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Kein Gerücht: Daedalic trennt sich von seinen PR-Leuten

  • 26.02.2015   |  
  • 17:50   |  
  • Von Sebastian 'basti007' Grünwald    
Daedalic Entertainment trennt sich laut Meldung bei GamesMarkt von seinen eigenen PR-Leuten. Das will das Branchenmagazin aus internen Quellen erfahren haben. In der Regel ist das Magazin aus München bei seiner Informationsbeschaffung dabei recht zuverlässig.

Bislang wurden die Presse-Aufgaben von Claas Wolter geleitet, den Adventure-Spieler schon als PR-Manager von bhv, dtp oder Lace Mamba kennen. Daedalic ging 2014 an den Medienriesen Bastei Lübbe. Dieser hat seine eigene Presseabteilung. Unbekannt ist, welche Auswirkung diese Neustrukturierung der Kommunikation mit sich bringt. Bislang war Daedalic auch Publisher und brachte dafür entsprechende Marketing-Dienstleistungen mit. Möglich ist, dass nach und nach Lübbe komplett die Kommunikationsaufgaben für die Hamburger übernimmt. Ein offizielles Statement gibt es nicht. Noch am 18. Februar verschickte das Team Meldungen zum kommenden Whispered World 2.

Übrigens: Gleichzeitig mit dem Launch des deutschen gog.com-Portals gibt es in einer Promotion den Daedalic-Titel Deponia zum Sonderpreis von nur 49 cent. Poki-Fans können dem Macher zudem in Kürze bei Twitch über die Schulter schauen.

Edit: Ausführlichere Informationen liefert die Seite GamesIndustry. Dort bestätigte Daedalic-Chef Fichtelmann die Entlassungen.

Benutzer-Kommentare

Das ist klar soweit. Finde nur, es muss nicht alles den Adventurestempel drauf bekommen, nur weil's gerade keine andere Schublade gibt. (Bzw. gibt's die meist ja sogar, ist nur zu unbequem auszusprechen oder so.)

Ach, letztlich eh egal, weil die Bezeichnung Adventure an sich schon bescheuert ist.
Adven
  • 06.03.15    
  • 00:13   

Das ist klar soweit. Finde nur, es muss nicht alles den Adventurestempel drauf bekommen, nur weil's gerade keine andere Schublade gibt. (Bzw. gibt's die meist ja sogar, ist nur zu unbequem auszusprechen oder so.)

Ach, letztlich eh egal, weil die Bezeichnung Adventure an sich schon bescheuert ist.

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Ja, aber Adven, schau Dir doch mal das so genannte Action-Adventure an. Darunter firmieren Titel wie Beyond Good&Evil, Die By the Sword, Deathtrap Dungeon, Shadow Of The Colosuss, Prince Of Persia -- Titel, in denen man wahlweise pausenlos Gegner schnetzelt, in Ruinen rumkraxelt und Schlüssel sucht, oder die meiste Zeit eigentlich nur rumreitet und maximal alle halbe Stunde mal einen Bossgegner trifft -- den man eigentlich eher bemitleidet, statt ihn töten zu wollen. Die Besucher von actionadventure-treff.de müssten eigentlich Amok laufen. Vielleicht gibt es die Seite deshalb auch nicht. -)

Einer meiner Favoriten ist das Schleichspiel(TM), das ca. zeitgleich mit Thief (dem Original, nicht dem kürzlichen Reboot) und Splinter Cell groß aufkam. Der Name beschrieb eigentlich sogar recht gut eine Gemeinsamkeit zwischen diesen Reihen: In beiden ging es eher darum, Gegner zu vermeiden statt Konflikte herauszufordern. Aber trotzdem waren das grundverschiedene Spiele: Das eine kam von einem Studio mit Simulationsbackground, das schon 1992 Physiker im Team hatte, um in 3D-Egowelten Schlittereis zu simulieren und selbst Essen realistisch verrotten zu lassen. Das andere hatte einen für die Zeit so typischen Actionvideospiel-Background. Der Unterschied war gewaltig - und machte für mich auch den Unterschied zwischen schweissnaßer Hand an der Maus und Videospielroutine aus.

Und ohne jetzt die Ebenso-Sinnlos-Debatte, ob Myst ein Adventure ist, oder nicht, in die x-te Verlängerung zu schicken: Außer, dass man in beiden Spielen irgendwie eher durch Köpfchenrauchen als durch Knöpfledrücken vorankommt, könnten Myst und Monkey Island kaum unterschiedlicher sein. Sowohl wie sie ihre Spielwelt aufbauen, ihre Geschichte transportieren, als auch ihre Aufgaben stellen und den Spieler in allem einbinden (und damit ist nicht die Perspektive gemeint). M.e. wäre übertrieben ausgedrückt selbst ein komplett selbstablaufendes Telltale-Spiel näher an Dott als ein Spiel von Cyan. Deshalb die Kontroverse – bis heute. Als Spieler stellt sich die Frage, ob man die Vielfalt, die es (zum Glück!) immer gegeben hat, akzeptiert und willkommen heißt bloß weil ich Monkey Island mochte, war es schon früher keine Gefallensgarantie ein Spiel zu kaufen, dass der Publisher als Adventure vermarktete. Als Entwickler stellt sich die Frage, ob man etwas macht, bloß weil es einer von wem auch immer ausgerufenen Norm entspricht oder tatsächlich, ob es dem Spiel zugute kommt. Genres sind bestenfalls Konzepte, keine harten Regeln, noch nie gewesen -- ganz bestimmt nicht für die visionärsten Vertreter jeder Sparte. Die Entsprechung zu meinem Looking-Glass-Zitat von unten findet sich übrigens im Ken-Williams-Interview auf dieser Seite. Ziemlich lesenswert.
Svenc
  • 05.03.15    
  • 19:55   

Ja, aber Adven, schau Dir doch mal das so genannte Action-Adventure an. Darunter firmieren Titel wie Beyond Good&Evil, Die By the Sword, Deathtrap Dungeon, Shadow Of The Colosuss, Prince Of Persia -- Titel, in denen man wahlweise pausenlos Gegner schnetzelt, in Ruinen rumkraxelt und Schlüssel sucht, oder die meiste Zeit eigentlich nur rumreitet und maximal alle halbe Stunde mal einen Bossgegner trifft -- den man eigentlich eher bemitleidet, statt ihn töten zu wollen. Die Besucher von actionadventure-treff.de müssten eigentlich Amok laufen. Vielleicht gibt es die Seite deshalb auch nicht. -)

Einer meiner Favoriten ist das Schleichspiel(TM), das ca. zeitgleich mit Thief (dem Original, nicht dem kürzlichen Reboot) und Splinter Cell groß aufkam. Der Name beschrieb eigentlich sogar recht gut eine Gemeinsamkeit zwischen diesen Reihen: In beiden ging es eher darum, Gegner zu vermeiden statt Konflikte herauszufordern. Aber trotzdem waren das grundverschiedene Spiele: Das eine kam von einem Studio mit Simulationsbackground, das schon 1992 Physiker im Team hatte, um in 3D-Egowelten Schlittereis zu simulieren und selbst Essen realistisch verrotten zu lassen. Das andere hatte einen für die Zeit so typischen Actionvideospiel-Background. Der Unterschied war gewaltig - und machte für mich auch den Unterschied zwischen schweissnaßer Hand an der Maus und Videospielroutine aus.

Und ohne jetzt die Ebenso-Sinnlos-Debatte, ob Myst ein Adventure ist, oder nicht, in die x-te Verlängerung zu schicken: Außer, dass man in beiden Spielen irgendwie eher durch Köpfchenrauchen als durch Knöpfledrücken vorankommt, könnten Myst und Monkey Island kaum unterschiedlicher sein. Sowohl wie sie ihre Spielwelt aufbauen, ihre Geschichte transportieren, als auch ihre Aufgaben stellen und den Spieler in allem einbinden (und damit ist nicht die Perspektive gemeint). M.e. wäre übertrieben ausgedrückt selbst ein komplett selbstablaufendes Telltale-Spiel näher an Dott als ein Spiel von Cyan. Deshalb die Kontroverse – bis heute. Als Spieler stellt sich die Frage, ob man die Vielfalt, die es (zum Glück!) immer gegeben hat, akzeptiert und willkommen heißt bloß weil ich Monkey Island mochte, war es schon früher keine Gefallensgarantie ein Spiel zu kaufen, dass der Publisher als Adventure vermarktete. Als Entwickler stellt sich die Frage, ob man etwas macht, bloß weil es einer von wem auch immer ausgerufenen Norm entspricht oder tatsächlich, ob es dem Spiel zugute kommt. Genres sind bestenfalls Konzepte, keine harten Regeln, noch nie gewesen -- ganz bestimmt nicht für die visionärsten Vertreter jeder Sparte. Die Entsprechung zu meinem Looking-Glass-Zitat von unten findet sich übrigens im Ken-Williams-Interview auf dieser Seite. Ziemlich lesenswert.

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Auch wenn die Genredefinitionsdiskussion zugegebenermaßen müßig ist, frag' ich mich doch, was eigentlich daran so schlimm wäre, manches eben auch mal nicht Adventure zu nennen. Mittlerweile kann man eigentlich auch gleich Videospiel sagen, wenn alles, was nicht eindeutig als Egoshooter, Prügler oder JRPG klassifiziert wird, als Adventure deklariert und auch so angenommen wird, weil man ja nicht kleinlich sein will. Da kommt eigentlich nur noch der Puzzleplatformer als Resteauffangbecken noch mit.
Adven
  • 05.03.15    
  • 11:20   

Auch wenn die Genredefinitionsdiskussion zugegebenermaßen müßig ist, frag' ich mich doch, was eigentlich daran so schlimm wäre, manches eben auch mal nicht Adventure zu nennen. Mittlerweile kann man eigentlich auch gleich Videospiel sagen, wenn alles, was nicht eindeutig als Egoshooter, Prügler oder JRPG klassifiziert wird, als Adventure deklariert und auch so angenommen wird, weil man ja nicht kleinlich sein will. Da kommt eigentlich nur noch der Puzzleplatformer als Resteauffangbecken noch mit.

