„Unser Ziel ist es, die Story dynamisch voranzutreiben und ein flüssiges Erzähltempo zu erzeugen. Dazu werden vor allem die Rätsel, aber auch die Spielmechaniken neu gestaltet. So führen wir in Silence eine neue, einfach zu bedienende 1Click-Steuerung ein. Diese passt sich der jeweiligen Situation und Aufgabe an, so dass Spieler die Rätsel und Probleme wesentlich intuitiver erfassen können.“
Nun da steht aber das es kein Inventar gibt. Natürlich lassen sich Rätsel auch am Bildschirm anders lösen. Machinarium war auch spitze. Aber eben auch etwas Eintönig. Gut es gab verschiedene Gebiete die sich durch Interaktionen vor Ort auf andere Bereiche auswirken. Das ist im Grunde auch in Ordnung und kann auch ein großartiges Spiel werden. Allerdings fand ich das auf Dauer recht langweilig. Gegenstände mit sich herum zu Tragen, also sie zu finden und zu untersuchen als auch die Gedanken spielen zu lassen wo oder wie die sich wohl verwenden lassen unterhält mich selbst dann wenn das Spiel keinen Fortschritt erfährt. Klick-Rätsel am Bildschirm lassen sich im schlimmsten Fall aus versehen durch ausprobieren lösen. Ich habe die Befürchtung das hier dafür eben NICHT die Objekte einer Szene erhöht werden sondern das es sehr oft nur zwei oder drei, maximal vielleicht acht Gegenständen zum anklicken geben wird. Ohne Inventar ist das Spiel schon fast kein Spiel mehr. Da ist es schade um die Entwicklungszeit und viele Spieler haben das selbe Erlebnis bei einem Letsplay oder dem Lesen der Komplettlösung um das mal überspitzt zu formulieren. Daedalic hat für mich halt auch immer den Anspruch Computerkunst zu erschaffen. Komplett weg von den Rätseln ist das für mich wie ein Schritt hin zur Nachmittagsunterhaltung der Privatsender. Für die Casuals kann man doch das Inventar optional machen. So das die Spielfigur immer alles einsteckt und von alleine hervor holt und benutzt beziehungsweise kombiniert.
Für mich ist eines der besten Rätsel in der Adventuregeschichte eines aus Magnetic Scrolls Wonderländ.
Hier musste man im Raum nach dem Fall in den Kaninchenbau einen Schlüssel für ein Schlüsselloch einer kleinen Tür finden.
Das Rätsel konnte man durch das Benutzen des dargestellten C-Schlüssel auf einem Notenblatt öffnen.
Wonderland, ein Textadventure hatte auch ein Inventar, aber kam bei diesem Rätselteil ohne aus.
Ich möchte damit sagen, dass anspruchsvolle Rätsel auch ohne Inventarmanagement möglich sind und es wird wohl keiner ernsthaft behaupten dieser Magnetic Scrolls Titel wäre kein anspruchsvolles Adventure gewesen.
Also wartet doch einfach ab, und im Zweifelsfall kann man ja im Daedalic Forum intervenieren.
Wenn sie das Adventurern an sich (also das Kombinieren von Gegenständen mit Hotspots) aus dem Spiel nehmen, können sie es ja gleich Interaktiver Film nennen.
Es wäre wirklich eine Sauerei, wenn Daedalic sich anmaßen würden, das Spiel nach dieser Entscheidung noch als Adventure zu deklarieren, legt man doch ganz bewusst Leute herein, da es doch eine klare Definition für Point-And-Click-Adventures gibt (aus gutem Grund!)
Ich bin schockiert und Enttäuscht zugleich. Ich hoffe das ist nicht der Beginn eines Abwärtstrends bei Daedalic.
Von Adventure-Gallien kann aber auch leider keine Firma leben. -)
Ich muss zugeben, ich habe die Telltale-Adventures (noch) nicht gespielt. Wie casualisiert die sind, kann ich also nicht beurteilen.
Und ich hasse QTEs (á la Fahrenheit :P). Es ist also nicht so, dass ich nicht auch in gewisser Weise konservativ bin, was Gameplayelemente in Adventures betrifft. Aber ich spiele zum Beispiel auch gern Rollenspiele, und fand die Zauber -Fähigkeit aus SK und Memoria ganz nett.
Das Charakterdesign in Machinarium und die damit verbundenen Rätselmöglichkeiten fand ich spitze - war das casual ? :P
Kommt eben darauf an, wie sowas dann ins Spiel eingebunden wird.
