazu einfach das Geld und natürlich die Lehrkräfte. Ich versuche selbst, an der Uni in der Anglistik mit einem Creative-Writing-Seminar nun auch Gamedesign einzubinden, das aber ohne Bezahlung. Und wenn du dir mal die ganzen anderen Unis ansiehst, wird Creative Writing zwar teilweise angeboten, jedoch nicht so wie in den USA oder der UK, wo es fest integriert ist. In Deutschland haben wir immer noch das Problem mit der Genie-Ästhetik (herzlichen Dank an Goethe...). Außerdem sollte man nicht vergessen, dass das Interesse an Computer/Videospielen im Großen dann doch eher gering ist, als dass es sich jede Uni leisten könnte.
Es gehört schon zum Thema. Denn, ob ein Autor gut ist, hat nichts mit dem Budget oder Vorteilen zu tun. Ich nenne da einfach mal Nürnberger oder denjenigen, der Edna erdacht hat. Ich wollte mit meinem Kommentar nur einen möglichen Ausredenanker für Produzenten solcher Spiele wirkungslos machen. Es geht bei jedem Budget. Man muss es nur können, sich trauen oder wollen.
Ich will damit nur klar stellen, dass ich Vorteile oder Nachteile bei Budget und Technik, Engine etc. nicht gelten lasse. Es existieren ja Menschen, die machen sowas quasi aus dem Nichts. Ich meine, eine tolle Geschichte erzählen.
In der Branche sind viele Handwerker unterwegs. Sie können Programmieren, ne Engine erstellen und in Teamsitzungen ein Spiel entwickeln. Aber, die meisten davon können nicht erzählen. Das ist so wie mit Uderzo und Goscinny. Ohne den, ist er ein grandioser Zeichner, jedoch kein mega Geschichtenerzähler. Was z.B Telltale von anderen unterscheidet, ist, dass sie erzählen können. Was Nürnberger für mich so toll macht, ist 1. das Handwerk und 2. seine Fähigkeit etwas zu erzählen. Das hat nicht mit GEld, sondern mit Talent zu tun.
Das Problem könnte man z.B. lösen, wenn an Universiöten z.B im Fach Germanistik, Kurse für Computerspieldramaturgie oder gar ein eigener Fachbereich existieren würde. Sowas muss man ausbilden mit Eignungsprüfung etc. Wir sind uns ja einig, dass das Spielegenre eine 10. Kunst ist, die nach eigenen Regeln erzählt.
Deine Aussage ist zwar grundsätzlich richtig, aber völlig am Thema vorbei wenn drüber diskutiert wird, ob es im Adventuregenre gute Autoren gibt, die Charaktere und ihre Stories entwerfen können.
Ich habe Axel schon richtig verstanden.
Es ist mir als Endnutzer egal, ob es einfacher ist. Sie sollen es einfach machen, auch wenn es schwieriger ist. Telltale macht es, ob einfach oder schwer ist da doch egal. Am Ende zählt das Ergebnis. Man kauft ja nicht ein mäßig erzähltes Adventure, nur um den Macher zu unterstützen. Man liest das Buch, weil es gefällt und wenn es nicht so gut ist, lese ich wahrscheinlich nochmal etwas von diesem Autor.
Mit Veröffentlichung des Originals meine ich natürlich die Serie, die selbst in der UK geschnitten ist. Die Comic-Reihe ist aber auch nicht ohne. Muss da aber sagen, dass sich hier Telltale's Dialogsystem besser eignet als Jurassic Park. Da können sie sich ganz leicht ins eigene Fleisch schneiden (was man auch an den Ersteindrücken sieht: die sind alles andere als positiv, vom Gameplay und der Präsentation).
Ich bin vor allem auf The Walking Dead gespannt, gerade weil ich eine Veröffentlichung uncut in Deutschland des Originals nicht für wahrscheinlich halte :).
Mal schaun, wie sie das packen mit den ernsten Franchises. Auch wenn für mich zu Jurassic Park auch ein Jeff Goldblum gehört :).
Denn bisher gab es ja eigentlich nur witzige Comic-Spiele. Auch wenn Back to the Future einige sehr erwachsene Momente hat und TOMI teilweise auch.
Wo ich mir aber ein wenig Sorgen mache ist nicht nur wie TWD und JP erzählt werden, sondern vor allem wie das grafisch aussieht. Denn wenn die Grafik nicht realistisch genug ist, dann geht eigentlich die ganze Atmosphäre flöten. Aber das ist ein anderes Thema ).
