Wie willst du überhaupt beurteilen können, ob das Durchschnittsspiele sein könnten, wenn du sie noch nicht einmal angespielt hast? Wegen der Grafik? Dann könntest du aber Tales of Monkey Island genauso in die Tonne kloppen. :-)
Nein, ich habe schon ganz richtig zitiert!
Lies doch noch einmal den entsprechenden Post von Szenekenner durch. Da ist nirgendwo von Dreamfall, interaktiven Filmen oder Genremixes die Rede!
Kann sein, daß du TLC und Darkfall mit TLJ und Dreamfall verwechselt hast? -)
>>Es malt doch niemand schwarz.
Dann musst du den Beitrag von MG überlesen haben.
>>Es wird doch lediglich gesagt, dass sich der Markt gesundschrumpft.
>>Das wird die Qualität der Spiele weiter dem Trend folgend steigern
>>und die Masse an mittelmäßigen Titeln nimmt in Zukunft stärker ab. Schlecht ist das nicht.
Was meinst du mit gesundschrumpfen ? Ich hoffe du meinst damit, dass jene Firmen, die einfach die minderwertigen Produkte raus bringen über kurz oder lang dann sich auch nicht über Wasser halten können.
Und nicht etwa, dass ein Publisher wie HMH pleite geht, der ja eigentlich doch sehr hochwertige Produkte veröffentlicht hat.
Zudem, ich denke die mangelnde Abwechslung des Gameplays im Adventuregenre ist der wahre Grund, warum der Markt so schnell übersättigt ist.
Es gibt kein anderes Genre, welches so nach Stimmung untergliedert wird. Wir sprechen von Comedy- und ernsten Adventures, aber unterteilen nach Gameplay tun wir kaum. Es gibt natürlich die 1st-Person-Adventures, und diese legen dann auch oft mehr Wert auf die Rätsel, aber das sind ja nur selten die Highlights im Genre.
Fakt ist, Ego-Shooter lassen sich etwa in viele Subgenres einteilen (die simplen, klassischen wie Crysis, welche, die eine offene Welt bieten wie Far Cry 2 schleichen in Thief, springen und rennen in Mirror's Edge, mit Rollenspielelementen wie in Deus Ex und System Shock, starke Geschichten in Half Life und Bioshock,...).
Bei Adventures ist das nicht der Fall. Hat man eines gesehen, hat man alle gesehen. Nur vom Gameplay, natürlich. Das ist natürlich eine krasse Verallgemeinerung, aber ich glaube es ist verständlich, was ich meine. Klar, jedes bietet eine eigene Story und Charaktere, auch wenn nicht alle sonderlich originell oder eigenständig sind (Kunst des Mordens als Negativbeispiel).
@ P.S.
-The Lost Crown hatte mich nicht interessiert, da es mir optisch nicht zusagt. Das gilt besonders auch für Darkfall. Für mich nur Durschnittsspiele, die ich garnicht erst beachte bzw. anteste.-
Großer Fehler, da genau diese Spiele zeigen was ein Adventure kann, mit geringen Mitteln, beim Spieler eine Spannung zu erzeugen als würde man ein gutes Buch lesen.
Ach, jetzt sehe ich. Ich hatte TLJ gelesen.
The Lost Crown hatte mich nicht interessiert, da es mir optisch nicht zusagt. Das gilt besonders auch für Darkfall. Für mich nur Durschnittsspiele, die ich garnicht erst beachte bzw. anteste.
Du zitierst mich falsch @@realchris
Genremischungs interaktive Filmekiste
Dreamfall ist eine Genremischung, die mir nicht gefällt. Mir gefallen aber auch interaktive Filme nicht. Ich habe sie in diesem Begriff zusammengefasst. Also wenn, dann vollständig zitieren.
Die Spiele, die Szenekenner erwähnt hat, nämlich The Lost Crown und Darkfall sind so ziemlich das komplette Gegenteil von Interaktiven Filmekisten , sondern haben einen hohen Rätselanteil.
Ich nehme mal an, du hast beide noch nicht gespielt.
-Ansonsten verstehe ich die Schwarzmalerei hier nicht. Ja, okay, vielleicht sind unsere Schwarzseher hier Fans von Moment of Silence und Overclocked, aber nur weil HoT jetzt ein schlechtes Spiel rausgebracht hat, bedeutet das noch lange nicht, dass Adventures endgültig aussterben.
