Wenn Dream Machine in zwei bis drei Jahren endlich abgeschlossen ist, werde ich es mir sicher auch holen. :)
Silence lässt mich auch nach dieser Vorschau kalt, alles was ich bis jetzt gesehen und gehört habe, fördert bei mir nur ein meh zutage, dabei habe ich den ersten Teil sehr gerne gespielt.
Ich lege meine Hoffnung lieber in ein etwaiges Schwarzes Auge 3 Adventure, da ich Memoria für Daedalics bisher beste Arbeit halte.
@Möwe, du wirst es LIEBEN!
Letzte Woche das 4. Kapitel beendet und wenn die Qualität noch gesteigert werden kann (das 5. Kapitel soll wohl sehr groß sein!), dann ist Dream Machine für mich das Adventure mit den kreativsten, besten und logischsten Rätseln (nicht unbedingt leicht) und mit der tollsten Atmosphäre, die ich je erleben durfte.
Leider merkt man dem Spiel eben die Leidenschaft auch unglaublich an, d.H. es dauert EWIG bis zum Release eines neuen Kapitels. Und bei der Detailverliebtheit würden wohl zu viele Mainstream-Entwickler ins Schwitzen kommen. Und gerade das rätseldesign (vor allem Kapitel 3&4!) ist absolut grandios. Sowas hab ich sonst noch nie in Adventures gesehen P
Die Vorschau umschifft ja geschickt die Frage, ob es denn jetzt ein Adventure ist oder nicht. Keine Aussage ist auch eine Aussage?
Ich bleibe weiterhin dabei, dass es keines ist, wobei diese Feststellung natürlich unabhängig von der Qualität des Spiels zu sehen ist. Mal sehen, was so von der gamescom zu berichten sein wird.
Der verlinkte Artikel im Kommentar Unten wurde ja schon mal vor einiger Zeit verlinkt. Das Problem ist, unabhängig davon, dass die Person mal Adventures gemacht hat, er im Grunde das Genre totredet und alles mit 'adventure' bezeichnet, was ne Dramaturgie hat. Dann ist eben jedes Genre jetzt Adventure. Er weiß auch nicht, wann er den Begriff in Form einer Gattung verwendet und wann in Form eines, will es mal so ausdrücken, Lebensgefühls :-). Das ist natürlich hahnebüchen. Im Grunde sagt der Text, alles ist Adventure, was eben erzählt oder sich so für ihn anfühlt. Kann man machen, dann ist das Genre als Gattung aber verschwunden. Also ne Birne mit Apfelgeschmack ist ein Apfel. Die Äpfel leben in den Birnen weiter. :-)
Der Artikel ist sicher ein Anstoß, jedoch mehr dafür ihn zu zerpflücken. Da, was sich als systematische Analyse ankündigt am Ende im Widerspruch auflöst.
Es ist aber nicht alles quatsch, was er schreibt. So 2-3 Sätze isoliert betrachte, sind schon richtig.
Als kleinen Impuls am Rande:
http://www.eurogamer.de/articles/2014-07-21-lucas-arts-ist-schuld
->
Und jetzt zack, The Dream Machine spielen und all die Anschuldigungen über Bord geworfen sehen P
Meine größte Sorge ist die Unfortsetzbarkeit der Geschichte. Auch wenn ich dem Entwickler ja vertrauen möchte und den großen Mut bewundere, der hinter den diversen Designentscheidungen liegt bewundere und auch wenn der Anknüpfungspunkt an den Vorgänger explizit als unproblematisch benannt wird, bleibe ich hier skeptisch.
@Das Vieh: Der Autor bemängelt fehlende Interaktivität (warten und zusehen) und zieht ein paar Zeilen später Walking Dead als positives Beispiel der Adventure-Entwicklung heran? Puh...
Ich kann es ohne längeres Gameplay oder eigenes Spielen einfach nicht einschätzen. Ich hoffe nur, dass es nicht zu einem Broken Age wird. Vom Gameplay hört sich aber eher an Machinarium oder das, was sie von Fire gezeigt haben, da habe ich Inventarrätsel aber persönlich lieber. Schlecht muss es trotzdem nicht sein, naja abwarten.
gamescom heißt nicht nur in dem Fall reduziert auf den Business-Bereich.
Ein zeitnahes Antesten der Community wäre schön, damit sich die Fachmeinungen mal mit den Spielermeinungen mischt.