Richtig. Wir sprechen hier von Charakteren und ihren Geschichten und von Leute, die fähig sind solche zu erstellen/zu schreiben. Und da kann Telltale eben bei den meisten ihrer Spiele bereits auf umfangreiches Material und bestens ausgearbeitete Charaktere zurückgreifen. Im Idealfall hat der Spieler sogar bereits eine Beziehung zu den Charakteren (Marty & Doc, Guybrush, Sam & Max oder auch Wallace & Gromit...), echte Charakterisierung innerhalb der eh schon viel zu kurzen Spielzeit (auch bei nicht-Episoden-Adventures ) kann man sich dann schon sparen bzw. sich auf die wenigen neuen Zusatzcharaktere konzentrieren.
Insofern dürfte es interessant werden wie erfolgreich Telltale mit ihren Charakteren in Jurassic Park sind, die keine bereits bekannten Figuren aus den Filmen sind.
realchris, es geht nicht um das Endprodukt hier und wer was wie am Ende kauft. Axel hatte das so gemeint, dass es einfacher ist, ein schon bestehendes Universum zu benutzen. Natürlich hat man da andere Möglichkeiten beim Erzählen der Geschichte und den Charakteren (sowohl Freiheiten als auch Einschränkungen).
Das war etwas, was mich an Fahrenheit gestört hat und ich bei The wichter begeister hat. Sollten die Ankündigen zu The wichter 2 auch nur zur Hälfe erfüllt werden, wäre es wieder ein Armutszeuges an die großen Entwickler.
Wie gesagt: Baldur's Gate 2 hat einem da ungeahnte Möglichkeiten gegeben, was eine einfache Handlung für Auswirkungen hatte. Aber sonst ist die (eigentlich recht lahme und klischeehafte) Hauptstory ja gleich geblieben. Eines der größten Probleme von Rollenspielen, das hoffentlich Mass Effect mit dem dritten Teil lösen wird, wo alle Entscheidungen der Vorgänger Konsequenzen haben. Aber da steckt natürlich auch ein riesiges Budget hinter.
Im Adventure-Bereich ist das mit den alternativen Handlungsebenen aber auch so eine Sache. Es wurde ja häufig versucht, unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten für Rätsel zu geben. Die Geschichte selbst bleibt immer gleich. Ich würde für mich auch sagen, dass das Spielerlebnis gleich bleibt, egal wie ich jetzt ein Rätsel löse. Indy 4 war da die absolute Ausnahme, da es ja grundverschiedene Lösungen von unterschiedlichen Situationen und Rätseln gab.
Um auf die Art und Qualität der Erzählung zurückzukommen: Bei verschiedenen Handlungen sollte das auch homogen sein. Wie viele Adventures gibt es, wo man die Möglichkeit hat, sarkastisch oder nett zu sein? Viele, aber Konsequenzen haben diese Antworten in der Regel keine. Das trifft übrigens auch auf andere Genres zu. Hatte vor einiger Zeit einen interessanten Artikel über Handlungsfreiheit in Red Dead Redemption gelesen. Trotz offener Spielwelt bleibt die Hauptfigur und Story ja gleich. Man kann sich zwar wie ein Gesetzesbrecher verhalten, aber das steht wieder in Widerspruch zur Figur von Marston, der ja eigentlich allem abgeschworen hat.
Ich denke, DA ist noch der größte Handlungsbedarf, damit ein Spiel ernster genommen wird als beispielsweise in Film, in denen der Zuschauer keinen Einfluss hat. Es muss ambivalente Charaktere geben. Vielleicht ein bisschen hochgestecktes Ziel, aber vielleicht löst das auch das Problem von klischeehaften Charakteren.
Simon 2 nimm böseartig Hund dieses Rätsel hat mich fast 2 Tage lang beschäftigt^^
Aber nein das die eigenen Handlungen die Welt beeinflussen gehört für mich zu den wesentlichen Charakterien eines guten Rollenspieles (wobei man da auch wieder das Alter berücksichtigen muß). Aber meine eigentlich die Auswahl an Lösungswegen und jenes bot auch kaum ein damaliges Rollenspiel an: Die Möglichkeiten ein Probleme lieber mit nachdenken, kämpfen oder reden zu lösen. Indy 4 war eines der Ersten bei dem man bedingt solche Möglichkeiten hatte und das erste Spiel mit einer solchen Möglichkeit, welches ich spielte.