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Ich fände die Telltale-Spiele (ich mag TWD) übrigens geiler, wenn man da nicht so von Skript-Sequenz zu Skript-Sequenz gepusht werden würde. Man kann kaum noch was anfassen, hat keinen Zeit und keienn Raum zum Erforschen. Das hat letztens selbst die Mainstream-Spielepresse aufgegriffen: Kotaku veröffentlichte einen Artikel was Telltale von Life Is Strange lernen könnten, das zwar auch kein Rätselspiel ist, aber in dem man viel mehr Raum hat, auch zu erforschen, mal stehenzubleiben und sich umzusehen. Wenn es gut läuft, beeinflusst das zukünftige Telltale-Reihen. Denn die Erforschung einer Spielwelt und Interaktion mit ihr ist eine der Stützen des Genres, ob traditionell, klassisch oder (wahrscheinlich) auch in Zukunft.
Svenc
  • 05.03.15    
  • 11:13   

Ich fände die Telltale-Spiele (ich mag TWD) übrigens geiler, wenn man da nicht so von Skript-Sequenz zu Skript-Sequenz gepusht werden würde. Man kann kaum noch was anfassen, hat keinen Zeit und keienn Raum zum Erforschen. Das hat letztens selbst die Mainstream-Spielepresse aufgegriffen: Kotaku veröffentlichte einen Artikel was Telltale von Life Is Strange lernen könnten, das zwar auch kein Rätselspiel ist, aber in dem man viel mehr Raum hat, auch zu erforschen, mal stehenzubleiben und sich umzusehen. Wenn es gut läuft, beeinflusst das zukünftige Telltale-Reihen. Denn die Erforschung einer Spielwelt und Interaktion mit ihr ist eine der Stützen des Genres, ob traditionell, klassisch oder (wahrscheinlich) auch in Zukunft.

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Dass Spiele zugänglicher gemacht werden, ist ein anderes Thema, und zieht sich durch den ganzen Markt -- genau wie der Trend, Spiele wieder mehr zu interaktiven Filmen zu machen (ich habe letztens noch mal GK2 durchgespielt, bis heute extrem beliebtes Spiel -- im Kern latscht man da meist von Gesprächspartner zu Gesprächspartner, um Gesprächsoptionen zu triggern). Ich finde das als generellen Trend auch nicht klasse, obwohl ich GK2 mag, denn es negiert zu Teilen die Stärke des Mediums. Unter anderem deshalb kriegte zum Beispiel Pillars Of Eternity, ein RPG, das die Tradition der 90er-Klassiker nicht nur aufgreift, sondern mit komplexen Quest-Bäumen sogar erweitern will, so einen großen Zulauf. Keine Sprachausgabe, die alternative Wege zu teuer macht, keine extrem teure 3D-Engine, dafür spielerisch das Gegenteil von Bioware.

Jedenfalls, Zugänglichkeit ist ein Trend prinzipiell extrem zugängliche Spiele hat es aber schon immer gegeben, auch Adventures (einige der beliebtesten waren ziemlich streamlinet). Deshalb meinte ich nur: Wenn man will, kann man jede einzelne gefühlte Strömung identifizieren, Spiele zusammenfassen und für jede eine einzelne Sparte eröffnen und sich einen lustigen Namen für jedes Subgenre ausdenken. Aber so zu tun, als ob alle Spiele, auf die sich der durchschnittliche Adventurespieler einigen konnte, selbst historisch, gleich gewesen wären, wäre Geschichts-Umschreibung. Wenn es früher sogar *komplett* rätsel- und puzzelfreie Spiele selbst von Größen wie Infocom gab, die akzeptiert wurden (weil sie keine brauchten, weil sie sich auch so interessant spielten...) Bei The Whispered World 2 wird sich zeigen, wer sich für das Spiel erwärmen kann. Solche Projekte, egal ob in eine vereinfachte Richtung oder eine experimentelle, sind immer noch Risiko, alleine schon, weil der Käuferstamm so klein ist. Aber sie sind nötig, nicht nur um für sich selbst die Sache spannend zu halten, sondern auch, weil das Format Monkey Island an sich langfristig nicht alleine trägt -- dtp und Cranberry sind bestimmt nicht out of business, weil sie in den letzten Jahren die Spielecharts gerockt hätten. Und es ist nicht das Einzige, was sie im Moment machen. Das würde auch überraschen, den aktuellen Designern merkt man an, genau wie den paar übrig gebliebenen Fans, dass sie im Kern erstmal große Fans von Monkey Island, Baphomets Fluch, Indy und Simon sind. Diverse Aufgaben aus BouT2 (kaufen!) stammen 1:1 aus Monkey Island, diverse Jokes 1:1 aus Simon -- irgendwo zwischen Hommage und Das-kenn-ich-doch-schon-Déjà-vu. :-)
Svenc
  • 05.03.15    
  • 11:06   

Dass Spiele zugänglicher gemacht werden, ist ein anderes Thema, und zieht sich durch den ganzen Markt -- genau wie der Trend, Spiele wieder mehr zu interaktiven Filmen zu machen (ich habe letztens noch mal GK2 durchgespielt, bis heute extrem beliebtes Spiel -- im Kern latscht man da meist von Gesprächspartner zu Gesprächspartner, um Gesprächsoptionen zu triggern). Ich finde das als generellen Trend auch nicht klasse, obwohl ich GK2 mag, denn es negiert zu Teilen die Stärke des Mediums. Unter anderem deshalb kriegte zum Beispiel Pillars Of Eternity, ein RPG, das die Tradition der 90er-Klassiker nicht nur aufgreift, sondern mit komplexen Quest-Bäumen sogar erweitern will, so einen großen Zulauf. Keine Sprachausgabe, die alternative Wege zu teuer macht, keine extrem teure 3D-Engine, dafür spielerisch das Gegenteil von Bioware.

Jedenfalls, Zugänglichkeit ist ein Trend prinzipiell extrem zugängliche Spiele hat es aber schon immer gegeben, auch Adventures (einige der beliebtesten waren ziemlich streamlinet). Deshalb meinte ich nur: Wenn man will, kann man jede einzelne gefühlte Strömung identifizieren, Spiele zusammenfassen und für jede eine einzelne Sparte eröffnen und sich einen lustigen Namen für jedes Subgenre ausdenken. Aber so zu tun, als ob alle Spiele, auf die sich der durchschnittliche Adventurespieler einigen konnte, selbst historisch, gleich gewesen wären, wäre Geschichts-Umschreibung. Wenn es früher sogar *komplett* rätsel- und puzzelfreie Spiele selbst von Größen wie Infocom gab, die akzeptiert wurden (weil sie keine brauchten, weil sie sich auch so interessant spielten...) Bei The Whispered World 2 wird sich zeigen, wer sich für das Spiel erwärmen kann. Solche Projekte, egal ob in eine vereinfachte Richtung oder eine experimentelle, sind immer noch Risiko, alleine schon, weil der Käuferstamm so klein ist. Aber sie sind nötig, nicht nur um für sich selbst die Sache spannend zu halten, sondern auch, weil das Format Monkey Island an sich langfristig nicht alleine trägt -- dtp und Cranberry sind bestimmt nicht out of business, weil sie in den letzten Jahren die Spielecharts gerockt hätten. Und es ist nicht das Einzige, was sie im Moment machen. Das würde auch überraschen, den aktuellen Designern merkt man an, genau wie den paar übrig gebliebenen Fans, dass sie im Kern erstmal große Fans von Monkey Island, Baphomets Fluch, Indy und Simon sind. Diverse Aufgaben aus BouT2 (kaufen!) stammen 1:1 aus Monkey Island, diverse Jokes 1:1 aus Simon -- irgendwo zwischen Hommage und Das-kenn-ich-doch-schon-Déjà-vu. :-)

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Fortschritt bringt aber nichts, wenn dabei nichts besseres rauskommt. Vereinfachung der Steurung zum Beispiel ist zwar schön und gut, kann ich aber drauf verzichten, wenn sie auf Kosten der Rätsel erreicht wird.

Naja, das kommt darauf an, aus welcher Perspektive man das sieht. Mit einer vereinfachten Steuerung erreichst du natürlich irgendwo auch ein größeres Publikum. Das hat der Erfolg der Geheimakte-Titel glaube ich ganz gut gezeigt. Das wiederum führt eventuell dazu, dass das Interesse an Adventures im allgemeinen größer wird, in der Richtung mehr entwickelt wird und damit dann ein größeres Angebot da ist, wo vielleicht unterm Strich wieder für jeden was dabei ist.

Tatsache ist, die althergebrachten Steuerungsmethoden und auch die Schwierigkeit mancher Titel ist vielen Gelegenheitsspielern zu sperrig, die wollen schnell im Spiel vorwärts kommen und nicht stundenlang über einem Rätsel brüten. Die Zeit ist bei vielen Spielern begrenzt und wenn sie im Lösen von Rätseln ungeübt sind oder sich nicht intuitiv einfinden, dann kann es halt passieren, dass sie in der einen Stunde, die sie am Tag vielleicht mal Zeit zum Spielen haben, im Spiel so gut wie nicht weiterkommen. Das frustriert dann und man lässt es bleiben.

