@enigma
Nehmen wir wirklich mal an, deine Berechnungen stimmen. Ich kanns ehrlich gesagt trotzdem nicht nachvollziehen. 6 Millionen $ für 2 Jahre Produktion? Für ein Spiel was grafisch - zumindest was man bislang sieht - eher den Charakter von Vorzeichnungen hat (um es mal zugespitzt auszudrücken), technisch keine hohen Anforderungen besitzt im Vergleich zu anderen Genres, auch wenn sie alles selbst programmiert haben. Aber sie haben auch mit Oliver z.B. erfahrene Leute in dem Bereich sitzen. Und einem Spiel was nach Aussagen von Tim mit durchschnittlicher Länge aufwarten wird.
100.000 - 150.000 $ im Schnitt pro Monat für jeden Mitarbeiter wird vielleicht stimmen, halte ich aber selbst für amerikanische Verhältnisse für überzogen. Zumal einige Mitarbeiter, ganz voran die ganzen Manager, die da rumlaufen, sicherlich nicht nur für das eine Projekt angestellt sind und entsprechend auch nicht nur aus diesem Topf bezahlt werden.
Ich will nicht immer wieder den Vergleich mit deutschen Entwicklern bemühen. Kann sein, dass Daedalic seine Mitarbeiter vergleichsweise schlecht bezahlt, was auch nicht gut wäre. Aber wie ist diese finanzielle Diskrepanz zwischen Deponia und Broken Age zu erklären? Bin echt schon gespannt, wenn man dann endlich das fertige Produkt mit anderen aktuellen Produktionen vergleichen kann.
Auf jeden Fall plädiere ich dafür, dass Tim Schafer für sein nächstes Adventure für 2 Jahre nach Hamburg auswandert und die Entwicklung Leuten überlässt, die wissen wie man mit wenig Geld viel erreicht. )
ich finde das alles nicht so schlimm.
aber geld bekommt DF von mir nicht mehr, solange das game nicht fertig und zumindest ok ist.
habe das poster und die doku. alles gut!
hmmmmmmmmmmmmmmmmmm
Um mal koSH zu zitieren. Ich habe gespendet, nicht viel, aber ich habe gespendet.
Als die ersten Verspätungsmeldungen kamen, dachte ich noch - na gut, die haben etwas mehr bekommen als erwartet, die haben etwas gefeiert, es ist durchaus legitim, dass es etwas länger dauert, so ein Kater kuriert sich ja nicht sofort und es wird etwas größer...
Als ich die ersten Graphiken gesehen habe, habe ich gelernt, dass ich für kein Projekt mehr spenden werde, bei dem ich die Graphik nicht vorher kenne. Jedes offene und ehrliche Wort dass ich - aus meiner Sicht über die Graphik verlieren werde - müsste zensiert werden, ABER ich dachte mir noch, hey ich habe schon andere hässliche Spiele gespielt und trotzdem Spaß gehabt, weil die Atmo und Story stimmte.
Also ich dann erfahren habe, dass man zwei Charaktere steuern kann habe ich mit grausen daran gedacht wieviele MehrSpielerAdventures ich gespielt habe und mir der Bezug zur Hauptfigur abhanden gekommen ist.
ABER ich musste an DOTT und den Spaß den ich dabei hatte denken. Ein weiteres Spiel, bei dem es verschmerzbar war, ist Gray Matter - trozdem gibt es dafür einen weiteren Vorabminuspunkt. Alleine schon wegen der komplett unterschiedlichen Welten in denen das Spielt. ABER ich war trozdem noch gespannt darauf, wie unterschiedliche Chars und Welten ein(e) Spiel(welt) formen sollen.
Mir fehlt allerdings jedes Verständnis dafür, dass trotz der 10 fachen Menge an Geld - wofür auch was für eine nicht ursprünglich geplante Syncro in 4 oder 5 weitere Sprachen ausgegeben wird, wofür ich WIRKLICH dankbar bin - die finanziellen Mittel so knapp geworden sind, dass das Spiel auf das ich mich trotz aller oben beschrieben wiedrigkeiten immernoch gefreut habe IN ZWEI TEILEN erscheinen soll.
Es gibt für mich nix schlimmeres, als EIN Spiel in ZWEI Teilen.
Ich hasse sowas. Lieber ein WIMMELBNILDSPIEL nur mit KISTENSCHIEBERÄTSELN. Ich kann echt nicht ausdrücken wo mir die Hutschnur grade steht. Ich platze innerlich. Das ist sowas von unmöglich. Davon kriege ich Plaque auf meinem Fusspilz.