Und ob das auf Teufel komm raus passiert, oder ob es sinnvoll erklärt ist. Und mit sinnvoll meine ich keine Ausreden, um - z.B. aus finanziellen Gründen (damit meine ich auch die potentiell größere Zielgruppe) - eingesparte Funktionen unter den Tisch zu kehren.
Wenn Sadwick kein Inventar hat, weil er nur seine Hosentaschen hat, in die vielleicht nur ein kleiner Gegenstand reinpasst... und er ansonsten einzelne Gegenstände umhertragen muss, warum nicht... wobei es natürlich nett wäre, zur Abwechslung in einem Kapitel oder einer Szene auch mal wenigstens temporär eine Tasche o.Ä. zu haben, in der man ein paar Sachen mit sich rumschleppen kann.
Mit ein wenig Phantasie halte ich ein echtes Adventure ohne Inventar durchaus für machbar. A-Team-like Improvisation hat doch auch was.
Im Grunde klingt das doch alles sehr danach, dass es keine raumübergreifenden Rätsel mehr gibt weil alles mit Gegenständen in einem Raum passieren soll. Kein Inventar bedeutet ja nicht, dass es keine Gegenstände mehr zu kombinieren gibt wenn das nun an Ort und Stelle passiert.
Die Reaktionen wie hier in den Kommentaren waren von den konservativen Adventurespielern eigentlich auch zu erwarten und als Gamedesigner würde ich mich wohl auch ernsthaft fragen ob ich für solche Leute spiele machen möchte.
Es darf nicht anders sein aber mit mehr vom gleichen sind wir hier ja auch nicht zufrieden.
Die ganze Pressemitteilung liest sich für mich wie eine Nachricht an langjährige Adventurespieler: Ihr seid nicht mehr die Zielgruppe für dieses Spiel
Ich denke schon immer, dass man sich gerade bei Adventures hinsichtlich des Rätseldesigns zu sehr auf Inventar- und Gegenstandskombinationsrätsel verlässt und bei anderen Formen wie dialog- und handlungsgestützte kaum weiterentwickelt.
Vielleicht wird es ja tatsächlich eine Weiterentwicklung und kein eindrucksvolleres Daragon's Lair. )
Also mal abwarten.
Innovation ist immer ein Risiko, aber das hier ist eine Fehlplanung mit Ansage -- jedenfalls soweit es um die Zielgruppe der Adventure-Spieler geht.
GENAU das ist der Punkt.
Sie können am Ende sogar Recht haben wenn die (Casual-)Masse ihr Produkt auch massenhaft abruft.
DANN haben Sie aus Firmensicht, rein wirtschaftlich betrachtet, alles richtig gemacht.
So wie scheinbar Telltale. Das in deren Produkten immer weniger Spiel steckt stört (die neue Adventure-Spielerschaft ) nicht, im Gegenteil die Spiele werden aufgrund Spannung und dichte Erzählweise blablub in den Himmel gelobt.
Wenn die Masse der neuen Konsumenten ein vielfaches von den klassischen Hardcore-Adventureren darstellt, könnte es DD egal sein ob sie mit Adventure-Gallien in Ungnade fallen.
Da sehe ich dann bei Lost Horizon 2 größere Probleme, da es weniger Konsequent auf die neue Zielgruppe ausgerichtet ist und dort auf wenig Zustimmung treffen aber die bisherigen Spieler nicht begeistern wird (k0SH-Glaskugel)..
@aeyol
Adventure-Spieler sind im Grunde ihres Herzens konservativ, und zwar im ursprünglichen Wortsinn. Fortschritt und Innovation ist gut und schön, aber Fortschritt und Innovation um ihrer selbst Willen geht gar nicht. Es muss schon etwas besseres dabei herauskommen, als dass, was vorher dort war. Sonst fährt das Spiel bei dieser/unserer/meiner Zielgruppe voll gegen die Wand.
Was haben wir hier also? Die Innovation ist etwas, dass es schon auf dem Markt gibt. Daedalic ist nun anscheinend eingefallen, dass sie das mal probieren könnten, haben dabei aber leider vergessen, dass viele eben diese Innovation schon ausprobiert und als KEINE Verbesserung empfunden haben. Entsprechend fällt die Reaktion aus.
Mit anderen Worten, Innovation ist immer ein Risiko, aber das hier ist eine Fehlplanung mit Ansage -- jedenfalls soweit es um die Zielgruppe der Adventure-Spieler geht.
Im übrigen glaube ich, dass Du die Kritik an der AT-Wahl falsch verstanden hast. Es war eine faktische Kritik -- Daedalic's Adventures waren und sind einfach nicht innovativ.
Allerdings ist das etwas POSITIVES. Innovativen Schwachsinn (siehe Eingangs) gibt es genug. Nicht innovativ: It's not a bug, it's a feature -- jedenfalls bis jetzt.