Ja, hatte ich befürchtet. Die (UK) Games TM hat dem ne 3/10 gegeben, das ist schon mehr als mies, aber wohl auch realistischer, als wie die PC Games mal wieder alles schönredet.
Bei Entscheidungsfreiheit hab ich natürlich noch Fahrenheit und Heavy Rain vergessen. Gerade letzteres ist, wie Ingmar auch schon erwähnt, für mich das, wo ernstere Adventures hingehen sollten. Man muss ja nicht unbedingt State-of-the-Art Grafik haben (L.A. Noire hat die Gesichtsanimationen ja eh schon aus dem Fahrwasser gekickt), aber gerade was moralische Entscheidungen und Konsequenzen angeht, ist das Spiel schon wegweisend.
Heißt natürlich nicht, dass ich nicht auch total abgedrehte Rätseleinlagen wie in TOMI, Ankh oder was auch immer haben möchte. A Stitch in Time war bisher das beste Beispiel, wie klassische Inventarrätsel immer noch Spaß machen.
Bei Telltale muss man aber auch fairerweise sagen, dass bei ihren Spielen die halbe Arbeit ja bereits schon gemacht ist bevor sie überhaupt anfangen. Alle Spiele basieren auf bereits bestehenden Charakteren und Universen.
Allein schon wegen dem guten Duke (auch wenn ich's noch nicht gespielt hab)
Tu es Dir nicht an!
Ich hatte mich drauf gefreut und das hat sich als Fehler herausgestellt.
Die Zeiten von stupiden Ego-Shootern sind fast vorbei.
Naja, das wäre aber schade. Allein schon wegen dem guten Duke (auch wenn ich's noch nicht gespielt hab) und Serious Sam ).
Das hat nichts mit Rollenspielen zu tun, sondern mit der von mir erwarteten Enscheidungsfreiheit in Spielen. Wenn Du mir ein Spiel nennen kannst, welches etwas ähnliches bieten konnte, lerne ich gerne dazu.
Ich hab es zwar noch nicht gespielt, aber bei Alpha Protocol sollen (trotz Designmängel) deine Handlungen recht großen Einfluss auf die Handlung haben. Deus Ex ist natürlich ein Klassiker. Sonst die üblichen Verdächtigen von Bioware (Baldur's Gate), aber das sind ja auch wieder Rollenspiele. Ist schon seltsam, aber im Adventure-Bereich fällt mir nichts außer Indy 4 ein, wo irgendwie versucht wurde, verschiedene Handlungsebenen zu kreieren.
Zum Thema Autorenspiele und gute Geschichten: Spiele momentan Back to the Future und bin nach Episode 4 auch begeistert, was da abgeliefert wird, trotz Comic-Grafik und Humor ist die Beziehung zwischen Doc Brown und Marty McFly einfach verdammt gut geschrieben. Das hatte ich bisher bei wenigen Titeln. Man mag von Telltale's Episoden-Politik, der Grafik-Engine und der momentan mauen Rätsel halten, was man will: Sehr gute Dialoge und Geschichten erzählen können sie. Auch das Timing stimmt. DAS fehlt mir bei vielen anderen Vollpreis-Titeln: Was bringen mir 15-20 Stunden Spielzeit, wenn es doch wieso wieder dieselbe Geschichte ist und ich neben den immer wieder gleichen Rätseln am Ende nichts mitnehmen kann, an das ich mich gern erinner?
Das war mehr in die Richtung gemeint, daß ich die meisten Rätsel samt ihre Variationen schon kenne und sie mehr deswegen vielleicht leichter erscheinen, als sie in Wahrheit sind.
Ich spiele zwar, aber mir ist der Schwierikeitsgrad bei vielen heutzutage Adventures häufig zu leicht.
Schieberätsel, finde Gegenstand A und kombiniere ihn mit einfallslos Gegenstand B - Rätsel oder ähnliche Rätsel findet auch schon seit längern in Ballerspielen (Hier war Tomb Raider wohl eines der Ersten). Sicherlich das sind meistens keine geistigen Herausfordeungen, aber sie finden sich zum Teil auch in Adventure spielen. Wenn ich bei einem Adventure nicht mindestens bei einem Rätsel eine halbe Stunde Frust schiebe und daran denke, nicht doch mal in die Lösung zu schauen, bin ich etwas unbefriedigt. Allerdings bin ich auch ein Veteran und weiß meistens wie der Hase hoppelt.