P.S.
Sind kosten von 6 Millionen wirklich so ungewöhnlich? Toonstruck hat doch vor 20 Jahren schon soviel gekostet.
P.P.S.
Mehrteiler regen mich so dermaßen auf, dass ich nicht einmal das hochgelobte Deponia gekauft habe. Ich warte damit bis alle drei Teile (in einer Box) erschienen sind.
Vielleicht liegt es daran, dass ich noch immer auf AVS II warte - von dem Prequel A Bats Tail will ich gar nicht reden
P.P.P.S.
Plaque einseinseinself
@TimOfLegend (Twitter, 9:58 AM - 3 Jul 13)
Double Fine is NOT asking for more money. We are fine, financially. We are using our OWN money to deliver a bigger game than we Kickstarted.
?!?
Kostentechnisch sollte man vielleicht berücksichtigen, dass DF nicht mit einer existierenden Adventure-Engine arbeitet, und auch der generelle Workflow für ein 2D-Spiel nichts mit dem zu tun hat, was DF bisher gemacht hat (und auch nicht mit Tims alter Arbeitsweise zu LucasArts-Zeiten). Prinzipiell wurde also viel Geld in reine Technologie-Entwicklung gesteckt.
Nur um das meinerseits auch noch mal klarzustellen: Ein 6-Millionen-Adventure ist natürlich lolomgwtfbbq Gebiet. Selbst wenn man die Entwicklungskosten für die Engine abzieht, ist das eine völlig abgedrehte Summe, wenn man es mit anderen Adventures vergleicht.
Ich schwanke allerdings noch zwischen dann wird es eben ein AAA-Adventure und für ein gutes 2D-Adventure braucht *DF* sechs Millonen Dollar (um Deine Aussage zu verwenden).
In jedem Fall denke ich aber, Publisher und Entwickler (vielleicht nicht gerade Tim) können das gut einschätzen, und werden jetzt nicht zukünftig grundsätzlich ähnliche Größenordnungen anpeilen.
Hey, hey, keine pauschalen Aussagen hier. )
Beschissen, beraubt, abgezogen oder geprellt wurde in der Tat noch keiner. Nur über die mutwillige extreme Verzerrung von Verhältnismäßigkeiten muss man bei DF die Nase rümpfen. Noch im gutgläubigsten Fall laufen die Fine-Fans jetzt rum mit der Idee im Kopf für ein gutes 2D-Adventure braucht man sechs Millonen Dollar . Ich kann darüber nicht lachen. Es gibt durchaus noch andere Studios da draußen, die es schwer genug haben, irgendwelchen Publishern Adventure-Projekte zu pitchen. Wenn den Entscheidern dann die Budgets eines Tim Schafer durch den Kopf geistern, können wir das nun wirklich völlig vergessen.
Einen Grund, sich darüber zu ärgern, gibt es so oder so nicht. Selbst wenn das Projekt komplett gegen die Wand gefahren wird, würde selbst damit noch genau das angepriesene Ergebnis eine totalen Fehlschlags, der dokumentarisch festgehalten wurde erreicht werden.
Wer sich beschissen fühlt, hat nicht aufgepasst.
@Vainamoinen
Nein, das stimmt nicht. Wenn Du mit der Februar-Episode das erste Mal meinst, wo das Budget angesprochen wurde (hab vergessen, ob das im Februar war), dann wurde dort gesagt, das bei gleichem Fortschritt das Geld nicht reichen *würde*, nicht, dass es dort schon aufgebraucht war.
Das haben Greg und Tim auch im Forum so kommuniziert.
Die ursprüngliche Planung sah doch Juli vor, also ein gutes Jahr, was mit den 3.1 Millionen zu erreichen war.
Also kann man das auch genauso gut verdoppeln, bekommt ~6 Millionen für zwei Jahre, und so hatte ich das in dieser Episode auch verstanden (das das hier nur Überschlagsrechnungen sind weiß ich selber).
Alles übrige ist reine Spekulation.
Die Rechnung läuft für doch ganz erheblich anders. 3,1 Millionen überwiegend laufende Kosten/Personal im Februar als verbraucht angekündigt = ca 282.000$ im Monat.