Das Interesse an interaktiven Geschichten ist glaube ich schon großflächig da. Telltale hat es irgendwie geschafft, dass mundgerecht zu verpacken. Mit flüssigem Spielablauf und Einteilung in Episoden zu zwei Stunden, die jeder in einer oder zwei Sitzungen schafft, ist glaube ich ziemlich zeitgemäß und spricht ein großes Zielpublikum an.
neon
  • 05.03.15    
  • 10:32   

Fortschritt bringt aber nichts, wenn dabei nichts besseres rauskommt. Vereinfachung der Steurung zum Beispiel ist zwar schön und gut, kann ich aber drauf verzichten, wenn sie auf Kosten der Rätsel erreicht wird.

Naja, das kommt darauf an, aus welcher Perspektive man das sieht. Mit einer vereinfachten Steuerung erreichst du natürlich irgendwo auch ein größeres Publikum. Das hat der Erfolg der Geheimakte-Titel glaube ich ganz gut gezeigt. Das wiederum führt eventuell dazu, dass das Interesse an Adventures im allgemeinen größer wird, in der Richtung mehr entwickelt wird und damit dann ein größeres Angebot da ist, wo vielleicht unterm Strich wieder für jeden was dabei ist.

Tatsache ist, die althergebrachten Steuerungsmethoden und auch die Schwierigkeit mancher Titel ist vielen Gelegenheitsspielern zu sperrig, die wollen schnell im Spiel vorwärts kommen und nicht stundenlang über einem Rätsel brüten. Die Zeit ist bei vielen Spielern begrenzt und wenn sie im Lösen von Rätseln ungeübt sind oder sich nicht intuitiv einfinden, dann kann es halt passieren, dass sie in der einen Stunde, die sie am Tag vielleicht mal Zeit zum Spielen haben, im Spiel so gut wie nicht weiterkommen. Das frustriert dann und man lässt es bleiben.

Das Interesse an interaktiven Geschichten ist glaube ich schon großflächig da. Telltale hat es irgendwie geschafft, dass mundgerecht zu verpacken. Mit flüssigem Spielablauf und Einteilung in Episoden zu zwei Stunden, die jeder in einer oder zwei Sitzungen schafft, ist glaube ich ziemlich zeitgemäß und spricht ein großes Zielpublikum an.

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Fortschritt bringt aber nichts, wenn dabei nichts besseres rauskommt. Vereinfachung der Steurung zum Beispiel ist zwar schön und gut, kann ich aber drauf verzichten, wenn sie auf Kosten der Rätsel erreicht wird. Nun ist ein Spiel in diese Richtung MAL auch ganz nett, kann aber nicht angehen, dass das dann als neuer Genrestandard gefeiert wird, nur weil man wegen Touchscreen nur noch eine Maustaste anstelle beider nutzt, mal ganz billig vereinfacht.

Das Adventure ist kein leerer Begriff, sondern tatsächlich ein klar definiertes Genre - Und diese Definition wäre? Vermutlich alles andere als klar.

dass Du sogar in US-Literatur zum Thema Computerspielen nachlesen kannst.

Naja, irgendwo kann jeder irgendwas schreiben, das macht es für mich noch lange nicht allgemein gültig.
Adven
  • 05.03.15    
  • 10:11   

Fortschritt bringt aber nichts, wenn dabei nichts besseres rauskommt. Vereinfachung der Steurung zum Beispiel ist zwar schön und gut, kann ich aber drauf verzichten, wenn sie auf Kosten der Rätsel erreicht wird. Nun ist ein Spiel in diese Richtung MAL auch ganz nett, kann aber nicht angehen, dass das dann als neuer Genrestandard gefeiert wird, nur weil man wegen Touchscreen nur noch eine Maustaste anstelle beider nutzt, mal ganz billig vereinfacht.

Das Adventure ist kein leerer Begriff, sondern tatsächlich ein klar definiertes Genre - Und diese Definition wäre? Vermutlich alles andere als klar.

dass Du sogar in US-Literatur zum Thema Computerspielen nachlesen kannst.

Naja, irgendwo kann jeder irgendwas schreiben, das macht es für mich noch lange nicht allgemein gültig.

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Sehr gewagter und interessanter Vergleich zwischen A Mind und Puzzlebots. :-) Ich bin mir sicher, dass es irgendwo Akademiker gibt, die jedes einzelne Spielelement jedes einzelnen Spieles auseinandernehmen und totanalysieren, statt selbst welche zu entwickeln. Und jedem einzelnen davon einen Namen geben (so dass andere auf die Idee kommen, es 1:1 zu kopieren, bis sich die frische Idee nach zwanzig Jahren fortwährender Selbstreferenz irgendwann selbst gefressen hat). Aber Looking Glass, eines der bis heute einflussreichsten Studios der Spielegeschichte hatten das im Prinzp nicht unrichtig: Great games don't happen by shoehorning your design into a rigid category made up by some magazine .

Und die alte Garde an Adventure-Studios, die heute noch in Erinnerung ist und überhaupt diese Sparte geschaffen und auch kreativ am Leben gehalten hat, ebenso. Wie gesagt: Revisionismus, das wird dem Genre, das einst im Ruf stand, mit das Fortschrittlichste und Frischeste zu sein, nicht gerecht. Aber es stimmt, seit dem Ableben von dtp und ein paar anderen gibt es erheblich weniger (Oldschool-)Spiele, quantitiv auch wenn ich das letzte Jahr als eines der spannenderen sehe, mit der Rückkehr von Tex Murphy über den Wiedereinstieg von Jane Jensen und Revolution als alte Garde wie auch der Fertigstellung von traditionellen Titeln wie BouT und einigen interessanten Offbeat-Indies. Die braucht es alle, die Spiele genau wie 1993 genau wie die Querdenker (in alle Richtungen), um die Sache frisch zu halten. Es gibt nur so und so viele Möglichkeiten, um eine geschlossene Tür zu öffnen umso schlimmer, wenn das nur über zwei, drei Ideen funktioniert und die Tür immer die gleiche ist.
Svenc
  • 05.03.15    
  • 08:39   

Sehr gewagter und interessanter Vergleich zwischen A Mind und Puzzlebots. :-) Ich bin mir sicher, dass es irgendwo Akademiker gibt, die jedes einzelne Spielelement jedes einzelnen Spieles auseinandernehmen und totanalysieren, statt selbst welche zu entwickeln. Und jedem einzelnen davon einen Namen geben (so dass andere auf die Idee kommen, es 1:1 zu kopieren, bis sich die frische Idee nach zwanzig Jahren fortwährender Selbstreferenz irgendwann selbst gefressen hat). Aber Looking Glass, eines der bis heute einflussreichsten Studios der Spielegeschichte hatten das im Prinzp nicht unrichtig: Great games don't happen by shoehorning your design into a rigid category made up by some magazine .

Und die alte Garde an Adventure-Studios, die heute noch in Erinnerung ist und überhaupt diese Sparte geschaffen und auch kreativ am Leben gehalten hat, ebenso. Wie gesagt: Revisionismus, das wird dem Genre, das einst im Ruf stand, mit das Fortschrittlichste und Frischeste zu sein, nicht gerecht. Aber es stimmt, seit dem Ableben von dtp und ein paar anderen gibt es erheblich weniger (Oldschool-)Spiele, quantitiv auch wenn ich das letzte Jahr als eines der spannenderen sehe, mit der Rückkehr von Tex Murphy über den Wiedereinstieg von Jane Jensen und Revolution als alte Garde wie auch der Fertigstellung von traditionellen Titeln wie BouT und einigen interessanten Offbeat-Indies. Die braucht es alle, die Spiele genau wie 1993 genau wie die Querdenker (in alle Richtungen), um die Sache frisch zu halten. Es gibt nur so und so viele Möglichkeiten, um eine geschlossene Tür zu öffnen umso schlimmer, wenn das nur über zwei, drei Ideen funktioniert und die Tür immer die gleiche ist.

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Streng genommen wurden diese Spiele auch damals nicht einfach als Adventures bezeichnet.Die Mischformen wurden entsprechend genannt. Z.B. war Gobliiins auch damals kein Adventure, sondern ein Puzzle-Adventurehybrid. Und Sierra hat seine Spiele nicht nach Genres benannt, sondern alles einfach Quest genannt. Die haben nicht gesagt, wir machen jetzt Adventures. Und somit sind einige ihrer Spiele mehr oder weniger Adventures. Mehr oder weniger. Das Prinzip des Genres ist von Gestaltungsmerkmalen unabhängig. Es ist egal, ob Point und Click, Text, Grafik, 3D, Ego, 3rd Person etc. Es geht um das Spielprinzip des Adventures und das ist seit den Textadventurezeiten gleich. Übrigens ist A Mind forever Yoaging gar kein Adventure, sondern ein Puzzlespiel wie Puzzlebots, nur eben in Textform. Nur weil es ähnlich aussieht ist etwas nicht dasselbe. :-) Das Adventure ist kein leerer Begriff, sondern tatsächlich ein klar definiertes Genre, dass Du sogar in US-Literatur zum Thema Computerspielen nachlesen kannst. Was man persönlich darunter fasst ist eine personale Defintion, aber keine Definition. Es wird ja jeder wissen, was ein Sessel und was ein Stuhl ist. Da ist zwar eine Ähnlichkeit und trotzdem ist es nicht dasselbe. Und ein Interaktiver Film, ein Puzzleplattformer, ein Puzzlespiel etc. gibt es eben schon als Genre, genau wie das Adventure.
realchris
  • 04.03.15    
  • 23:37   

Streng genommen wurden diese Spiele auch damals nicht einfach als Adventures bezeichnet.Die Mischformen wurden entsprechend genannt. Z.B. war Gobliiins auch damals kein Adventure, sondern ein Puzzle-Adventurehybrid. Und Sierra hat seine Spiele nicht nach Genres benannt, sondern alles einfach Quest genannt. Die haben nicht gesagt, wir machen jetzt Adventures. Und somit sind einige ihrer Spiele mehr oder weniger Adventures. Mehr oder weniger. Das Prinzip des Genres ist von Gestaltungsmerkmalen unabhängig. Es ist egal, ob Point und Click, Text, Grafik, 3D, Ego, 3rd Person etc. Es geht um das Spielprinzip des Adventures und das ist seit den Textadventurezeiten gleich. Übrigens ist A Mind forever Yoaging gar kein Adventure, sondern ein Puzzlespiel wie Puzzlebots, nur eben in Textform. Nur weil es ähnlich aussieht ist etwas nicht dasselbe. :-) Das Adventure ist kein leerer Begriff, sondern tatsächlich ein klar definiertes Genre, dass Du sogar in US-Literatur zum Thema Computerspielen nachlesen kannst. Was man persönlich darunter fasst ist eine personale Defintion, aber keine Definition. Es wird ja jeder wissen, was ein Sessel und was ein Stuhl ist. Da ist zwar eine Ähnlichkeit und trotzdem ist es nicht dasselbe. Und ein Interaktiver Film, ein Puzzleplattformer, ein Puzzlespiel etc. gibt es eben schon als Genre, genau wie das Adventure.

