Bei DSA hat man soweit ich weiß 3D-Modelle benutzt, die Animationen sind aber vorgerendert. Damit erreicht man dann zumindest schneller eine höhere Anzahl Frames, als wenn man alles zeichnet.
Ich frage mich sowieso, warum Daedalic nicht schon viel eher mit dieser Methode der Comicanimation experimentiert hat (vielleicht haben sie es ja im stillen Kämmerlein). Ich beobachte die Entwicklung allgemein und die der verschiedenen Animationswerkzeuge nun schon eine ganze Weile und kaum noch jemand zeichnet wirklich Frame für Frame, so wie es Daedalic immer gemacht hat. Es gibt nichts auszusetzen an dieser Methode (sie hat Charme), wenn entsprechend viele Bilder pro Sekunde der Animation zu Grunde liegen (und das ist ein riesen Aufwand). Jedoch war das bei den meisten Daedalic-Titeln immer etwas sparsam gehalten, so dass die Animationen meist etwas ruckelig daherkamen - was momentan nicht so recht in den Trend der weichen Animationen zu passen scheint. Wenn natürlich die Engine nur diese Bild-für-Bild-Animationen zulässt und keine Vektorgrafiken bzw. das Biegen und Verzerren von Texturen...
Aber das schwarze Auge war doch auch mit Visionaire gebastelt, oder? Dort wurden ja die einzelnen Frames teilweise auch gebogen , rotiert und verzerrt, um weichere Animationen zu erhalten...
>>>Natsu: Scheint, als hätte Visionaire ausgedient.
Die kommerziellen Spiele-Engines auf dem Markt sind mittlerweile so flexibel, dass man damit alle Arten von Spiele erstellen kann...
Hört sich auf jeden Fall interessant an. Vor allem diese neue(?) Technik:
Der Grund dafür ist eine neue Technik zur Animation von 2D-Figuren, die Daedalic bei 'Fire' einsetzt. Dadurch wird es möglich, die Zeichnungen ähnlich wie 3D-Charaktere zu bewegen, ohne jedes Bild neu zeichen zu müssen, wie es sonst üblich wäre. Armbeugen und -drehen soll so beispielsweise ohne großen Aufwand möglich sein.
Scheint, als hätte Visionaire ausgedient.
Adventure-Treff-Verein
IBAN: DE38 8306 5408 0004 7212 25
BIC: GENODEF1SLR
13