Was für ein hysterischer Unsinn!-
Die Diskussion begann ja damit, sich über die Wertung von 15 Days zu streiten und nicht den Untergang des Adventure-Generes zu provezeien. Zwar hat sich daraus ein interessanter Schalgaubtausch ergben, ich frage mich aber dennoch warum man durch ein einzelnes Adventure, in das sicherlich der ein oder andere Hoffungen gesetzt hat, die ganze Branche in Frage gestellt wird. Sicherlich sind manche Zweifel berechtigt, die Wirtschftskrise macht auch vor der Spieleindustie nicht halt. Und Spiele wie Dragon Age, zu dem mich Freunde überredet haben, zeigen das nicht nur Adventures gute Geschichten erzählen können. Ich glaube das sich in den kommenden Jahren viele Genere einfach mischen werden. Venetica war der Versuch RGP-Elemente mit Adventure-Elementen zu vermischen, was bei den Rätsel nicht gelungen war, aber die Story und die tollen Dialoge haben schon etwas von einem Adventure. Mit Dragon Age sehe ich das ähnlich, hier zwar keine Rätsel, aber auch eine tolle Story und der eigene Charakter wie auch die Mitstreiter entwickeln sich nicht nur durch Erfahrungen im Kampf sondern über Kommunikation miteinander, was ich super genial finde. Ein Adventure wird immer seine Anhänger finden, aber die Zukunft wird wohl in der Mischung liegen.
>Zum Spiel würde mich mal interessieren, ob hier lediglich kritisiert wird, dass das Spiel keine Inventar-Rätsel von der Stange runterreißt, wie die meisten seiner Genrekollegen, oder ob es tatsächlich fehlende Interaktivität ist, die sauer aufstößt.
Das Spiel hat schlichtweg keine Rätsel, von den wenigen Minispielen mal abgesehen. Man kann auch Gespräche nicht beeinflussen, man kann eigentlich gar nichts machen. Außer sich von Location zu Location klicken.
Zum Spiel würde mich mal interessieren, ob hier lediglich kritisiert wird, dass das Spiel keine Inventar-Rätsel von der Stange runterreißt, wie die meisten seiner Genrekollegen, oder ob es tatsächlich fehlende Interaktivität ist, die sauer aufstößt.
Interaktiv kann vieles sein, Gesprächsoptionen, die Konsequenzen zumindest antäuschen, eine Spielumgebung, die nicht bloß aus Inventargegenständen besteht, Charaktere, die unabhängig vom Spieler agieren, Spielsituationen, die einen vor einen vor eine Wahl stellen... Ich frage mich nach den meisten Tests eben, ob wirklich kritisiert wird, dass man sich einfach durch dieses Spiel durchklickt, ohne wirklich daran teilzuhaben - oder ob jemand einfach mehr typische Rätsel in diesem Spiel gehabt hätte.
Ansonsten verstehe ich die Schwarzmalerei hier nicht
Es malt doch niemand schwarz. Es wird doch lediglich gesagt, dass sich der Markt gesundschrumpft. Das wird die Qualität der Spiele weiter dem Trend folgend steigern und die Masse an mittelmäßigen Titeln nimmt in Zukunft stärker ab. Schlecht ist das nicht.
>>Bereinigung
Doller Euphemismus.
Ansonsten verstehe ich die Schwarzmalerei hier nicht. Ja, okay, vielleicht sind unsere Schwarzseher hier Fans von Moment of Silence und Overclocked, aber nur weil HoT jetzt ein schlechtes Spiel rausgebracht hat, bedeutet das noch lange nicht, dass Adventures endgültig aussterben.
Was für ein hysterischer Unsinn!
>Ein 15 Days alleine wird keinen Publisher dieser Größe in den Ruin treiben.
Ein 15 Days, Ghost Pirates, Mata Hari, und (leider auch) Venetica aber schon.
Ich für meinen Teil bin froh, dass ich mich auch für Titel wie Bioshock, Uncharted oder Dragon Age begeistern kann. Trotz allem sind Spiele wie TWW oder TBOUT, Runaway3 immer etwas besonderes für mich.
im Falle von 15 Days kann mir keiner Erzählen das DTP erwartet hat einen Knaller zu landen.