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dass manche Spiele als Adventure bezeichnet werden, die nach deren Definition keine sind, und nicht dass es zu wenige klassische Adventures gibt.

Beides -)
k0SH
  • 04.03.15    
  • 23:29   

dass manche Spiele als Adventure bezeichnet werden, die nach deren Definition keine sind, und nicht dass es zu wenige klassische Adventures gibt.

Beides -)

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Ich glaube, das Problem bei der ganzen Diskussion ist auch eher, dass es manchen Leute stört, dass manche Spiele als Adventure bezeichnet werden, die nach deren Definition keine sind, und nicht dass es zu wenige klassische Adventures gibt.

Mag ja solche Leute geben, denen es wirklich nur um die Bezeichnung geht, aber im großen und ganzen hängt es wohl doch eher mit der Unzufriedenheit mit dem aktuellen Markt zusammen, wenn bei jeder kauminteraktiven Story oder handlungsbegleiteter Minispielsammlung mal wieder das große Augenrollen losgeht.

Wer satt ist, meckert nicht. Zur Zeit muss man sich ja ansonsten fast nur noch mit lustigem Comiclookkram in Kurzepisoden oder Wimmelbildexzessen zufrieden geben.
Adven
  • 02.03.15    
  • 15:48   

Ich glaube, das Problem bei der ganzen Diskussion ist auch eher, dass es manchen Leute stört, dass manche Spiele als Adventure bezeichnet werden, die nach deren Definition keine sind, und nicht dass es zu wenige klassische Adventures gibt.

Mag ja solche Leute geben, denen es wirklich nur um die Bezeichnung geht, aber im großen und ganzen hängt es wohl doch eher mit der Unzufriedenheit mit dem aktuellen Markt zusammen, wenn bei jeder kauminteraktiven Story oder handlungsbegleiteter Minispielsammlung mal wieder das große Augenrollen losgeht.

Wer satt ist, meckert nicht. Zur Zeit muss man sich ja ansonsten fast nur noch mit lustigem Comiclookkram in Kurzepisoden oder Wimmelbildexzessen zufrieden geben.

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Apropos Sierra und LA, selbst deren Spiele waren sehr unterschiedlich. Dott war voll von extrem lustigen Zeitreise-Inventarnonsens, aber in Vollgas, voll der Casualquatsch, ey, tritt man die meiste Zeit einfach die Tür ein, wenn sie geschlossen ist. Dann: Police Quest als Polizeisimulation, gefangen im limitierten Parser der damaligen Zeit -- nur ein Retro-Entwickler würde daraus heute noch ein Point&Click- oder Textspiel basteln statt sich an Titeln wie LA Noire zu orientieren, ohne zwingend so vergleichsweise stark auf Ballereien zu setzen. In den beliebten Tex-Murphy-Titeln von Acess konnte man in Ego-Perspektive und Echtzeit-3D nach Lust und Laune in Schubladen wühlen, Gegendstände anpacken , schnüffeln. Im erwähnte Laura Bow war alles an Inventarrätseln optional, man konnte das Ende errerichen, ohne ein einziges Rätsel zu lösen (und trotzdem scheitern). Der Begriff klassisch verbietet sich da aus meiner Warte fast, weil selbst die klassischen Ideen teilweise heute noch wie Science Fiction wirken. Wann hat es jemals wieder eine Location wie den Zug in The Last Express gegeben, der sich wirklich so anfühlt, als führten die Charaktere in ihm ein Eigenleben?

Bin mal gespannt, wie sich die nächsten Daedalic-Spiele letztlich spielen werden dass es zwischen TWW2 und The Devil's men einen großen Unterschied gibt, ist ja klar (und auch gut so). Obwohl beide Neues probieren werden. Genauso freue ich mich aber auch auf Timbleweed Park, das voll auf 1980er setzt, sogar bis zur Optik und zum Interface. Die ganzen Diskussionen sind aber so alt wie das Genre selbst. Denn es gab vielleicht kaum eins, das sich im Lauf der Jahre so gewandelt hat, das so viele extrem unterschiedliche Titel vereinte -- manche mochte man, manche nicht. Kunststück, existiert es doch schon seit Anbeginn der Zeit. Weiter dann demnächst wohl in den Threads der entsprechenden Spiele, statt in so einem News-Kommentar über PR-Gedöns. :-D
Svenc
  • 02.03.15    
  • 12:38   

Apropos Sierra und LA, selbst deren Spiele waren sehr unterschiedlich. Dott war voll von extrem lustigen Zeitreise-Inventarnonsens, aber in Vollgas, voll der Casualquatsch, ey, tritt man die meiste Zeit einfach die Tür ein, wenn sie geschlossen ist. Dann: Police Quest als Polizeisimulation, gefangen im limitierten Parser der damaligen Zeit -- nur ein Retro-Entwickler würde daraus heute noch ein Point&Click- oder Textspiel basteln statt sich an Titeln wie LA Noire zu orientieren, ohne zwingend so vergleichsweise stark auf Ballereien zu setzen. In den beliebten Tex-Murphy-Titeln von Acess konnte man in Ego-Perspektive und Echtzeit-3D nach Lust und Laune in Schubladen wühlen, Gegendstände anpacken , schnüffeln. Im erwähnte Laura Bow war alles an Inventarrätseln optional, man konnte das Ende errerichen, ohne ein einziges Rätsel zu lösen (und trotzdem scheitern). Der Begriff klassisch verbietet sich da aus meiner Warte fast, weil selbst die klassischen Ideen teilweise heute noch wie Science Fiction wirken. Wann hat es jemals wieder eine Location wie den Zug in The Last Express gegeben, der sich wirklich so anfühlt, als führten die Charaktere in ihm ein Eigenleben?

Bin mal gespannt, wie sich die nächsten Daedalic-Spiele letztlich spielen werden dass es zwischen TWW2 und The Devil's men einen großen Unterschied gibt, ist ja klar (und auch gut so). Obwohl beide Neues probieren werden. Genauso freue ich mich aber auch auf Timbleweed Park, das voll auf 1980er setzt, sogar bis zur Optik und zum Interface. Die ganzen Diskussionen sind aber so alt wie das Genre selbst. Denn es gab vielleicht kaum eins, das sich im Lauf der Jahre so gewandelt hat, das so viele extrem unterschiedliche Titel vereinte -- manche mochte man, manche nicht. Kunststück, existiert es doch schon seit Anbeginn der Zeit. Weiter dann demnächst wohl in den Threads der entsprechenden Spiele, statt in so einem News-Kommentar über PR-Gedöns. :-D

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Sehe ich auch so. Das Adventure war seit seiner Entstehung als reine Textwüste immer ein Experimentierfeld. Es wurden neue Elemente wie Grafik, Verb-Schaltflächen, Interaktion mit der Maus, Einflüsse aus anderen Genres als Minispiele, Quick-Time-Events oder was auch immer eingebracht. Einige Elemente haben sich etabliert, andere nicht. Und natürlich sind Genres verschmolzen.

Es ist tatsächlich so, dass die einfache Bedienung der LucasArts-Adventures und der späteren Sierra-Adventures eine große Menge an Spielern angezogen und damit dem Adventure zu einer hohen Popularität ab Mitte der 80er Jahre verholfen hat. Ich würde das aber auch nicht als 'das' klassische Adventure beschreiben, nur weil gerade zu diesem Zeitpunkt eine große Menge an Adventurespielern dazugekommen ist. Man kann sich nur die Geschichte des Genres als Ganzes ansehen, eben mit den ganzen Veränderungen und denen die vielleicht noch kommen und versuchen, da Gemeinsamkeiten zu finden, um den Begriff Adventure irgendwie zu festigen.

Ich glaube, das Problem bei der ganzen Diskussion ist auch eher, dass es manchen Leute stört, dass manche Spiele als Adventure bezeichnet werden, die nach deren Definition keine sind, und nicht dass es zu wenige klassische Adventures gibt.
neon
  • 02.03.15    
  • 11:48   

Sehe ich auch so. Das Adventure war seit seiner Entstehung als reine Textwüste immer ein Experimentierfeld. Es wurden neue Elemente wie Grafik, Verb-Schaltflächen, Interaktion mit der Maus, Einflüsse aus anderen Genres als Minispiele, Quick-Time-Events oder was auch immer eingebracht. Einige Elemente haben sich etabliert, andere nicht. Und natürlich sind Genres verschmolzen.