Das neueste Doku-Video spricht von sechs Millionen, aber doch vor AUSGESPROCHEN vorgehaltener Hand. Da wird der neue Plan allerhöchstens angeteasert [zumal an dieser Stelle im Video noch nicht mal klar ist, ob damit ein GESAMTBUDGET von 6M oder WEITERE 6M gemeint sind].
Bleiben die laufenden Kosten etwa gleich, sind wir im Juli 2014 bereits bei 7,6 Millionen. Und weder wird's damit aufhören, noch wird der Release des vollständigen Spiels schon im Juli 2014 stattfinden.
Dieses Spiel wird 10 Millionen mindestens verschlingen.
@subbitus
Auch die höheren Löhne in den USA erklären nicht, was mit den ganzen Millionen passiert ist.
Naja, du kannst es Dir ja ungefähr ausrechnen. Der allergrößte Teil sind Personalkosten. Wenn 300.000 Dollar für ein halbes Jahr und 4-6 Leute reicht, dann ist das 100.000-150.000 pro Jahr und Mitarbeiter.
Also kannst Du mit 6 Millionen ein Team von 20-30 Personen über 2 Jahre beschäftigen.
Ich denke also, so unrealistisch sind die Zahlen nicht.
@realchris: Die Produktionsgeschichte erinnert in meinen Augen bisher aber mehr an Blade Runner als an die von Cleopatra ) Wäre Broken Age ein Cleopatra, hätte das Spiel diesen Teaser noch nicht hervorgebracht und bereits das dreifache seines Budgets für ein Techdemo verfeuert, die man nachher weggeworfen hätte. Ausserdem wäre Tim bereits von einem Designer abgelöst worden, der das Projekt zum gigantischen AAA-Monster umpolt, und letztendlich das überteuerste Spiel aller Zeiten produziert, grausam zerschnitten und mit schwanker Qualität.
Da sind Toonstruck und The Dig ja noch näher dran. Wobei die Gefahr für Broken Age, dass nächste Toonstruck zu werden, ja nun tatsächlich besteht. )
Richtig große Produktionskatastrophen im Videospielbereich, wären z.B. Duke Nukem Forever, Project Copernicus, möglicherweise auch SW:TOR und in Zukunft vielleicht Blizzards Project Titan., nur sind da wenige Hintergründe bekannt.
Das teuerste klassische Adventure ist wahrscheinlich irgendein Myst-Teil, wenn man L.A. Noire ein Adventure nennt, dann ist es dieses Spiel.
Mir ist eigentlich egal wann das Spiel rauskommt, solange es nicht noch 10 Jahre dauert.
Was ich aber echt nicht kapiere, in welche Töpfe die ganze Kohle geflossen ist. Wenn ich überlege, wie viele tolle Adventures Daedalic damit hätte umsetzen können, ist das echt bedauerlich. Auch die höheren Löhne in den USA erklären nicht, was mit den ganzen Millionen passiert ist.
Gut angelegt ist das Geld deshalb nicht wirklich.
Und leider befürchte ich ebenfalls, dass die Spielzeit darüber hinaus auch nicht länger wird als unterer Durchschnitt.
Dass wir natürlich jeder für sich selbst das Risiko eingehen, ist geschenkt. Wäre ich Investor würde ich jetzt langsam die Vetragsstrafe einfordern. Als Backer kehre ich, zumindest als weiterer Geldgeber, dem Projekt den Rücken. Auch das ist meine freie Entscheidung. Letztlich verliere ich außer den Einsatz nichts und ziehe daraus meine Konsequenzen. Die Larry-Macher bekommen auch nächstes Mal wieder Geld von mir. Unabhängig davon, werde ich ja am Ende das DFA sowieso bekommen, sollte es doch erscheinen.
Es wird aber jetzt auch klar, wie wichtig doch die Aufgabe von Schlipsträgern bei der Produktion eines medialen Produktes ist.
Das könnte das Cleoptra des Adventures werden. Dass es ein Bladerunner des Adventures wird, glaube ich nach den ersten Eindrücken nicht mehr. Filmkenner wissen, was ich mit der Analogie meine.
Ich beschwer mich auch nicht mehr. Es war meine Investion, aber jetzt auch meine Konsequenz, die ich aus dem bisherigen ziehe. Tim kann nicht innerhalb eines Budgets denken und das erwarte ich von einem Kickstarter.
@Abel:
PS: Ich glaube bei einem Budget von 400k wären diese ganzen Probleme übrigens wahrscheinlich gar nicht entstanden.