Ist natürlich Spekulation, aber 15 Days wird kaum eines der Produktionen von dtp gewesen sein, die in diesem Herbst die allerhöchste Priorität haben. Ein Projekt mittlerer Größe, ein Jahr (?) Entwicklungszeit, dazu von einem kleinen, unabhängigen Entwicklerstudio. 15 Days wird kaum die Art von Spiel sein, die 50,000 Einheiten absetzen muss, um die Kosten wieder einzufahren. Und mehr als ein Mosaikstein im dtp-Portfolio ist es wohl auch nicht. Ein 15 Days alleine wird keinen Publisher dieser Größe in den Ruin treiben.
Zudem läuft die Presse für den Titel bis jetzt immer noch ziemlich gut bis sehr gut, entgegen aller Unkenrufe. Interessant, dass jetzt hier diese Diskussion wieder am Laufen ist, was ist genau der Aufhänger? Die Zahl der Adventurespiele überstieg in diesem Jahr um ein Haar die Zahl der Arbeitslosen. Und glaubt man der deutschen Fachpresse, gab es dieses Jahr einige Referenztitel, mal sehen, wie die international eingeschätzt werden - in den hiesigen Magazinen scheint man da recht begeisterungsfähig zu sein, das ist nicht erst seit diesem Jahr so.
Ein riesiges Qualitätsproblem gibt es allerdings wohl nicht, aber bei der Masse an Spielen fragt man sich wirklich, wer die alle kaufen und spielen soll. Zudem ist es unabhängig von der technischen Qualität wie in jeder Sparte, die überquillt: auf jedes Bioshock kommen zwanzig Battle Strikes, auf jede gute Idee fünfzig Trittbrettfahrer. Solange interessante Ideen existieren, wird es Spiele geben, die sich verkaufen lassen. Egal, ob die vom Indie, vom Großpublisher oder aus der Garage kommen. Die wirklich interssanten Ideen sind allerdings bei Adventures mindestens so rar gesät wie in jeder anderen Sparte. Die Spieleregale sind so voll wie eh und je, ein bisschen Genre-Zielgruppenvollbedienung und der Sticker Adventure Treff empfiehlt reicht da halt selten.
The lost Crown, Machinarium, Carol Reed, Ben there, Dan That, Edna: Alles Spiele, die beweisen, dass Adventures nicht aufwendig produziert sein müssen, wenn die Grundidee stimmt. Trotzdem sehe ich sie eher als Salz in der Suppe und kann mir auch nicht vorstellen, nur noch solche Spiele von Billig- bis Kreativgrafik zu spielen. Ab und an darf es ruhig aufwendig sein.
Interessant duerfte unter diesem Gesichtspunkt Heavy Rain werden, das wohl das einzige adventureähnliche Spiel mit ernstzunehmendem Budget derzeit ist.
@Szenekenner
Mag sogar sein. Nur würde mich als Adventurespieler diese neue Richtung nicht ansprechen. Wenn in Zukunft nur in diese Genremischungs interaktive Filmekiste investiert wird, hat man zumindest Spieler wie mich nicht mehr im Boot. Allerdings ist das nicht marktrelevant. Wenn das die Zukunft ist, OK.
Nur ohne z.B. mich.
In Spielen wie TLC oder Dark Fall sehe ich die einzige Chance dass der Adventuremarkt in ein paar Jahren weiter bedient wird. Natürlich über Direktvertrieb Internet. Dazu braucht es aber viel Enthusiasmus, der hoffentlich belohnt wird.
Ich weis nicht ob man Jonathan Boakes als absolute Ausnahme oder als gewitzten Geschäftsmann bezeichnen soll, sein Konzept, des quasi Ein-Mann-Unternehmens, scheint wohl von Erfolg gekrönt zu sein. TLC muss sich richtig gut verkauft haben. Da fragt man sich wirklich ob hohe Produktionskosten der Faktor zum Erfolg sind. Anscheinend kann man ja auch mit viel Talent und noch mehr Geduld zum Erfolg kommen.
>Es kommen in der Regel ja noch die Verkäufe der internationalen Versionen dazu.