Es ist tatsächlich so, dass die einfache Bedienung der LucasArts-Adventures und der späteren Sierra-Adventures eine große Menge an Spielern angezogen und damit dem Adventure zu einer hohen Popularität ab Mitte der 80er Jahre verholfen hat. Ich würde das aber auch nicht als 'das' klassische Adventure beschreiben, nur weil gerade zu diesem Zeitpunkt eine große Menge an Adventurespielern dazugekommen ist. Man kann sich nur die Geschichte des Genres als Ganzes ansehen, eben mit den ganzen Veränderungen und denen die vielleicht noch kommen und versuchen, da Gemeinsamkeiten zu finden, um den Begriff Adventure irgendwie zu festigen.

Ich glaube, das Problem bei der ganzen Diskussion ist auch eher, dass es manchen Leute stört, dass manche Spiele als Adventure bezeichnet werden, die nach deren Definition keine sind, und nicht dass es zu wenige klassische Adventures gibt.

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Jepp: Benutze Point&Click mit Inventar(rätsel) ist sicherlich diese verquere neue Tradition . Die sich daraus ergibt, dass es eine aktuelle, übrig gebliebene Generation an Designern als auch an Spielern gibt, die mit ganz bestimmten Spielen einer ganz bestimmten Ära aufgewachsen sind.

Tradition oder klassisch ist daran nichts, denn es führt die einstige Genre-Tradition, neue Technologien zu benutzen und sich immer wieder auch selbst zu hinterfragen, ad absurdum. Es hat zum Beispiel bis zum letztjährigen Sherlock auf gewisse Weise dreißig Jahre nach dem ersten Laura Bow gebraucht, bis wieder ein Spiel erschien, das die Charaktere und Fälle zum Rätsel machte statt den Spieler Kisten schieben, Logikrätsel lösen und Patronengürtel improvisieren ließ, worauf die automatisch ablaufende Sequenz triggerte, die enthüllte, dass der Mörder doch nicht der Gärtner war.

Die meisten Entwickler, auch KING Art, wissen das natürlich. Die meisten Spiele von heute hätten so auch vor 20 Jahren erscheinen können , meinte Jan Theysen einmal, und verweist auf das fehelnde Budget und das Risiko von Experimenten. Nur damit wir uns nicht falsch verstehen: Ich sehe weder Telltalespiele noch irgendeine andere Art als DIE Zukunft des Genres. Von mir aus kann Monkey Island noch hundertmal erscheinen, und BouT ist prima. Ich spiele selbst Textspiele, die IF-Szene bringt ein paar interessante Exemplare hervor, die auch für kommerzielle Entwickler einen Blick wert sind, nach wie vor. Problematisch ist das nur, wenn es das einzige ist, das es gibt. Und es wird der Sparte absolut nicht gerecht, es ausschließich darauf zu beschränken. Es gab Echtzeitspiele, es gab Mausspiele, es gab Text, es gab Bild, es gab 3D, es gab Objektinteraktion weit über das vorgeskriptete Inventarrätsel hinaus, selbst von erzkonservativsten Myst-Klon-Entwicklern (Kheops Rückkehr zur Geheimnisvollen Insel). Dem Adventurespiel abzuschreiben, dass es bis zu einem gewissen Punkt immer am Puls der Zeit war und sich immer wieder neu erfand, ist Revisionismus und hat nichts mit seiner ursprünglichen Tradition zu tun.
Svenc
  • 02.03.15    
  • 10:49   

Jepp: Benutze Point&Click mit Inventar(rätsel) ist sicherlich diese verquere neue Tradition . Die sich daraus ergibt, dass es eine aktuelle, übrig gebliebene Generation an Designern als auch an Spielern gibt, die mit ganz bestimmten Spielen einer ganz bestimmten Ära aufgewachsen sind.

Tradition oder klassisch ist daran nichts, denn es führt die einstige Genre-Tradition, neue Technologien zu benutzen und sich immer wieder auch selbst zu hinterfragen, ad absurdum. Es hat zum Beispiel bis zum letztjährigen Sherlock auf gewisse Weise dreißig Jahre nach dem ersten Laura Bow gebraucht, bis wieder ein Spiel erschien, das die Charaktere und Fälle zum Rätsel machte statt den Spieler Kisten schieben, Logikrätsel lösen und Patronengürtel improvisieren ließ, worauf die automatisch ablaufende Sequenz triggerte, die enthüllte, dass der Mörder doch nicht der Gärtner war.

Die meisten Entwickler, auch KING Art, wissen das natürlich. Die meisten Spiele von heute hätten so auch vor 20 Jahren erscheinen können , meinte Jan Theysen einmal, und verweist auf das fehelnde Budget und das Risiko von Experimenten. Nur damit wir uns nicht falsch verstehen: Ich sehe weder Telltalespiele noch irgendeine andere Art als DIE Zukunft des Genres. Von mir aus kann Monkey Island noch hundertmal erscheinen, und BouT ist prima. Ich spiele selbst Textspiele, die IF-Szene bringt ein paar interessante Exemplare hervor, die auch für kommerzielle Entwickler einen Blick wert sind, nach wie vor. Problematisch ist das nur, wenn es das einzige ist, das es gibt. Und es wird der Sparte absolut nicht gerecht, es ausschließich darauf zu beschränken. Es gab Echtzeitspiele, es gab Mausspiele, es gab Text, es gab Bild, es gab 3D, es gab Objektinteraktion weit über das vorgeskriptete Inventarrätsel hinaus, selbst von erzkonservativsten Myst-Klon-Entwicklern (Kheops Rückkehr zur Geheimnisvollen Insel). Dem Adventurespiel abzuschreiben, dass es bis zu einem gewissen Punkt immer am Puls der Zeit war und sich immer wieder neu erfand, ist Revisionismus und hat nichts mit seiner ursprünglichen Tradition zu tun.

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Obwohl sich über die Jahre schon so etwas wie eine Definition von Adventurespiel entwickelt hat, die man als klassisches Adventure bezeichnet:

- Charakter kann mit Mausklicks über den Bildschirm bewegt und von Raum zu Raum gebracht werden
- Es gibt in jedem Raum Objekte, mit denen man interagieren kann
- Es können Gespräche mit anderen Charakteren geführt werden
- es gibt ein Inventar, in dem sich Gegenstände miteinander und mit den Objekten der Umgebung kombinieren lassen

Unklar war jeher, ob das Sterben in einem Spiel zum klassischen Adventure gehört oder nicht.
Lebostein
  • 02.03.15    
  • 09:41   

Obwohl sich über die Jahre schon so etwas wie eine Definition von Adventurespiel entwickelt hat, die man als klassisches Adventure bezeichnet:

- Charakter kann mit Mausklicks über den Bildschirm bewegt und von Raum zu Raum gebracht werden
- Es gibt in jedem Raum Objekte, mit denen man interagieren kann
- Es können Gespräche mit anderen Charakteren geführt werden
- es gibt ein Inventar, in dem sich Gegenstände miteinander und mit den Objekten der Umgebung kombinieren lassen

Unklar war jeher, ob das Sterben in einem Spiel zum klassischen Adventure gehört oder nicht.

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Wenn man um wirklich jede einzelne Idee eine imaginäre Linie zieht, waren Sierra-Spiele Mischformen. Ist jedes Spiel eine Mischform. In der Praxis haben sie schlicht das gemacht, was jeder bessere Entwickler gemacht hatte: mit dem Format experimentiert, es erweitert, es passend zur Story gemacht und spannend gehalten (auch für Langzeitspieler), statt sich jedes Mal exakt zu wiederholen. So sind Spiele wie Monkey Island enstanden. Colonel's Bequest. Aber um noch weiter zurück zu gehen, eines der legendärsten Infocom-Adventures hat praktisch gar keine Rätsel (A Mind Forever Voyaging).

Die Diskussion ist insofern für Daedalic relevant, als dass sie demnächst mit TWW2 und The Devil's Men zwei Spiele veröffentlicht, die erstmals von der MI-Blaupause abweichen, einen auf Sierra machen, wenn man will. Aber da es nicht hierhingehört, hatte ich bereits im Thread zu TWW2 einen kleinen Rant zu diesem Neo-Revisionismus der Geschichte dieses einst längst nicht so erzkonservativen Genres geschrieben.
Svenc
  • 02.03.15    
  • 04:02   

Wenn man um wirklich jede einzelne Idee eine imaginäre Linie zieht, waren Sierra-Spiele Mischformen. Ist jedes Spiel eine Mischform. In der Praxis haben sie schlicht das gemacht, was jeder bessere Entwickler gemacht hatte: mit dem Format experimentiert, es erweitert, es passend zur Story gemacht und spannend gehalten (auch für Langzeitspieler), statt sich jedes Mal exakt zu wiederholen. So sind Spiele wie Monkey Island enstanden. Colonel's Bequest. Aber um noch weiter zurück zu gehen, eines der legendärsten Infocom-Adventures hat praktisch gar keine Rätsel (A Mind Forever Voyaging).

Die Diskussion ist insofern für Daedalic relevant, als dass sie demnächst mit TWW2 und The Devil's Men zwei Spiele veröffentlicht, die erstmals von der MI-Blaupause abweichen, einen auf Sierra machen, wenn man will. Aber da es nicht hierhingehört, hatte ich bereits im Thread zu TWW2 einen kleinen Rant zu diesem Neo-Revisionismus der Geschichte dieses einst längst nicht so erzkonservativen Genres geschrieben.

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Wobei die PR-Abteilung von Bastei keinerlei Games-Experten haben dürfte und da gerade mit Let's Play und so Zeug schon sehr spezielle Kundschaft bedient werden sollte...
axelkothe
  • 01.03.15    
  • 21:23   

Wobei die PR-Abteilung von Bastei keinerlei Games-Experten haben dürfte und da gerade mit Let's Play und so Zeug schon sehr spezielle Kundschaft bedient werden sollte...