Definiere eines Adventures würdig.
Warum?...Du spielst doch Adventure. Ich denke die Antwort kannst du dir selbst geben.
@ nufafitc
Ja ich rede von den unterschiedlichen Wegen, welche man zwischenzeitlich beschreiten konnte. Das hat nichts mit Rollenspielen zu tun, sondern mit der von mir erwarteten Enscheidungsfreiheit in Spielen. Wenn Du mir ein Spiel nennen kannst, welches etwas ähnliches bieten konnte, lerne ich gerne dazu.
@realchris
Meine Meinung war eher, daß es nicht so sein muß. Im P&P habe ich genauso eine festgelegte Handlung zum Beispiel einen Krimi und kann die Helden spielen laßen. Sie können nun ihre grauen Zellen anstrengen oder die Wahrheit aus den Verdächtigen herausprügeln(Adventure/Ballerspiel). Dem entsprechend passe ich alles an. Knobbelschloßer an Kisten, Geheimnachrichten oder Inventarrätsel. Es ist möglich aber zur Zeit nicht am Rechner realisierbar.
@magoria
Definiere eines Adventures würdig.
Ich glaube das Adventure-Genre hat inzwischen viel andere Bereiche, wortwörtlich bereichert. Die Zeiten von stupiden Ego-Shootern sind fast vorbei. Der Erfolg von Half-Life passierte darauf da es eines der ersten Spiele dieser Art war die eine Geschichte erzählen. Und der Ansatz von Deck13 mit Venetica fand ich echt klasse. Hätte man da anstatt der ein oder zwei simplen Rätsel mehr eingebaut, hätte man womöglich ein Genre revolutioniert. Aber dieser Grad ist sehr schmal. Und man sehr tief fallen. Die Frage ist wer traut sich als Erster in einen Shooter bzw. ein RPG, Rätsel einzubauen die eines Adventure würdig sind.
Sehe ich auch so. Früher wurden solche Projekte im vergleich zu heute mit einem sehr hohen finanziellen Aufwand betrieben. Auch wahr die Anzahl der Entwicklerstudios wesentlicher geringer als heute. Heute haben die Faktoren Zeit, Konkurrenzfähigkeit eine ganz andere Bedeutung gewonnen. Was im gewissen Maße einen Vorteil für Autoren-und Ein-Mann-Projekte darstellt. Sie können das umsetzen was in ihren Köpfen vorgeht. Was für mittelständige Entwicklerstudios, die auf Umsätze angewiesen sind, einfach nicht möglich ist. Ein Jonathan Boakes kann sicherlich alleine von der Adventure-Entwicklung nicht leben und hat nebenbei noch andere Projekte am laufen.
Das liegt sicherlich daran, dass das Spiel nicht unter betriebswirtschaftlichen Bedingungen erstellt wurde. Das Spiel war genau wie Gemini Rue eine Herzensangelegenheit. Die ersten LA Spiele waren auch Autorenprojekte. Wer weiß, ob z.B Loom heute überhaupt die Entwurfsphase verlassen würde?
Edna Bricht Aus ist doch ein schönes Beispiel. Ich kann mich noch gut an die Kommentare und Kritiken erinnern als damals die ersten Screenshots veröffentlicht wurden. Ich glaube nicht das zu diesem Zeitpunkt überhaupt jemand mit einem Erfolg des Titels gerechnet hatte. Aber innerhalb der verrückten Spielewelt und den total abgedrehten Charakteren entwickelt sich eine Geschichte die sehr emotional ist und den Spieler einfach mit in diese verrückte Welt nimmt. So das im Kopf teils eigene Bilder entstehen und man sich in gewisser Art und Weise in den/die Protagonisten hineinversetzen kann. Dies ist es, was meiner Meinung nach vielen aktuellen Titeln fehlt. Es sind zum Teil spannende Geschichten und gut umgesetzt. Aber dieses gewisse Etwas, welches den Funken überspringen lässt fehlt oftmals. Eventuell ist man über die Jahre so etwas wie Betriebsblind geworden und vergisst bei all den Innovationen den Spieler vorm Bildschirm.
@ Neon :-)Genau sowas!