Die sind ja beinahe zu vernachlässigen. Adventures verkaufen sich noch in Frankreich und den BeNeLux Ländern einigermaßen. In den USA ist der Markt für Adventures praktisch tot.
@ P.S. ja, aber ein guter Publisher weis doch auch, ob ein Spiel das Potenzial hat sich auf dem Markt durchzusetzen, im Falle von 15 Days kann mir keiner Erzählen das DTP erwartet hat einen Knaller zu landen. So hätte man dann doch reagieren müssen und eventuell einen anderen Preis ansetzen bzw. das Spiel überarbeiten lassen. Ich kann mir aber denken wenn ein Publisher in Geldnöten ist, das er kurzfristig versucht zusätzliche Einkommensquellen zu schaffen und somit die Entwickler unter Druck setzt.
>Mir ist sowieso unklar, wieso etablierte(!) Entwickler auch im Jahr 2009 noch einen Publisher als primären Absatzkanal brauchen
Irgendjemand muss das Geld vorstrecken und die geschäftliche Seite Regeln. Etwickler sind eben in der Regel genau das: Entwickler. Die haben weder ne Supportabteilung, Marketingmenschen oder Anwälte. Das übernehmen die Publisher. Und eben auch das Risiko, falls das Spiel nicht so läuft, wie man sich das vorstellt.
Wenn ein Spiel eines Publishers nicht so gut läuft, dann kann der das in der Regel durch andere Produkte ausgleichen. Ein einziger Flop bricht einem Publisher selten das Genick. Ein Entwickler hingegen hat in der Regel nur 1, maximal 2 Spiele gleichzeitig in der Pipeline. Da muss jedes Spiel sich finanziell rechnen, sonst ist das Licht ganz schnell aus. Genau deswegen braucht man idR Publisher.
Alternativ kann man als Entwickler kleine Spiele mit kurzen Entwicklungszeiten und geringen Kosten basteln. Bestes Beispiel: Telltale. Ca. ab der Hälfte der Entwicklungszeit einer Staffel ist die erste Episode erhältlich und die ersten Einnahmen kommen rein. Evtl sogar schon Vorbestellungen der ganzen Season, soll heißen, das Geld bekommen sie schon VOR der Fertigstellung des Spiels. Eine bessere Finanzierungsmöglichkeit gibt es nicht ) Davon können andere nur träumen.
@Marcel
Die Nachfrage ist da. Das ist richtig. Allerdings begrenzt. Dann muss man auch sehen, dass viele Spiele der letzten Jahre von Neulingen gemacht wurden. D.H. wenn Du ein Spiel machst, bekommst Du Förderungen vom Staat als EXistenzgründer und das gEld vom Publisher. Das erste Projekt finanziert sich so und bringt auch etwas ertrag, unabhängig vom Verkauf. Aber, wenn das erste Spiel mies läuft, wirst Du schwierigkeiten für die Finanzierung eines 2. Teils bekommen. Wenn A der Publisher keine Lust mehr auf Dich hat oder B Du in Deiner Kalkulation mit Erfolg gerechnet hast. Dann sind da sicherlich noch Banken mit Krediten im Rücken. Einige Entwickjler spekulieren möglicherweise mit nur einem Titel, da sie ja dafür trotzdem geld bekommen. Der Publisher bekommt die großen Probleme, wenns nicht läuft.
@ Vertriebskosten
Mir ist sowieso unklar, wieso etablierte(!) Entwickler auch im Jahr 2009 noch einen Publisher als primären Absatzkanal brauchen, statt die Spiele online zu verkaufen. Internetzugang haben mittlerweile wohl nahezu alle potenziellen Kunden, Schachtel-Junkies bekämen ihren Stoff für ein paar Euro zusätzlich per Post.
@ Reviews
Adventure-Archiv.de hat übrigens 68Prozent gegeben.
-Die Adventuregemeinde ist zu klein, um zukünftig große Produktionen realisieren zu können.
Da mögen die Fans noch so treu sein. Es lässt sich damit kein Geld verdienen. Die Zukunft gehört den Plattformübergreifenden Produktionen und den Casual Games. Für Adventures ist da definitiv kein Platz. Zumindest nicht in der heutigen Form.-
Ich sehe das etwas anderst, meinem Gefühl nach wuchs das Interesse an Adventures in den letzte 2-3 Jahren. Gerade wohl auch und wegen der starken Kritik über Gewalt in Computerspielen. Wenn dem nicht so sei hätte Lucas Arts sich wohl kaum nochmal ans Adventurgenere heran gewagt.