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@Geron1985

Bitte wo hab ich geschrieben das deren Games Schrott sind?

Vielleicht lernst du einfach mal sinnerfassend lesen?

Erst lesen, dann denken, dann schreiben - so einfach ist es auf dieser Welt!
advfreak
  • 01.03.15    
  • 18:45   

@Geron1985

Bitte wo hab ich geschrieben das deren Games Schrott sind?

Vielleicht lernst du einfach mal sinnerfassend lesen?

Erst lesen, dann denken, dann schreiben - so einfach ist es auf dieser Welt!

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Ich kann zum Beispiel die Grafik von BOUT nicht ausstehen. Diese knallbunte 3D-Bonbon-Grafik sagt mir überhaupt nicht zu. So unterschiedlich sind die Geschmäcker...
Lebostein
  • 01.03.15    
  • 18:36   

Ich kann zum Beispiel die Grafik von BOUT nicht ausstehen. Diese knallbunte 3D-Bonbon-Grafik sagt mir überhaupt nicht zu. So unterschiedlich sind die Geschmäcker...

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@advfreak:
Nur weil die Daedalic-Spiele nicht deinen persönlichen Geschmack treffen heißt das nicht, dass die Spiele bloß Schrott seien. Dann könnte ich ja auch daherkommen und sagen, KING Art soll endlich aufhören, so einen Schrott wie BouT zu machen. Das hat nämlich meinen persönlichen Geschmack so überhaupt nicht getroffen.

Ich denke mal, dass die Entlassungen wirklich mit der Umstrukturierung nach der Bastei-Übernahme zusammenhängen. Bastei hat eine PR-Abteilung, da wäre es doch ziemlich redundant und unökonomisch, wenn Daedalic auch noch eine beschäftigen würde. Hinzu kommt, dass Silance und The Devil's Men kostenintensiver sind, als man vorerst dachte. Da wird man wohl einfach auch Geld einsparen wollen, was erklärt, warum diese Entlassungen so plötzlich kommen, ohne genau zu wissen, wie das zukünftig geregelt werden soll.
Geron1985
  • 01.03.15    
  • 18:13   

@advfreak:
Nur weil die Daedalic-Spiele nicht deinen persönlichen Geschmack treffen heißt das nicht, dass die Spiele bloß Schrott seien. Dann könnte ich ja auch daherkommen und sagen, KING Art soll endlich aufhören, so einen Schrott wie BouT zu machen. Das hat nämlich meinen persönlichen Geschmack so überhaupt nicht getroffen.

Ich denke mal, dass die Entlassungen wirklich mit der Umstrukturierung nach der Bastei-Übernahme zusammenhängen. Bastei hat eine PR-Abteilung, da wäre es doch ziemlich redundant und unökonomisch, wenn Daedalic auch noch eine beschäftigen würde. Hinzu kommt, dass Silance und The Devil's Men kostenintensiver sind, als man vorerst dachte. Da wird man wohl einfach auch Geld einsparen wollen, was erklärt, warum diese Entlassungen so plötzlich kommen, ohne genau zu wissen, wie das zukünftig geregelt werden soll.

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Erst mal zu Sierra. Die haben jede Menge Mischgattungen gemacht. Das waren nicht alles Advenmtures. Sierra hat fast alle seine Spiele Quest genannt, unabhängig vom Genre. Die haben auch unabhängig vom Genre produziert. Und zu Yoshi 256. Es ist doch vollkommen in Ordnung, dass Du Interaktive Filme lieber spielst. Ich finde TWAU von Telltale auch grandios. Aber es ist eben kein Adventure, sondern ein Interaktiver Film, also ein anderes Genre, dass es schon seit mindestens 25 Jahren gibt.
realchris
  • 01.03.15    
  • 16:13   

Erst mal zu Sierra. Die haben jede Menge Mischgattungen gemacht. Das waren nicht alles Advenmtures. Sierra hat fast alle seine Spiele Quest genannt, unabhängig vom Genre. Die haben auch unabhängig vom Genre produziert. Und zu Yoshi 256. Es ist doch vollkommen in Ordnung, dass Du Interaktive Filme lieber spielst. Ich finde TWAU von Telltale auch grandios. Aber es ist eben kein Adventure, sondern ein Interaktiver Film, also ein anderes Genre, dass es schon seit mindestens 25 Jahren gibt.

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Ich kann mit den Adventures von Daedalic einfach nichts mehr anfangen. Für diese Rätsel-basierten Adventures fehlt mir mittlerweile die Muße und ich bevorzuge Adventures wie Life is Strange, Dreamfall Chapters oder die aktuellen Telltale-Adventures.
Yoshi 256
  • 01.03.15    
  • 16:04   

Ich kann mit den Adventures von Daedalic einfach nichts mehr anfangen. Für diese Rätsel-basierten Adventures fehlt mir mittlerweile die Muße und ich bevorzuge Adventures wie Life is Strange, Dreamfall Chapters oder die aktuellen Telltale-Adventures.

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Nee, ich spiel(t)e gerade begeistert Book Of Unwritten Tales 2 (empfehlenswertes Spiel, kaufen!). :-) Ohne mich auf eine sinnlose Semantik-Diskussion einzulassen, was schon Adventure ist und was nicht mehr -- die Sparte war früher vielseitiger, als es einige Fans und auch Entwickler ihr heute zugestehen. Bei Telltale wird z.B. als erstes immer gerne auf den fehlenden Rätseln und auf dem fehlenden Inventar rumgehackt - es gab selbst Sierraspiele, in denen beides so gut wie gar keine Rolle spielte.
Svenc
  • 01.03.15    
  • 04:26   

Nee, ich spiel(t)e gerade begeistert Book Of Unwritten Tales 2 (empfehlenswertes Spiel, kaufen!). :-) Ohne mich auf eine sinnlose Semantik-Diskussion einzulassen, was schon Adventure ist und was nicht mehr -- die Sparte war früher vielseitiger, als es einige Fans und auch Entwickler ihr heute zugestehen. Bei Telltale wird z.B. als erstes immer gerne auf den fehlenden Rätseln und auf dem fehlenden Inventar rumgehackt - es gab selbst Sierraspiele, in denen beides so gut wie gar keine Rolle spielte.

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Ja, aber dieses Spielprinzip ist das Prinzip des Adventures und Telltale macht eben, sehr erfolgreich, etwas anderes bzw. interaktive Filme. Dagegen ist ja nichts zu sagen. Wenn Du aber sagst, dass die Spielmechanik des Adventures dem Adventure schadet, ist das schlicht unlogisch geschlossen. Und wenn Dir das Adventure-Schema nicht mehr gefällt, magst Du eben keine Adventures mehr, sondern andere Genres. Das ist vollkommen okay.
realchris
  • 28.02.15    
  • 14:28   

Ja, aber dieses Spielprinzip ist das Prinzip des Adventures und Telltale macht eben, sehr erfolgreich, etwas anderes bzw. interaktive Filme. Dagegen ist ja nichts zu sagen. Wenn Du aber sagst, dass die Spielmechanik des Adventures dem Adventure schadet, ist das schlicht unlogisch geschlossen. Und wenn Dir das Adventure-Schema nicht mehr gefällt, magst Du eben keine Adventures mehr, sondern andere Genres. Das ist vollkommen okay.

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P.S.: Bei Edna hats wohl die Lokalisierung mit vermasselt. Und bei Deponia war Poki nach eigenen Aussagen selbst überrascht, dass Rufus als arguably Spielcharakter gewordener Kotzbrocken in der Breite so gut ankam. In Adventures spielt man meistens Soziopathen und Kleptomanen. Aber Rufus ist mitunter beides in einem davon, und dann ins Tausendfache gesteigert.
Svenc
  • 28.02.15    
  • 04:48   

P.S.: Bei Edna hats wohl die Lokalisierung mit vermasselt. Und bei Deponia war Poki nach eigenen Aussagen selbst überrascht, dass Rufus als arguably Spielcharakter gewordener Kotzbrocken in der Breite so gut ankam. In Adventures spielt man meistens Soziopathen und Kleptomanen. Aber Rufus ist mitunter beides in einem davon, und dann ins Tausendfache gesteigert.

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Zur News an sich: Alles Gute an alle Beteiligten.


Zu den Kommentaren: Also Schrott ist ja dann relativ. Die Deponia-Reihe wurde z.b. bisweilen kontrovers bis zwiespältig diskutiert, ditto das Rätseldesign von The Whispered World, und auch bei Edna gab es nicht nur Jubelstimmen (gerade international), alles wohl zurecht. Aber ansonsten sind das fast durch die Bank gut wegkommende Spiele gewesen.

Ich mag das, was Telltale mittlerweile machen, mit jeder IP praktisch das Gleiche, aucn nicht zwingend. Aber sie haben ihre eigene Richtung gefunden, und bei The Walking Dead mit das herausgearbeitet, was die Lizenz spannend macht (Entscheidungen und Konsequenzen statt benutze Lippenstift-mit-Patronengurt-Mysterien).

Aber irgendwas töten werden sie damit sicherlich nicht. Das tun selbst die Spieler und Studios nicht, die ohne eigene Idee Spiele der Marke Point&Click-nach-Schema-F runterbeten denn Monkey-Island-Kopien sind nicht totzukriegen, das zeigen die letzten jetzt fast dreißig Jahre. Aber die letztgenannte Spezies halte ich, auch genrehistorisch betrachtet, da für gefährlicher. -)
Svenc
  • 28.02.15    
  • 04:44   

Zur News an sich: Alles Gute an alle Beteiligten.