@ Rest
Was das Wort erwachsen betrifft. Erwachsen kann ein Spiel auch sein, wenn man eine ganz normale Geschichte in einer ganz normalen Welt erzählt. Es muss nicht immer der Moralfinger dabei sein und es muss auch nicht Kunst sein. Ich kann sehr verstehen, wenn man von Nazibösewichten, Aliens und Feenstaub genug hat. Man kann auch eine interessante Liebesgeschichte in ein Adventure packen oder einen Krimi erzählen, der nicht nach einem maskierten Phantom oder einem Geheimbund sucht. Das Spiel muss als erwachsenes Spiel nicht notgedreungen etwas thematisieren. Das übrigens ein politisches oder gesellschaftskritisches Spiel, was ja bei Jugendspielen gerne gemacht wird.
@Elfant
Ich habe ja geschrieben, dass die Spiele, wo ein Autor eine feste Handlung macht, Aventures sein werden. Das Rollenspiel wird sicherlich genauso erfolgreich sein. Allerdings hast Du da ja eine sehr offene Welt. Das Rollenspiel hat eine Rahmenhandlung in der Du spielst. Beim Adventure bist Du die Handlung.
Ich denke auch, dass es eigentlich schon immer eine Diskrepanz zwischen Blockbustern und Indie-Games gab und geben wird. Wobei es genauso wie beim Film auch in beiden Lagern Überraschungen gibt. Für mich war es letztes Jahr Black Sails , von dem ich nichts erwartet hatte (die anderen Deck 13-Spiele fand ich nur ganz unterhaltsam, mehr nicht), und dann war's für mich eines der besten Adventures seit langem, was Storytelling angeht, trotz eigentlich Comic-artiger Grafik.
Ich denke auch nicht, dass ein ernsthaftes, erwachsenes Adventure unbedingt viel kritisieren muss, Themen wie Depressionen, Selbstmord oder was auch immer ansprechen muss. The Longest Journey ist ein gutes Beispiel gewesen. Auch wenn die Dialoge genau wie bei Moment of Silence teilweise übertrieben lang waren, bleibt es einem noch lange in Erinnerung wegen der glaubhaften Spielwelt und gut geschriebenen Figuren.
Das Problem, das ich auch seit längerem sehe ist, dass viel zu sehr versucht wird, alte Klassiker zu imitieren, sei es bei Humor oder der Spielwelt. Und dann gibt es natürlich immer wieder Versuche, auf Arthouse zu machen, wodrunter das Gameplay leidet (The Path,The Graveyard etc.).
Wenn man die Diskussion hier verfolgt komme ich zu dem Schluss das es mit Adventure auch nicht anders ist wie bei Büchern und Filmen. So geht es mir auf jeden Fall. Finde ich keinen Einstieg, lege ich das Buch bei Seite oder schalte den Film ab. Ich teile zwar Ingmars Ansicht, da er genau die Adventure anspricht die ich selbst gerne spiele. Man muss aber immer auch das Ganze sehen. Da gibt es unterschiedliche Vorlieben u. Interessen, verschiedene Altersgruppen und eventuell auch einen Unterschied was die Geschlechter betrifft. Und gerade mit dem Alter verändern sich Interessen ja oftmals.
Was hat denn Indy 4 mit Rollenspiel zu tun? Was du ansprichst sind Verzweigungen der Handlungen, auch wenn es im Gegensatz zu RPGs wie Mass Effect , The Witcher etc. keine moralischen Entscheidungen waren.
Ich denke auch, dass man den Begriff erwachsen nicht auf Fehlen von Comic-Grafik reduzieren kann (Edna bricht aus ist ja das beste Beispiel, dass Humor und Anspruch sich nicht auschließen). Ein Autorenspiel ist für mich auch sowas wie Grim Fandango , das meiner Meinung nach einzigartig im Medium Spiel ist, da es weder ein Buch oder einen Film gibt, die man vergleichen kann (auch wenn es natürlich Anspielungen gibt).
Was ich bei den meisten neueren (Mainstream)Spielen vermisse ist schlicht und ergreifend die persönliche Note des Entwicklers. Wie im Interview mit Al Lowe schon erwähnt, fehlt es an Individualität. Lost Horizon, Geheimakte Tunguska sind sicher unterhaltsam, aber Charaktere oder Dialoge, an die man sich später erinnert, gibt es nicht.