Ich weis nicht ob hier nicht gerade von Seiten der Publisher ein Missmanagement vorliegt. Denn die Vielzahl der Titel die in den letzten 3 Jahren erschienen sind spricht doch eine andere Sprache.
@ realchris:
Einen Nachfolger gab es ja schon, der sich zwar immernoch verhältnismäßig gut verkauft hat, aber eben auch hinter den Erwartungen zurückblieb. So mein Eindruck, da Zahlen ohne zu zahlen wieder nur schwer zu bekommen sind.
Danke @ Saleri, diesbezüglich.
>>was sind schon 10.000 ve bei einem toptitel?
>Mit 10.000 verkauften Titeln kannst du bei den heutigen Produktionskosten nicht überleben.
Ich denke, die Zahlen beziehen sich nur auf den deutschen Markt. Es kommen in der Regel ja noch die Verkäufe der internationalen Versionen dazu.
Mit insgesamt nur 10.000 Einheiten kann man bei den derzeit niedrigen Verkaufspreisen sicher keine Produktion vernünftig refinanzieren, auch wenn die Budgets für Adventures relativ gering sind.
Man kann ja mal ein Beispiel rechnen: von 40 Euro Ladenverkaufspreis landen nach Abzug der Steuern, Händlerprovisionen und der Kosten für die Verpackung/Datenträger nur ca. 20 Euro beim Hersteller/Publisher. Das sind bei 10.000 Einheiten folglich 200.000 Euro. Davon muss die Herstellung des Spiels (Programmierung, Grafik, Design etc.), die Werbe- und Pressearbeit, die Sprachaufnahmen und die QA bezahlt werden.
Dass das bei den hohen Arbeitskosten in Deutschland nicht weit reicht, müsste klar werden.
Wenn man nun prognostiziert, dass 15 Days (um mal wieder zum Thema zurückzukommen) bei den Wertungen und Kritiken die 10.000 Einheiten in Deutschland nur schwerlich erreichen dürfte, dann kann man sich denken, dass es brennt.
2. Versuch
>Das war schon immer so. Außer, es war ein absoluter Nischentitel.>
Jaein, ich hatte da letztens was drüber gelesen. Adventures standen eigentlich nie groß im Visier der sogenannten Release-Groups, wohl auch weil viele früher keinen Kopierschutz hatten. Inzwischen soll es aber so sein das nicht nur Top-Titel oft schon vor bzw. am Tag der Veröffentlichung im Netz auftauchen. Was mir zeigt das, dass Interesse an solchen Titeln zugenommen hat und so wohl auch der ein oder andere Käufer verloren geht.
@Saleri
Zuletzt hat sich das Adventuregenre nach einer jahrelangen Durststrecke auf einem Höhenflug befunden, was Neuerscheinungen angeht. Der vorhandene Markt kann aber nur eine bestimmte Menge an Neuerscheinungen aufnehmen und neue Käuferschichten sind schwer zu erschließen.
Also werden in den nächsten 3-4 Jahren wieder deutlich weniger Adventures erscheinen, wobei die Entwickler und Publisher dann wieder mehr Wert auf Qualität und vielleicht die eine oder andere Innovation legen müssen.
Das könnte genauso formuliert von mir kommen.
Ich denke übrigens, dass Tunguska der finanzielle (in Deutschland) Hit der letzten Jahre ist. Das Teil ist immer oben in der Verkaufsliste dabei. Das ist der Dauerbrenner. Da müsste es aus marktwirtschaftlichen Gründen eigentlich eine Fortsetzung geben. Das sehe ich genauso. Ich glaube auch das speziell dieser Titel ausserhalb des Genres ankommt.
>was sind schon 10.000 ve bei einem toptitel?
Mit 10.000 verkauften Titeln kannst du bei den heutigen Produktionskosten nicht überleben.
Die Adventuregemeinde ist zu klein, um zukünftig große Produktionen realisieren zu können.
Da mögen die Fans noch so treu sein. Es lässt sich damit kein Geld verdienen. Die Zukunft gehört den Plattformübergreifenden Produktionen und den Casual Games. Für Adventures ist da definitiv kein Platz. Zumindest nicht in der heutigen Form.