Sehe ich ganz genauso. Das ganze begann damit, dass sie plötzlich ein Großes Budget bekamen, wodurch Tim dann Groß dachte -- und nun hat sich herausgestellt, dass dieses Groß 6 Millionen ist, und nicht 3.
Was eigentlich hätte passieren sollen, ist, dass diese Zahl ganz am Anfang auftaucht, woraufhin Tim dann den ersten Plan verwirft, und einen zweiten entwickelt.
Andererseits: Ein 6 Millionen Spiel zum Preise für 3 Millionen zu bekommen finde ich auch nicht schlecht.
Und ja, realchris, ich gehe davon aus, dass es kommt, weil Tim nämlich lieber die Firma gegen die Wand fährt, als Broken Age nicht zu machen. Somit ist für uns alles klar, vielleicht sollte sich Massive Chalice Sorgen machen )
Ich glaub, was bei Tim wirklich umfangreich heißt, kommt am Ende auf höchstens rund 6 bis 8 Spielstunden. Ich möchte wirklich gar nicht wissen, was sie mit den ursprünglich angepeilten 300.000 Dollar gemacht hätten.
Ich freue mich auf ein richtig großes Adventure von Tim. Wollt ihr denn lieber schnell schnell genau jetzt ein kleines Adventure von ihm?
Ich würde das ganze nicht verteufeln, solange das Spiel noch nicht draußen ist. Sollte es richtig gut sein, sind wir sicher alle wieder glücklich.
Sollte es aber ein Flop werden, dann wars das sicher mit Kickstarter für Adventure. Aber irgendwie glaube ich das nicht.
Ich finde wie viele andere diese Nachricht insgesamt enttäuschend. Ich konnte gut damit leben, dass sie noch einmal über Humble Bundle und Brutal Legend für den PC Einnahmen generiert haben, aber diese Nachricht heißt nur eins: Tim hat eine Idee für ein Spiel entworfen, das in etwa doppelt so teuer ist wie das Budget, welches man ihm gegeben hat. In der Konzeptionsphase ganz am Anfang wurden hier scheinbar sehr große Fehler gemacht und ein viel zu großes Spiel entwickelt. Ich kann zwar verstehen, dass man jetzt auch das ganze Spiel mit vollem Umfang machen will und nichts halbgares, aber das man in diesem Ausmaß fehlgeplant hat ist absolut unverständlich.
PS: Ich glaube bei einem Budget von 400k wären diese ganzen Probleme übrigens wahrscheinlich gar nicht entstanden.
Mich juckt das ehrlich gesagt nicht sonderlich. Mir war von vornherein bewußt, daß ich ein hohes Risiko eingehe, wenn ich Geld für dieses oder auch jedes andere Projekt, das ich unterstützt habe, weggebe. Wer nicht bereit ist ein solches Risiko einzugehen, der muß halt konsequenterweise nur fertiggestellte Spiele/Musikalben/… kaufen.
Auf der anderen Seite würde ich in der Zukunft nicht nochmal mein Geld für ein Projekt aus dem gleichen Hause/von dem gleichen Team ausgeben. Denn das zeigt dieses Beispiel dann doch sehr eindrucksvoll: mit einem lockeren „Hey Leute, wir würden gerne ein neues Abenteuerspiel machen, nur haben wir noch keinen richtigen Plan was und wie“ ist es dann halt doch nicht getan.
Aber für mich hat das ganze Crowdfunding an und für sich seinen Reiz verloren und ich habe schon seit Ewigkeiten keine Projekte mehr unterstützt. Ich bevorzuge es dann doch etwas zu erwerben, nachdem es fertiggestellt wurde, anstatt mein Geld wegzugeben und dann zu schauen, was wohl daraus wird.
Auch nicht ganz verstanden habe ich das Prinzip. Dieser Early Access soll also sowas sein wie die Beta-Version der ersten Hälfte des Spiels, ja? Nicht Backer sollen dafür zahlen?! Und als Backer brauch ich mich um nichts weiter zu kümmern, ich kriege auf jeden Fall das komplette Spiel, wann auch immer es vollständig erscheinen wird - richtig?
Es sei denn DF bekommt es nicht hin.
unsbhängig davon, ob am ende das spiel erscheint, dass wird die unterstützerbereitschaft im kickstartersektor für adventures erheblich minimieren.
@mmge71:
Dann aber grundlos.
@eve:
Nö, Du hast es besser als ich verstanden :) Backer müssen nichts extra zahlen und bekommen beides/alles aber vor dem kaufbaren Preview wird's noch eine extra-Beta nur für Backer geben, wie im KS versprochen.