Huch, ist denn schon 1. April? -)
Ich bin gegenüber TWW2 schon etwas grundskeptisch , weil mir die Charakterdesigns überhaupt nicht zusagen (diese Gesichter machen mir Angst). Technisch sieht das aber wirklich spannend aus, und TWW habe ich wirklich gemocht.
Ein Adventure ohne Inventar habe ich noch nie gespielt. Ich würde diese Idee deshalb aber nicht vorverurteilen, immerhin kann da durchaus ein spannendes Gameplay-Konzept dahinterstecken - das traue ich Daedalic aufgrund der bisherigen Leistungen schon zu.
Hier wurde mal irgendwo bei einer Entscheidung über das Adventure des Jahres darüber gemeckert, dass eines der Daedalic Adventures von vielen als innovativstes Adventure gewählt wurde. Das sei ja überhaupt nicht innovativ gewesen, sondern klassisch.
Nun wird hier was innovatives ausprobiert und das ist auch gleich wieder falsch?
Na, ich werde jedenfalls erst nach einer Demo oder ein paar Gameplay Beispielen sagen können, ob das für mich dann noch ein Adventure im eigentlichen Sinne ist. Und falls nicht - und es macht trotzdem Spaß - wäre es mir auch wurscht!
Ein Adventure ohne Inventar ist zunächst mal überhaupt nicht schlimm, denn man kann jede Menge interessante Rätsel ohne Inventar designen. Das kann dann immer noch ein vollwertiges Adventure sein. Ist nur die Frage, ob Daedalic das auch leisten kann, und nicht einfach nur die Rätsel an sich rauswirft.
Auch eine 1-Click Steuerung kann funktionieren... in einem 1st Person Adventure. Da sehe ich die Dinge selbst aus nächster Nähe und eine Klick führt eine Aktion aus.
In einem klassischen 3rd Person Adventure möchte ich aber, dass die Spielfigur sich Dinge anschauen und kommentieren kann. Ich will nicht auf gut Glück klicken und mich dabei überraschen lassen, ob jetzt eine Aktion oder ein Kommentar kommt.
Zum Thema Tablets: Es gibt viele sehr gute Adventure-Umsetzungen für Tablets, die alle klassischen Adventure-Eigenschaften erhalten und sich auch super steuern lassen. Ich denke da zum Beispiel an The Inner World, Edna bricht aus oder die Baphomets-Fluch-Reihe (alle haben sich meines Wissens auf diesen Plattformen auch gut verkauft, was in meinen Augen auch zeigt, dass die Spielerschaft dort durchaus anspruchsvolle Sachen spielen will). Das größte Problem dürften dort die niedrigen Preise sein, wobei die Verkaufszahlen dafür höher sein dürften.
So gerne ich Daedalic unterstütze.. und so sehr ich auch Botanicula mochte wo es ja auch fast kein Inventar gab. Bin ich mir jetzt sehr sicher das ein Spiel wieWhispered World dann nicht mehr richtig funktioniert. :/ Warum nur, Deponia war doch auch toll trotz Inventar. Was soll denn der Quatsch jetzt? Ich denke ich werde es dann doch nicht vorbestellen oder zum Release kaufen.
@realchris
War das jetzt Werbung?
Nein, sondern nur meine Meinung, wie man es richtig machen kann. Man bleibt bei einem vertrauten, bewährten System und erweitert das noch um einige Features. Gibt der Sache ein angepassten Look, und dann kann ein gutes Game rauskommen. Ein zweiter Teil.
Der AT hat ja selbst über das Spiel berichtet.
CU
Werner1
@realchris
Dann lasse ich mich über eine Demo gerne eines besseren belehren.
So wie ich dies hier im ersten Moment interpretiere, hat es nichts mit einem Adventure im klassischen Sinne zu tun.
Aber,jeder wie er es gerne möchte.
Hoffentlich kommt da nicht so was raus wie The Night of the Rabit
CU
Werner1
@ Werner
Das kann immer noch ein dramaturegisch orientiertes Spiel sein. Nur zum Adventure kommt im Unterschied zu anderen dramaturgischen Genres wie interaktives Buch, interaktiver Film, interaktiver Comic noch das Rätselelement hinzu.
Meiner Meinung nach lebt ein Adventure gerade von der Möglichkeit des kombinierens. Ohne dies ist ja der ganze Reiz eines solchen Spiels weg. Bei TWW1 war es ja gerade die Möglichkeit der Kombinationen, die es interessant machten. Was wäre ein DoTT ohne verschiedenste Kombinationen von Gegenständen, die in dem Game auch noch über drei Zeit-Ebenen liefen. Was ein Death Gate ohne Runen, die für die verschiedensten Sachen kombinierbar waren. Für mich ist dieses TWW2 so in dieser Art ein NO GO.