>enn inzwischen findet man von Adventures ebenso schnell illegale Kopien im Netz, wie von populären Shootern oder RPG's.
Das war schon immer so. Außer, es war ein absoluter Nischentitel.
Aber mach dir nix vor: Diejenigen, die das Spiel kopieren würden so oder so niemals 40€ für das Ding zahlen. So wichtig sind den meisten typischen Kopierkiddies die Adventures nicht...
Schon witzig dass hier so getan wird als würde in letzter Zeit nur Mist erscheinen. Jetzt mal von 15 Days (und dem Berghotel) abgesehen war das Niveau eigentlich durchweg gut-sehr gut. Ein Ghost Pirates ist in diesem Jahr maximal nur Durchschnitt, im letzten Jahr wäre es sicherlich auf der ein oder anderen Bestenliste gelandet. Auch nach einem Baum des Lebens hätten wir uns vor 5-6 Jahren noch die Finger geschleckt. Ich bin hochzufrieden mit der durchschnittlichen Qualität, die uns in den letzten Jahren geliefert wird, wobei natürlich immer das ein oder andere schlechte Spiel sich dazwischen mogelt.
Das Problem ist sicherlich NICHT die Qualität der Titel. Sondern schlicht und einfach die Menge der (auch rel. aufwendig und teuer produzierten) Titel. Wer soll die alle kaufen?
Ich denke ein große Schuld tragen auch die Softwarepiraten, denn inzwischen findet man von Adventures ebenso schnell illegale Kopien im Netz, wie von populären Shootern oder RPG's. Was wohl der Nachteil davon ist das, dass Genere in den letzten Jahren an Bekanntheitsgrad gewonnen hat. Ich glaube fast das der Schaden durch Raupkopien bei geringen Auflagen noch größer ist als es bei Spielen wie Call of Duty etc.
@Winslow
Ich habe von jemanden, der in der Redaktion eines Spielemagazins arbeitet, gehört, dass Runaway 1, Black Mirror 1 und Tunguska je über 100.000 Einheiten verkauft haben. Die meisten Adventures erreichen in Deutschland 10.000 und wenns etwas besser läuft 15.000 Einheiten. Solche Zahlen gabs vor einiger Zeit jedenfalls mal bei der PC Games.
verpackungseinheiten natürlich ... alles andere macht natürlich bei gesprächen über absatz wenig sinn. :)
recht gebe ich dir, seleri ... wobei ich nicht glaube, dass hmh wegen sondern trotz der adventure-sparte untergegangen ist. da würde ja dein vergleich mit der film-industrie gut passen. selbst wenn die produzierten adventures verlust gemacht haben, können die nicht so ausschlaggebend gewesen sein, dass ein unternehmen in die knie gezwungen wird, zumindest nicht ein unternehmen von der größe von hmh. dazu sind die produktionskosten eines adventures zu gering. und ich glaube mitbekommen zu haben, dass sich die letzten spiele gut verkauft haben - für ein adventure, versteht sich.
Also müsste man eigentlich gerade jetzt anfangen, eine Schmonzette wie Tunguska zu produzieren um sie zum richtigen Zeitpunkt veröffentlichen zu können. )
Ich kenne die Zahlen nicht, aber der Erfolg von Tunguska ist doch für deutsche Produktionen bisher unerreichbar geblieben. Oder täusche ich mich da?
Ich denke nicht, dass das Adventure-Genre wieder stirbt , nur weil 15 Days eine Enttäuschung ist. Es wird sicher demnächst eine Bereinigung des Adventuremarktes hinsichtlich einiger Entwickler und Publisher geben. Calypso hatte sich ja aufgrund des mäßigen Verkaufserfolgs von Ceville schon zurückgezogen, HMH ist pleite und ob sich die letzten Entwicklungen finanziell für dtp gerechnet haben, ist eher zu bezweifeln. Auch Pirates of Vojoo Island wollen wir nicht vergessen, das liegt z.B. in den Verkaufscharts bei Amazon weit abgeschlagen auf einem niedrigen Rang.
Eigentlich war diese abwärtsgerichtete Wellenbewegung ja zu erwarten. So was passiert in jedem Genre, und nicht nur bei Spielen. Im Filmbereich gibt’s so was ja auch.