@k0SH: mag ja sein, dass das ks-Ziel 400.000 $ waren, aber dafür sollten ja 100.000 an 2pp gehen, insofern stimmt Bastis Aussage.
Diese Entwicklung zerstreut zumindest meine Bedenken, das Spiel könnte zu kurz werden ) Was mich ein wenig irritiert ist die Tatsache, dass ich als Backer keine Benachrichtigung erhalten habe. Kam die per eMail?
Auch nicht ganz verstanden habe ich das Prinzip. Dieser Early Access soll also sowas sein wie die Beta-Version der ersten Hälfte des Spiels, ja? Nicht Backer sollen dafür zahlen?! Und als Backer brauch ich mich um nichts weiter zu kümmern, ich kriege auf jeden Fall das komplette Spiel, wann auch immer es vollständig erscheinen wird - richtig?
Ich finde diese Entwicklung überaus amüsant und kann nicht verstehen, warum sich da jemand als Backer betrogen fühlen sollte. Nur weil sich alles nach hinten verschiebt? Dafür siehts doch aus, als käme da was richtig Originelles auf uns zu. Allein schon die Grafik polarisiert dermassen. Dieser kindliche Look gewürzt mit Tim Schafer Humor - hilarious :) Ich freu mich riesig auf Broken Age
Das 300.000 Spiel wäre ein lustiges Flash-Spielchen geworden.
Man sieht, dass es nicht gut ist, wenn man sehr viel mehr Geld einnimmt als geplant, weil das die Pläne über den Haufen wirft.
Man sollte da im übrigen ganz entspannt rangehen, denke ich. Ich hab nichts erwartet, und schon viel bekommen. Es wird schon irgendwann kommen, in welcher Form auch immer, und hübsch anzusehen ist es ja.
Ist übrigens auch lustig bei den Kommentaren im Netz zu sehen wie die, die sich am meisten aufregen, die sind, die gar nicht gebackt haben -- und deswegen auch die Problematik gar nicht verstanden haben, es ist ja alles Backer-exclusiv. Ich glaube, Tim sollte mal ein öffentliches KS-Update raushauen, in dem er alles noch einmal Zusammengefasst erklärt vom originalen Ziel, über das Konzept, bis hin zu dem Spiel, das sie jetzt machen. Das würde wohl ein wenig Verwirrung aus der Sache herausnehmen.
@mmge71:
Nein, nicht Punkt. Es gibt nämlich nur genau zwei Gründe für so eine Reaktion: Du hast den originalen Pitch (guck die Ozzie's Zitat an) nicht verstanden, oder Du hast das Kickstarter-Prinzip nicht verstanden. Für beides kann Tim und DF relativ wenig.
Ich bin Backer, habe aber noch nicht 1x ins Forum geschaut oder mir was von der Dokumentation angeschaut. Ich warte einfach, bis das Ding draußen ist und spiel es dann. Die Screenshots find ich bisher auch nicht wirklich ansprechend. Aber ich schau mir den fertigen Titel an und versuche mal, nicht vorher zu bewerten.
Insofern find ich die Verschiebung scheiße )
Mich überrascht diese neue Entwicklung nicht wirklich. Tim konnte es sich über die Jahre erlauben immer größer zu denken, daher frage ich mich echt, wie das mit den 400,000$ geklappt hätte. Aber Double Fine wird das schon hinbekommen, die haben schon schlimmeres durchstehen müssen mit Psychonauts und Brütal Legend, wohl nicht ganz zufällig die beiden bisherigen Double-Fine-Spiele von Tim. )
Immerhin liefert die ganze Budgetproblematik gutes Drama für die Doku. Um Tim aus dem Kickstartervideo zu zitieren:
So, what's gonna happen? No one can say for sure. But here is my promise to you. Either the game will be great or a spectacular failure caught on camera for everyone to see. Either way, you win. What can possibly go wrong?
Es wären $300.000 gewesen, nicht 400k.
Ich hab auch ein gutes Gefühl dabei, 2 Player Productions unterstützt zu haben, Double Fine beim Verprassen meines Geldes zu filmen. Wird bestimmt weiterhin unterhaltsam. )
Ich find's geil. 3,3 Millionen reichen nicht für die volle Produktion. Kickstarter-technisch voll am Ziel vorbeigeschossen. Das muss man bei dem Budget erst mal hinkriegen.
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