Und den Kommentar
„Unser Ziel ist es, die Story dynamisch voranzutreiben und ein flüssiges Erzähltempo zu erzeugen. Dazu werden vor allem die Rätsel, aber auch die Spielmechaniken neu gestaltet. So führen wir in Silence eine neue, einfach zu bedienende 1Click-Steuerung ein. Diese passt sich der jeweiligen Situation und Aufgabe an, so dass Spieler die Rätsel und Probleme wesentlich intuitiver erfassen können.“
vom Game Dessigner, kann ich als Adventure-Liebhaber nicht ernst nehmen.
Adventure heist rätseln, und nicht Hirn raus.
CU
Werner1
Im gewissen Sinne ist das vielleicht auch ein Image mäßiges All-In. Da Broken Age bei einer eher anspruchsloseren (rätseltechnisch) gesehen US-Spielerschaft gut angekommen ist, könnte DD nun damit versuchen in diesen Broken Age Stile abzudriften, um dort möglicherweise höhere Kundschaft zu bekommen. Die Gefahr ist nur, dass sie damit ihre Adventure-Fans damit sozusagen verlieren. Klappt die mutmaßliche Nummer nicht, gäbbe es eine angepinkelte Basis in Deutschland.
Ein schwarzer Tag für´s Adventure-Genre sollte sich Daedalic vom klassischen Adventure verabschieden!
Erster Schritt ist damit wohl gemacht.
Hoffe der Kurs wird schnell korrigiert.
Wird sich zeigen wie sich das Spiel am Ende spielt und wie es von dem neuen gehofften (Massen-Casual-vorwiegend-Tablet-)Publikum aufgenommen wird.
Innovation 2014 wird es im nächsten AT-Adventure des Jahres so wohl nicht.
Hoffe aber auch nicht auf Enttäuschung 2014 .
Man man man...
Ich muss sagen, dass ich da auch sehr skeptisch bin. Das einzige Adventure welches mir spontan einfällt bei dem ich die 1-Click-Steuerung gelungen und zum Spiel passend fand ist Reperfection und das habe ich tatsächlich auf einem Tablet gespielt.
Den ersten Teil von The Whipered World fand ich sehr gut. Es wäre sehr schade, wenn der zweite Teil verhunzt werden würde nur um auch Tablets und Casualplayer mit bedienen zu können. Das wäre jedenfalls für mich ein Argument für *nicht kaufen*.
Huiiii, Griff ins Klo. Ein Adventure ohne Inventar? Nein danke. Schon wieder nur 1-Klick? Ging mir bei Broken Age schon gewaltig auf den Sender, weil ich dauernd Sachen ankucken wollte und es nicht ging. Wie schade. Ich glaube, wir erleben hier so langsam den wahren Tod des Adventures... :`(
Und noch 12 Tage bis zum 1. April...
Erstmal die Funktionen hier in Action sehen, bevor Daedalic begraben wird. Aber es klingt, oh je, es klingt, als würde man die Designprobleme Telltales und Double Fines miteinander vereinen, um schließlich bei so einer Art Superdoof-Adventure zu landen.
Von einem Fuß auf den anderen wippend,
V.
Ich wollte nur nochmal darauf hinweisen, dass das kein Likebutton ist, sondern eine Funktion, die beleidigende Beiträge oder Trollbeiträge kontrollieren soll. Eine negativ kritische Beurteilung dieser News fällt meines Erachtens nicht darunter.
Ich finde diesen Trend nicht so schön, dass ein Adventure , sobald es eine teure Grafik bekommt, zum Mainstream angepasst wird und immer weiter vom klassichen Adventure entfernt. Da denke ich imemr gern an Blade Runner zurück...
Ohne Inventar wird es schwierig das Teil noch als Adventure zu bezeichnen. Dann geht es wohl in Richtung interaktiver Film, siehe Telltale. Telltale kann Geschichten erzählen und weiß auch wie man das cineastisch schafft. DD kabnn das bisher nicht so.
Und die nächste Casual-*******, jetzt sogar schon von Daedalic. Ausgerechnet von Daedalic! Traurig, traurig, traurig...
Brauch ich also auch nicht zu spielen, zumal die Story von der BM2+3 Autorin stammt, und das hat mich nicht gerade sehr beeindruckt. Wenn's dann nichtmal vernünftige Puzzles hat...
Nun ja, es bleiben einem die Klassiker, und BOUT2 und noch ein paar Independents.
Adventure-Treff-Verein
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