Zuletzt hat sich das Adventuregenre nach einer jahrelangen Durststrecke auf einem Höhenflug befunden, was Neuerscheinungen angeht. Der vorhandene Markt kann aber nur eine bestimmte Menge an Neuerscheinungen aufnehmen und neue Käuferschichten sind schwer zu erschließen.
Also werden in den nächsten 3-4 Jahren wieder deutlich weniger Adventures erscheinen, wobei die Entwickler und Publisher dann wieder mehr Wert auf Qualität und vielleicht die eine oder andere Innovation legen müssen.
Dann kommt wieder ein Verkaufsschlager auf den Markt wie Runaway 1, Black Mirror 1 oder Geheimakte 1 und schon werden andere Produktionen wieder nachziehen, weil man was vom Kuchen abhaben will. Dann beginnt das ganze von vorne ... .
wieso sollte das andventure-genre aussterben? ich kenne kein segment, in dem die kunden so treu sind wie auf dem adventuremarkt. der kürzlichen erfolg von monkey island und tomi zeigen doch, dass eine breite basis existiert. wenn jedoch ein unternehmen eine so wohlwollende kaufschicht, wie die adventure-spieler, die natürlich die spiele auch kaufen als selbstzweck, vergrault, dann ist das genre nicht schuld. was sind schon 10.000 ve bei einem toptitel? normalierweise nichts. aber wenn man weiß, dass man sie konstant generieren kann, weil die kunden sich teilweise selbst in die pflicht nehmen, ein genre am leben zu erhalten, fehlt die einsicht seitens des unternehmens, qualität zu produzieren. man dreht an der kostenschraube, weil man nicht glaubt über qualität höhere absätze generieren zu können. vermarktung ist kostenspielig und wird als humbug abgestempelt (von neuen zielgruppen darf man gar nicht sprechen - diese gibt es natürlich nirgends) und man reduziert die betreibswirtschaftslehre auf kostenminimirungslehre. ich glaube das passiert derzeit bei dtp. und deswegen der output.
dadurch geht aber eine branche nicht unter. zu sicher sind die absätze bei konstanter qualität ... rein betriebswirtschaftlich gesehen.
Ich denke das Adventure Genre wird durch die vielen schlechten Produktionen der letzten Zeit, wieder in der Versenkung verschwinden, wenn es nicht ein komplettes Umdenken gibt. Die Entwickler und Publisher haben eigentlich aus den Fehlern der Vergangenheit nichts gelernt. Vor 6-7 Jahren war eigentlich das Adventure Genre tot.
Ich hoffe einfach, dass Entwickler wie daedalic sich selbst weiterhin treu bleiben und nicht die gleichen Fehler begehen wie dtp. Man erinnert sich, dtp war zu Anfang ebenfalls ein reiner Adventure-Publisher (von den ganzen Pferdespielen etc. mal abgesehen). Da waren Adventure-Liebhaber am Werk, die mit viel Herzblut ihr Lieblingsgenre vertreten haben. Und wie ich das sehe, waren sie damit sehr erfolreich. Die besten Spiele von dtp kommen immer noch aus der damaligen Zeit. Dann haben sie gemeint sie müssten in andere Genres expandieren. - keine Ahnung, vielleicht mussten sie das auch, weil die Konkurrenz durch den damaligen Erfolg von Adventures natürlich wuchs. Vielleicht wurden sie auch einfach nur größenwahnsinnig.
Ich weiß noch genau wie dtp damals sagte, die größere Ausrichtung als Publisher würde letztendlich auch den Adventures zugute kommen. Was aus dieser Aussage wurde, sieht man ja jetzt... Eigentlich ist genau das Gegenteil eingetroffen.
@ realchris:
Zum Thema Humor trat bei mir das Kuriosum ein, dass ich über Spiele à la Ankh nur an wenigen Stellen lachen konnte ( Ein Bus(c)h in Führungspositionen -)), aber bei TWW konnte ich über diese depressiven Kommentare Sadwicks wirklich sehr oft lachen.
Das ist natürlich Geschmackssache, aber ich kann über die lustigen Adventures grad am wenigsten lachen...