Zu den Kommentaren: Also Schrott ist ja dann relativ. Die Deponia-Reihe wurde z.b. bisweilen kontrovers bis zwiespältig diskutiert, ditto das Rätseldesign von The Whispered World, und auch bei Edna gab es nicht nur Jubelstimmen (gerade international), alles wohl zurecht. Aber ansonsten sind das fast durch die Bank gut wegkommende Spiele gewesen.

Ich mag das, was Telltale mittlerweile machen, mit jeder IP praktisch das Gleiche, aucn nicht zwingend. Aber sie haben ihre eigene Richtung gefunden, und bei The Walking Dead mit das herausgearbeitet, was die Lizenz spannend macht (Entscheidungen und Konsequenzen statt benutze Lippenstift-mit-Patronengurt-Mysterien).

Aber irgendwas töten werden sie damit sicherlich nicht. Das tun selbst die Spieler und Studios nicht, die ohne eigene Idee Spiele der Marke Point&Click-nach-Schema-F runterbeten denn Monkey-Island-Kopien sind nicht totzukriegen, das zeigen die letzten jetzt fast dreißig Jahre. Aber die letztgenannte Spezies halte ich, auch genrehistorisch betrachtet, da für gefährlicher. -)

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Die interne PR-Abteilung wird aufgelöst, mit dem Ziel, flexibler auf die neue Mediensituation zum Beispiel auch in der Ansprache der Let´s Player reagieren zu können. Derzeit wird unter anderem erwogen, wie in den Märkten in den USA, UK oder in Asien eine externe Agentur zu beauftragen, so Fichtelmann.
k0SH
  • 28.02.15    
  • 01:57   

Die interne PR-Abteilung wird aufgelöst, mit dem Ziel, flexibler auf die neue Mediensituation zum Beispiel auch in der Ansprache der Let´s Player reagieren zu können. Derzeit wird unter anderem erwogen, wie in den Märkten in den USA, UK oder in Asien eine externe Agentur zu beauftragen, so Fichtelmann.

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Mir sagt aber ein Grafikstil von Telltale
*schauder*
(ok, Geschmack ist Geschmack)

Man muss heutzutage einfach moderner und mit Speed ... ich denke Dreamfall, Sherlock und Telltale sind hier auf einem guten Weg
Wenn DAS so wäre, dann wäre das Genre bereits tot.
k0SH
  • 27.02.15    
  • 19:25   

Mir sagt aber ein Grafikstil von Telltale
*schauder*
(ok, Geschmack ist Geschmack)

Man muss heutzutage einfach moderner und mit Speed ... ich denke Dreamfall, Sherlock und Telltale sind hier auf einem guten Weg
Wenn DAS so wäre, dann wäre das Genre bereits tot.

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@realchris
Okay, gut zu wissen.
Juuunior
  • 27.02.15    
  • 14:13   

@realchris
Okay, gut zu wissen.

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Man muss heutzutage einfach moderner und mit Speed an neue Adventures rangehen damit das Genre in Zukunft überleben kann

Nein.


ich denke Dreamfall, Sherlock und Telltale sind hier auf einem guten Weg

Und zum 1001 Mal: Telltale macht keine Adentures, es ist schon fraglich ob das überhaupt noch Spiele sind. Wie sollen sie damit das Genre retten?
Kater Karlo
  • 27.02.15    
  • 13:14   

Man muss heutzutage einfach moderner und mit Speed an neue Adventures rangehen damit das Genre in Zukunft überleben kann

Nein.


ich denke Dreamfall, Sherlock und Telltale sind hier auf einem guten Weg

Und zum 1001 Mal: Telltale macht keine Adentures, es ist schon fraglich ob das überhaupt noch Spiele sind. Wie sollen sie damit das Genre retten?

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@ Juuunior

Urlaub hatte ich zwar auch, aber ich schaue fast jeden Tag hier kurz mal auf die Seite. Es gibt nur noch wenige adventureesque News auf dieser Seite, so dass ich eben seltener einen Beitrag habe, bei dem sich ein Post lohnt. Das heißt, dass ich auch weiterhin nur selten was poste, so lange die Situation so mau ist. Ich würde übrigens auch nicht sagen, dass Dd nur Schrott produziert hat. Alle Spiele waren mindestens gut, Edna und TWW streckenweise sehr gut und die Grafik der Hintergründe und manchmal der Figuren waren auf einem hohen Niveau. Geschwächelt hat DD meines Erachtens häufig bzw fast immer bei der Story. Deswegen würde ich auch nie so weit gehen, zu sagen, dass DD Lucasarts da irgendwie übertroffen hat. Dazu waren die Geschichten zu deutsch.
realchris
  • 27.02.15    
  • 12:50   

@ Juuunior

Urlaub hatte ich zwar auch, aber ich schaue fast jeden Tag hier kurz mal auf die Seite. Es gibt nur noch wenige adventureesque News auf dieser Seite, so dass ich eben seltener einen Beitrag habe, bei dem sich ein Post lohnt. Das heißt, dass ich auch weiterhin nur selten was poste, so lange die Situation so mau ist. Ich würde übrigens auch nicht sagen, dass Dd nur Schrott produziert hat. Alle Spiele waren mindestens gut, Edna und TWW streckenweise sehr gut und die Grafik der Hintergründe und manchmal der Figuren waren auf einem hohen Niveau. Geschwächelt hat DD meines Erachtens häufig bzw fast immer bei der Story. Deswegen würde ich auch nie so weit gehen, zu sagen, dass DD Lucasarts da irgendwie übertroffen hat. Dazu waren die Geschichten zu deutsch.

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@all

Es ist natürlich alles eine Geschmacksache und Deponia, Edna und auch TWW sind sicher toll gemachte Adventures - keine Frage.

Mir sagt aber ein Grafikstil von Telltale, Animation Arts oder King Arts, sowie ganz aktuell die neue Frogware Engine bzw. Dreamfall Chapters deutlich besser zu.

Die Rätsel bei Deponia waren mir einfach zu überdreht, zu weit hergeholt und großteils schwer nachzuvollziehen. Ich mag es einfach nicht wenn man wegen einer blöden Stelle dann lange hängen bleibt, ein gewisser Spielfluss sollte schon gegeben sein.
Auch das ewig lange Gequatsche zerrt an den Nerven, eine Gesprächssequenz über eine Viertel Stunde und länger ist kaum mehr auszuhalten. Das macht die Konkurrenz einfach deutlich besser. Eine gute Balance hat hier z.B. das leider etwas unterschätzte The Raven gefunden, aber auch der neue Sherlock macht seine Sache was die Länge der Gespräche betrifft echt gut.

Man muss heutzutage einfach moderner und mit Speed an neue Adventures rangehen damit das Genre in Zukunft überleben kann - ich denke Dreamfall, Sherlock und Telltale sind hier auf einem guten Weg.

Der Rest ist mit Fan-Projekten, Kickstarter und Retro-Studios gut abgedeckt, hier herrscht ja auch keine Flaute.

Bin gespannt wie Daedalic sich weiter entwicktelt und freu mich natürlich über neue spannende Projekte. Genauso wie ich mich auf neues von Pendulo freuen würde und natürlich auch schon heiß bin auf Lost Horizon 2! )
advfreak
  • 27.02.15    
  • 12:43   

@all

Es ist natürlich alles eine Geschmacksache und Deponia, Edna und auch TWW sind sicher toll gemachte Adventures - keine Frage.

Mir sagt aber ein Grafikstil von Telltale, Animation Arts oder King Arts, sowie ganz aktuell die neue Frogware Engine bzw. Dreamfall Chapters deutlich besser zu.

Die Rätsel bei Deponia waren mir einfach zu überdreht, zu weit hergeholt und großteils schwer nachzuvollziehen. Ich mag es einfach nicht wenn man wegen einer blöden Stelle dann lange hängen bleibt, ein gewisser Spielfluss sollte schon gegeben sein.
Auch das ewig lange Gequatsche zerrt an den Nerven, eine Gesprächssequenz über eine Viertel Stunde und länger ist kaum mehr auszuhalten. Das macht die Konkurrenz einfach deutlich besser. Eine gute Balance hat hier z.B. das leider etwas unterschätzte The Raven gefunden, aber auch der neue Sherlock macht seine Sache was die Länge der Gespräche betrifft echt gut.

Man muss heutzutage einfach moderner und mit Speed an neue Adventures rangehen damit das Genre in Zukunft überleben kann - ich denke Dreamfall, Sherlock und Telltale sind hier auf einem guten Weg.

Der Rest ist mit Fan-Projekten, Kickstarter und Retro-Studios gut abgedeckt, hier herrscht ja auch keine Flaute.

Bin gespannt wie Daedalic sich weiter entwicktelt und freu mich natürlich über neue spannende Projekte. Genauso wie ich mich auf neues von Pendulo freuen würde und natürlich auch schon heiß bin auf Lost Horizon 2! )

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Irgendwie seltsam, dass man sich von seinem PR-Team trennt ohne klare Pläne zu haben, wie es mit der PR weitergeht?
Naja. Hat man sich getrennt oder wurde man getrennt?
Wer hält nochmal die Mehrheit an DD? -)
k0SH
  • 27.02.15    
  • 12:20   

Irgendwie seltsam, dass man sich von seinem PR-Team trennt ohne klare Pläne zu haben, wie es mit der PR weitergeht?
Naja. Hat man sich getrennt oder wurde man getrennt?
Wer hält nochmal die Mehrheit an DD? -)

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Das ist ja traurig für Claas Wolter, damit wird Daedalic vielleicht auch nicht mehr ganz so nah an der Community sein, aber das wird sich zeigen. Da sich Daedalic weiterhin in einem wirtschaftlich schwierigen Umfeld bewegt, sind diese Konsolidierungen aber sicherlich ebenso positiv zu bewerten.