Ich befürchte nämlich das sich bis dahin einfach die Vorurteile (von denen ich mich auch nicht ganz freisprechen kann) flächig anhalten werden..
LH2 hat es hier ja z.B. vielleicht wirklich gut gemacht, damals auf der gamescom die Leute früh an das Werk zu lassen (beurteilen kann man es natürlich erst, wenn man sieht ob das Feedback wirklich teils berücksichtigt wurde)
Vielmehr unterstützt das Konzept den Spielfluss.
Bin ich der einzige, dem bei einem guten Adventure der Spielfluss fast egal ist?
Die Geschichte/ der Fluss soll mir folgen und nicht anders herum..
Ein Inventar im klassischen Sinne gibt es nicht
Finde ich nach wie vor sehr schade, da ich meine/ befürchte das dadurch viel (Adventure) verloren geht..
mit der Umwelt herumexperimentieren
Wie genau soll das funktionieren?
Wenn ich nur die Objekte benutzen kann die gerade benötigt werden, klingt das doch sehr stark eingeschränkt?!
Die Steuerung wirkt bislang schlichtweg rund und spielfördernd
Ich weiß nicht so recht, ob ich das Wort spielfördernd sonderlich mag?!
Spielerfördernd wäre was für mich -)
Aber Danke für den ersten Eindruck Hans!
Bleibe weiterhin noch sehr skeptisch aber wir wissen ja was Daedalic in der Lage ist für hochkarätige Spiele abzuliefern und obwohl Du selber ein Stück weit skeptisch an die Sache herangegangen bist, klingst Du ja als seist du guter Dinge.
Aber ich glaube mich auch zu erinnern, das du Telltales Werke deutlich mehr magst als ich -)
> Als kleinen Impuls am Rande:
Hat mir jetzt nicht wirklich einen Impuls gegeben. Eben ein Typ der früher mal gerne Adventures gespielt hat, und jetzt nicht mehr. Hauptsächlich weil es passieren kann dass man mal an einem Rätsel länger als 10 Sekunden hängen bleibt, und ihm seine Zeit heutzutage zu schade dafür ist. Nun haben das aber echte Rätsel nunmal so an sich, denn die kommen meistens nicht mit einer 10s Lösungsgarantie.
Bei mir ist es eher so dass ich es nervig finde wenn ein Spiel einem nur vorgaukelt Rätsel zu enthalten, diese aber so leicht sind dass die Herausforderung sie zu lösen gleich null ist. Dafür wäre *mir* meine Zeit zu schade.
Da finde ich dann den Ansatz von Telltale fast schon wieder ehrlicher komplett auf Rätsel zu verzichten, wenn man nur auf das flüssige erzählen einer Geschichte aus ist. Wobei das dann aber eben kein Adventure mehr ist. (und vielleicht überhaupt noch nichtmal mehr ein Spiel ) )
Adventures sind das Gegenteil von zeitgemäß
Das hat er gut erkannt, und deswegen mag ich Adventures ja auch so... )
Das klingt böse. Kein Inventar. Objekte werden direkt in der Umwelt gelöst.
Das bedeutet jedes Objekt hat seine Bedeutung ausschließlich im aktuellen Bild. Klingt eher nach Flash-Puzzle Spielchen als nach Adventure :(
Rätsel würden auf der Strecke bleiben. Nach den ersten 20 Minuten ist aber klar: Das ist nicht der Fall. Vielmehr unterstützt das Konzept den Spielfluss.
LOL, hört sich an wie direkt aus der Marketing-Abteilung von Daedalic... )
Ich bleib dabei, beides geht nicht: *Richtige Rätsel* und gleichzeitig keine ach so böse Hemmung des Spielflusses.
Wenn es richtige Rätsel sind, die den Namen verdienen, sprich Kopfnüsse , bleibt man zwangsläufig mal hängen, weil sich ein richtiges Rätsel nicht einfach so im handumdrehen lösen läßt, sondern erstmal eine Weile nachdenken erfordert --> SKANDAL, der Spielfluss wird gehemmt.
Wenn die Rätsel aber andererseits so leicht sind dass sie den Spielfluss nicht hemmen, sind es auch keine richtigen Rätsel, sondern nur Pseudo-Rätsel.
Adventure-Treff-Verein
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