Ich würde aber auch aufpassen, ein Spiel extrem auf anspruchsvolle Themen zu trimmen. Genau wie bei Buch und Film kann das ganz schnell ins Auge gehen und die Botschaft wird dem Spieler so aufs Auge gehämmert, dass er keine Lust mehr hat. Axel hat das auch gut beschrieben: Es hilft nicht, eine gute Geschichte mit interessanten Charakteren zu haben, wenn das Gameplay darunter leidet.
Persönlich fand ich die Spiele von Martin Ganteföhr von der Grundidee interessant, aber die Umsetzung war nicht nur spielerisch durchwachsen. Vieles (wie Macht der Medien, Dystopie-Gesellschaft wie bei Moment of Silence) hat es einfach schon so oft gegeben, dass es nichts mehr besonderes war.
Ich widerspreche dahingehend, daß Adventures die Zukunft des Computerspieles werden, da dieser Platz den PC Rollenspielen gehört (auch wenn Indiana Jones and the fate of Atlantis als erstes eine solche Spaltung bietet.)
Dann können wir Spieler auch entscheiden, ob Max Payne lieber eine Falle für seine Gegner aufstellt oder George Stobart sich lieber ein Pistolenduell mit Khan liefert oder uns den Templern anschließen.
Kunst ist immer ein schwieriger Begriff. Ja es ist eine eher intuative Ansicht. Ein künstlerisches Spiel müß nicht schwer zuverstehen sein oder ein gehobenes Niveau vorzeigen können. Ich würde eher an Monet oder im Grenzenauslotungsbereich an Dali denken als nun an van Gogh.
@realchris:
http://www.bigbluecup.com/games.php?action=detail&id=1136
Und was kranke Ideen angeht, schau Dir mal die anderen Spiele von ihm an, stehen auch da.
Ich frage mich, ob der Autor jemals Edna bricht aus oder vorallem The Whispered World gespielt hat. Gerade diese Spiele haben mich, durch ihren Twist am Ende der Geschichte so stark zu nachdenken (im Falle von The Whispered World sogar zum weinen) gebracht, wie schon lange kein Spiel mehr.
Es ist nun mal so, dass aktuell, über Kommendes rede ich jetzt mal nicht, weil man dazu jetzt nur schwer aussagen treffen kann, im Comicbereich sicherlich durch Pendulo, Telltale und in De auch Daedalic das comicgenre qualitativ auf einem höheren Niveau spielt.
Aktuell? Es ist in der Tat so dass das Letzte gute (im Schniit >80Prozent)Comic-Adventure von 2009 stammt.
http://www.pcgamesdatabase.de/games_top10subgenre.php?genre_id=3
Die MI2 SE schliesse ich mal aus.weil es kein neues, und ANB weil nur im Comicstil aber kein humoristisches Adventure ist.
Edit: Es fehlt auch mal einer, der z.B ein Adventure aus Legosteinen oder Kastanienmännchen macht. Einfach mal kranke Ideen umsetzt. Grenzen auslotet. So wie in The Neverhood oder Machinarium. Auch sowas auf intuitiver Ebene ist Kunst.
Das Soll würde ich einfach streichen. Spiele können gerne auch Kunst sein. Das steht ja nicht im Widerspruch zur Unterhaltung. Es gibt Blockbusterkino und es gibt z.B. Arthouse Kino. Was hier bemängelt wird, ist die mangelnde Vielfalt. Es ist nun mal so, dass aktuell, über Kommendes rede ich jetzt mal nicht, weil man dazu jetzt nur schwer aussagen treffen kann, im Comicbereich sicherlich durch Pendulo, Telltale und in De auch Daedalic das comicgenre qualitativ auf einem höheren Niveau spielt. Was Black Mirror angeht, ich meine jetzt 2+3 war das schlicht und ergreifend nix. Teil 3 hat stark angefangen, dann aber ganz schrecklich weiter gemacht. Wäre da nicht so ein Nürnberger und andere Indies, könnte man den ernsten Bereich in die Tonne kloppen. Die Leute wollen ernste spiele auch. Nur ist da eben nicht genügend Fähigkeit für gute Geschichten oder, wenn doch, für eine ansprechende Gestaltung. Aber ich sag mir. DEr Nprnberger , ein junger Spund, hat quasi im Alleingang solch einen rundum gelungenes Erstlingswerk abgelegt, dass ich mangelndes Budget einfach nicht mehr gelten lasse. Eher mangelndes Talent.