@advfreak: Sicherlich steht dir diese Meinung zu, aber ich finde es schade, gegen einen der letzten Publisher zu stänkern, der überhaupt noch Geld für Adventures in die Hand nimmt. Rein objektiv (Bewertungen) hat Daedalic mit Edna, Harvey, Deponia 1-3, TWW, Satinav, Memoria oder A New Beginning gute bis hervorragende Spiele produziert, das Genre wäre auf jeden Fall ohne sie weitaus ärmer.
sid6581
  • 27.02.15    
  • 11:07   

Das ist ja traurig für Claas Wolter, damit wird Daedalic vielleicht auch nicht mehr ganz so nah an der Community sein, aber das wird sich zeigen. Da sich Daedalic weiterhin in einem wirtschaftlich schwierigen Umfeld bewegt, sind diese Konsolidierungen aber sicherlich ebenso positiv zu bewerten.

@advfreak: Sicherlich steht dir diese Meinung zu, aber ich finde es schade, gegen einen der letzten Publisher zu stänkern, der überhaupt noch Geld für Adventures in die Hand nimmt. Rein objektiv (Bewertungen) hat Daedalic mit Edna, Harvey, Deponia 1-3, TWW, Satinav, Memoria oder A New Beginning gute bis hervorragende Spiele produziert, das Genre wäre auf jeden Fall ohne sie weitaus ärmer.

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Irgendwie seltsam, dass man sich von seinem PR-Team trennt ohne klare Pläne zu haben, wie es mit der PR weitergeht? Vor allem, wenn man durchaus ein paar Releases in der nächsten Zeit hat (Fire und die Box von Decay: The Mare im März, Dead Synchronicity im April, Anna's Quest im Mai...)
axelkothe
  • 27.02.15    
  • 09:34   

Irgendwie seltsam, dass man sich von seinem PR-Team trennt ohne klare Pläne zu haben, wie es mit der PR weitergeht? Vor allem, wenn man durchaus ein paar Releases in der nächsten Zeit hat (Fire und die Box von Decay: The Mare im März, Dead Synchronicity im April, Anna's Quest im Mai...)

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Dem schließe ich mich an. Hab jahrelang keine Comic-Adventures gespielt weil ich mehr auf ernsthafte Geschichten stehe. Aber die Deponia-Reihe hat mich umgehauen. Für mich war das die erste Adventure-Reihe die sich mit Monkey Island messen kann (und dieses teilweise deutlich übertrifft).
mmfs001
  • 27.02.15    
  • 08:45   

Dem schließe ich mich an. Hab jahrelang keine Comic-Adventures gespielt weil ich mehr auf ernsthafte Geschichten stehe. Aber die Deponia-Reihe hat mich umgehauen. Für mich war das die erste Adventure-Reihe die sich mit Monkey Island messen kann (und dieses teilweise deutlich übertrifft).

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Trägt zwar nicht so viel zum Thema bei, aber trotzdem muss ich nochmals erwähnen dass die Deponia-Reihe für mich das Beste der letzten Jahre ist! :) Und realchris hat seinen Urlaub beendet wie es scheint?! )
Juuunior
  • 27.02.15    
  • 08:14   

Trägt zwar nicht so viel zum Thema bei, aber trotzdem muss ich nochmals erwähnen dass die Deponia-Reihe für mich das Beste der letzten Jahre ist! :) Und realchris hat seinen Urlaub beendet wie es scheint?! )

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@advfreak und kosh:
In meinen Augen gibt es von Daedalic nur ein wirklich gutes Adventure, und ich glaube, dass sie mit dem auch an den Start gingen: The Whispered World .
Für mich schön gemacht, klassische Steurung, eine nette Storry und gelungene Rätsel. Zudem viel Handarbeit. Ganz klar, eines der besten Adventures der letzten Jahre.
Deponia und Co. waren nicht mehr so mein Fall. Auch beim Bereich Hardware zu hungrig. TBouT sah Klassen besser aus als Deponia, hatte aber vor Jahren schon weniger Hardwarehunger. Ich spiele gerade nocmal TBouT1 , um mich, nach den doch nicht so tollen Viech Chroniken auf TBoUT2 einzustimmen. Ich finde, dass selbst durch die Kampange über Kickstarter bei dem Game alles richtig gemacht wurde.
Gruß
Werner1
Werner1
  • 27.02.15    
  • 03:17   

@advfreak und kosh:
In meinen Augen gibt es von Daedalic nur ein wirklich gutes Adventure, und ich glaube, dass sie mit dem auch an den Start gingen: The Whispered World .
Für mich schön gemacht, klassische Steurung, eine nette Storry und gelungene Rätsel. Zudem viel Handarbeit. Ganz klar, eines der besten Adventures der letzten Jahre.
Deponia und Co. waren nicht mehr so mein Fall. Auch beim Bereich Hardware zu hungrig. TBouT sah Klassen besser aus als Deponia, hatte aber vor Jahren schon weniger Hardwarehunger. Ich spiele gerade nocmal TBouT1 , um mich, nach den doch nicht so tollen Viech Chroniken auf TBoUT2 einzustimmen. Ich finde, dass selbst durch die Kampange über Kickstarter bei dem Game alles richtig gemacht wurde.
Gruß
Werner1

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Bastei Bernd :-) wird bestimmt der neue.
realchris
  • 27.02.15    
  • 00:28   

Bastei Bernd :-) wird bestimmt der neue.

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Und jetzt ist Daedalic-Claas einfach nicht mehr Daedalic-Claas?!

Verkehrte Welt, Leute. :(

Vielleicht kann man den Account ja in Nicht mehr Daedalic Claas umbenennen. :( :(
Vainamoinen
  • 26.02.15    
  • 23:08   

Und jetzt ist Daedalic-Claas einfach nicht mehr Daedalic-Claas?!

Verkehrte Welt, Leute. :(

Vielleicht kann man den Account ja in Nicht mehr Daedalic Claas umbenennen. :( :(

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Na ja, auf dem Markt läuft es ähnlich wie beim Fußball. Wann wechselt man einen Trainer oder Manager? Wenn es suüeduper läuft? :-) Aber ich denke, dass wir allerspätestens jetzt nicht mehr von einem Indie reden können.
realchris
  • 26.02.15    
  • 23:05   

Na ja, auf dem Markt läuft es ähnlich wie beim Fußball. Wann wechselt man einen Trainer oder Manager? Wenn es suüeduper läuft? :-) Aber ich denke, dass wir allerspätestens jetzt nicht mehr von einem Indie reden können.

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@kosh

Ich hab leider kein einziges jemals ganz durchgespielt weil mich deren Games meistens nach ein paar Stunden gelangweilt haben... :(
advfreak
  • 26.02.15    
  • 20:57   

@kosh

Ich hab leider kein einziges jemals ganz durchgespielt weil mich deren Games meistens nach ein paar Stunden gelangweilt haben... :(

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Und pünktlich mit dem Launch der deutschen GOG Seite gab es die Zensur frei Haus dazu und indizierte Titel wurden für deutsche Kunden aus dem Store entfernt.
Held von Kosmos
  • 26.02.15    
  • 20:40   

Und pünktlich mit dem Launch der deutschen GOG Seite gab es die Zensur frei Haus dazu und indizierte Titel wurden für deutsche Kunden aus dem Store entfernt.

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Was war denn Deiner Meinunge nach, advfreak, das letzte Gute aus Hause Daedalic?
k0SH
  • 26.02.15    
  • 20:39   

Was war denn Deiner Meinunge nach, advfreak, das letzte Gute aus Hause Daedalic?

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Abgesehen davon kommt mit Dead Synchronicity bald ein sehr vielversprechender Titel, den Daedalic für ein anderes Studio vertreibt.
neon
  • 26.02.15    
  • 19:37   

Abgesehen davon kommt mit Dead Synchronicity bald ein sehr vielversprechender Titel, den Daedalic für ein anderes Studio vertreibt.

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Wieso, die letzte Eigenproduktion war doch glaube ich Deponia 3 und dieses Jahr kommen Devil's Men und TWW2 plus dem kleineren Fire aus eigener Produktion. Bei Deponia hat man den großen Titel dreigeteilt und konnte das recht schnell hintereinander veröffentlichen. Dass da jetzt mal ein Jahr Pause sein musste, um neue Titel zu entwickeln ist doch nicht überraschend. Sowas macht man halt nicht in ein paar Monaten.
Abel
  • 26.02.15    
  • 18:59   

Wieso, die letzte Eigenproduktion war doch glaube ich Deponia 3 und dieses Jahr kommen Devil's Men und TWW2 plus dem kleineren Fire aus eigener Produktion. Bei Deponia hat man den großen Titel dreigeteilt und konnte das recht schnell hintereinander veröffentlichen. Dass da jetzt mal ein Jahr Pause sein musste, um neue Titel zu entwickeln ist doch nicht überraschend. Sowas macht man halt nicht in ein paar Monaten.

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Wie wäre es denn zur Abwechslung mal wieder mit einem GUTEN Adventure aus diesem Hause???

Das wäre überhaupt die beste PR, denn vermarkten muss man eh nur Schrott!
advfreak
  • 26.02.15    
  • 18:06   

Wie wäre es denn zur Abwechslung mal wieder mit einem GUTEN Adventure aus diesem Hause???

Das wäre überhaupt die beste PR, denn vermarkten muss man eh nur Schrott!

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Die PR-Menschen wechseln gefühlt eh recht häufig bei Spielefirmen.
Aber das jetzt andere, nicht Spiele-nahe PRs den Job übernehmen.. abwarten.

k0SH
  • 26.02.15    
  • 18:03   

Die PR-Menschen wechseln gefühlt eh recht häufig bei Spielefirmen.
Aber das jetzt andere, nicht Spiele-nahe PRs den Job übernehmen.. abwarten.

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