@Särsch @Seelenflug usw.
mein Reden seit Jahren. Ich denke aber das diese Marktbereinigung das Beste sein wird, was dem Genre passieren kann. Es gab ja besonders dieses Jahr einige Spiele, wo ich dachte. Da hat endlich jemand kapiert, dass Adventurespieler auch Ansprüche haben.
1.) Das Spiel muss funktionieren (ohne gravierende Bugs). Zur Not muss man länger testen. Wenn man die Mittel dazu nicht hat, sollte man keine Spiele machen. Oder bescheiden bleiben und sich in einem Aspekt nicht selbst überschätzen. Überschaubare Handlung sehr gut und effizient umsetzen. So macht es z.B. Telltale richtig. Serienkonzept!!!
2.) Das Spiel soll unterhalten. Keine Dialoge zum Selbstzweck und Handlungsstränge in Kettenstruktur ohne System. Schreibt Drehbücher, wie dereinst bei The Dig, Grim F. oder the Dig. Storys die funktionieren und bestenfalls befriedigend enden oder überhaupt enden. Man ist ja schon über ein Ende glücklich. Keine plötzlichen Enden.
3.) Vermeidet Augenkrebs. Siehe Gobliiins 4 und z.B. Simon 4/5. Gerade Grafikadventures sollten ansprechend aussehen. Siehe jüngst TWW oder Runaway 3. Steckt Geld in vernünftige Grafiker.
4.) Wenn das Spiel humorig werden soll. Bitte nicht mehr dieser Systemadministrator Nerdhumor. Das machen alle deutschen Advebnture-Spiele falsch. Sat 1 Comedy finde ich nicht lustig. Ich denke, dass auch viele andere das stört.
5.) Nicht zuviele Spiele machen. Wir haben zuwenig Nachfrage für 1000 Adventureentwickler. Für den Markt reichen 2-3 sehr gute.
6.) Werft nicht zuviele Spiele gleichzeitig auf den Markt. Wenn 5 Tophits innerhalb kürzerer Zeit rauskommen, werden 3-4 verlieren.
Wer jetzt nicht beste Qualität produziert, wird über kurz oder lang pleite gehen. Da bin ich mir sicher.
Und wo ich Särsch Recht geben muss. Konsumenten sind kein Sozialamt. Konsumenten konsumieren oder konsumieren nicht. Da funktioniert die Tränendrüse nicht.
Natürlich gibt es heutzutage noch gute Adventures! Allerdings darüber hinaus, gerade mit dem Blick auf andere Genres...nun es ist wirklich wahr, schon seit über einem Jahrzehnt braucht man nicht mehr Adventures zu spielen, um eine gute Story zu erleben. Rollenspiele wie Fallout und Planescape: Torment wussten da schon mehr zu bieten.
Und das beste, was wir in unserem liebsten Genre geboten bekommen, ist Stagnation.
Stagnation beim wunderschönen, spaßigen, aber auch versimpelten TBoUT, Stagnation beim melancholischen, atmosphärischen und verbuggten TWW, Stagnation beim interaktionsreichen, durchgeknallten Edna bricht aus, Stagnation auch bei Tales of MI. Machinarium macht auch nicht viel anders, aber es mischt altbekannte Zutaten gut neu durch und bietet kleinere Innovationen, sodass es frisch wirkt.
Ich denke wir haben dieses Jahr schon einige tolle neue Titel erlebt, aber mit einer diskussionswürdigen Ausahme von Machinarium vielleicht, ist es doch alles irgendwie sehr altbekannt.
Nun, sicher, immerhin sind das noch Adventures, nicht nur eine Aneinanderreihung von Zwischensequenzen.
Aber die Frage ist: ist das Gameplay von den Adventures so überragend, dass Gamer nur deswegen diese Spiele kaufen würden? Denn, wie gesagt, in Sachen Story gibt es besseres.
Die Charaktere sind oft die Stärken, sowohl in TBoUT als auch in TWW, etwa. Aber die Story selbst...meist sehr einfach. Gerade die in TWW könnte man in 5 Zeilen nacherzählen.
Nicht, dass eine Geschichte besser wird, wenn sie komplexer ist, aber Tatsache ist, woanders wird mehr geboten.
Daher: Vielleicht sollte man sich auch mal mehr Gedanken ums Gameplay machen?
Adventure-Treff-Verein
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