Ich glaube nicht zwangsläufig, dass er es so meint, dass nun alle Spiele Kunst sein sollten. Das kann für mich auch nicht der Anspruch sein, letztlich sollten Spiele ja auch einfach gutes Entertainment bieten, wenn sie das tun, in dem sie eine gute Story erzählen, umso besser.
Der Punkt, weswegen mir das Zitat so gut gefällt, ist der, dass Agustin davon redet, dass wir eine Gesamterfahrung erwarten sollten und in erster Linie erstmal kein Spiel und da gebe ich ihm Recht. Die Gesamterfahrung (und die ist ja genau die, die Spiele wie Gabriel Knight, Heavy Rain oder z.B. auch The Lost Crown zu einem besonderen Erlebnis für uns Spieler macht) sollte über allem anderen stehen und die einzelnen Elemente (und da gebe ich dir völlig recht, die Einzelbausteine müssen natürlich in der Tag stimmen) müssen sich dieser Gesamterfahrung unterordnen, wenn man den Spieler berühren möchte.
So sehr ich Augustin Cordes respektiere, aber die Aussage ist für mich Bullshit. Soll es denn tatsächlich das Ziel sein, dass Spiele allgemein als Kunst gelten? Das ist doch blödsinn. Spiele wollen und sollen in erster Linie Unterhaltungsprodukte sein. Und eben vor allem eins: SPIELE. Und zu einem wirklich hervorragendem Spiel wird es erst durch ausgereiftes GAMEplay.
Klar kann man das auch vernachlässigen und sich auf die Kunst konzentrieren. Dann hat man aber entweder etwas, was extrem schwer verdaulich ist, weil es sich miserabel spielt, oder aber einen interaktiven Film der kaum noch als Spiel durchgeht.
Er hat insofern Recht, dass das Gesamterlebnis letztendlich entscheidend ist. Aber wirklich großartig wird das erst, wenn ALLE Bereiche, also Story, Charaktere, Atmosphäre, Gameplay, Herausforderung und die technische Umsetzung auf hohem Niveau sind.
Was nützt es mir, wenn ich grundsätzlich von der Story von The Moment of Silence begeistert bin, mich aber ständig über die Wegfindung und seltsame Rätsel ärgern muss, oder bei Overclocked die PDA-Trial&Error-Sequenzen mir die Lust nehmen weiterzuspielen?
@JackVanian:
Das Gleiche gilt aber auch für mich als Freund humoristischer Adventures.
Das letzte hochkarätige Comic-Adventure gab's 2009. Alles danach hat die/meine Erwartungen nicht erfüllt.
Dann hätte sich aber wirklich die Frage nach der allgemeinen Entwicklung des Genres gelohnt, denn dass Deiner Meinung nach die Qualität bei den ernsten Stoffen fehlt, ist doch eher eine Begleiterscheinung. Angebot und Nachfrage. Natürlich sprechen leichte Stoffe deutlich mehr potentielle Käufer an und werden auch dementsprechend hochwertiger umgesetzt. Selbstverständlich sollte das nicht so sein. Aber in einem Genre, das ohnehin schon am Hungertuch nagt, müssen irgendwo Abstriche gemacht werden. Speziell Horror-Fans kamen in den letzten Jahren aber verstärkt auf ihre Kosten - teils mit recht moderner Grafikumgebung.
Ich denke auch, dass die Qualität der ernsten Adventures sehr stark im Auge des Betrachters liegt. Black Mirror Reihe, Scratches, The Lost Crown, Amnesia - um nur einige wenig zu nennen. Als Außenstehender würde ich da sogar meinen, dass die ernsten Titel in Sachen Qualität leicht über den Comedy-Titel stehen, bei denen es wirklich nur wenige Highlight gibt.
Das sehe ich etwas anders. In der Theorie mag es durchaus ein Gleichgewicht geben, so dass auch Freunde ernster Adventures Futter bekommen. Das Problem sehe ich aber darin, dass die meisten dieser Spiele inhaltlich ziemlich mäßig sind, weswegen mir persönlich die Anzahl der veröffentlichten Spiele in dieser Sparte nicht wirklich was bringt.
@Stimme dir voll und ganz zu. Jeder mag zwar seine persönlichen Vorlieben haben aber im Moment wird eigentlich jeder recht gut bedient, ausser vieleicht ein paar Myst-Fans.
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